上月底,我们前往大阪卡普空总部试玩了最新版本的《怪物猎人:荒野》,完整体验了游戏前5小时的流程与剧情,讨伐了4只在之前公开试玩中未出现的新怪物。有关本次试玩的详细报告大家可以移步此链接观看。

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试玩之后,我们还跟《怪物猎人:荒野》的制作团队聊了聊(辻本良三、藤冈要、德田优也),了解到了不少中国猎人关心的问题。

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(从左至右依次,藤冈要、辻本良三、八云猫车、德田优也)

省流版采访及完整采访全文如下。

省流版:

怪猎荒野》会有全程中文语音,将在正式版发售后以配信更新的方式上线。

本作集会所虽然能够容纳100位玩家,但是正式狩猎仍然沿用最多4人组队的设计。

本作的武器会自带部分技能,当玩家切换武器时,武器技能会自动生效。

本次封闭试玩版本已经对公开测试时出现的性能问题进行了优化,在正式版上线前,制作组也将持续对游戏的性能表现进行打磨。

操虫棍、斩击斧、片手剑和长枪的动作与武器性能在正式版中会得到大幅改动与优化。

奖励狩猎委托会与游戏的终局内容高度绑定,《怪猎荒野》的终局内容一定能让大家满意。

采访全文:

Q:本次《怪物猎人:荒野》中的集会所可容纳玩家数有了大幅度扩充,请问为何会进行这样的调整呢?未来游戏中是否会有一些任务突破4人组队上限呢?

德田优也:《怪物猎人》有过2DOS等版本,还有一些在线网络游戏的作品,其中也有允许100人同时在聊天房间中交流的作品。所以,我们一直希望能够尝试让更多的猎人们通过交流,一起选择任务并体验狩猎的乐趣。

这一次,我们通过扩展服务器功能实现了这一目标。

不过,基本上以4人为核心的狩猎玩法依然没有改变。目前的大多数普通任务还是以4人队伍为主。

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Q:本作可以在战斗中进行武器切换了,那是否意味着游戏里许多技能会和武器绑定呢?与此前的系列作品相比,《怪物猎人:荒野》的技能系统是否有很多不同之处?

德田优也:是的,相信在您体验试玩版游戏时已经有所感受了。在武器切换时,我们设计了一个机制,即许多攻击性技能会绑定在武器上。当您切换武器时,与当前武器相关的技能会自动生效。我们试图通过这种方式实现平衡性的调整。

此外,玩家还可以通过搭配装饰品等,进一步定制自己喜好的技能。我们希望玩家能够在切换两种武器的同时,享受自由灵活的战斗体验。

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Q:前段时间《怪物猎人:荒野》进行了第一次公开测试,测试中体现出了一些性能优化问题,关于这点开发组后面有什么修正方案吗?如果有的话,请问目前进度如何呢?

德田优也:不知道您有没有感受出来,此前在开放测试版中出现的那些性能问题,在您现在体验到的版本都已经有了明显地改善。目前游戏在“帧率优先模式”下能够以非常流畅的状态运行。同样的优化措施也应用到了PC版中,整体上我们一直在努力改善和提升游戏性能。

Q:正式版中的武器性能会和此前的公测中一样吗?另外有些玩家觉得此前公测里的武器性能不太平衡,请问后续会进行调整吗?

德田优也:是的,各种武器的性能会有非常大的变化。开放测试版中每种武器的技能只展示了一小部分,测试版数据中也没有加入“属性效果”和终局内容(endgame content)这些元素。到了正式版时会保证尽量减少各种武器之间的差距,同时让每种武器的独特魅力得以充分展现,我们已经为此进行了调整。

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Q:能否具体介绍一下哪些武器会进行较大的调整?

德田优也:从数值方面来看,几乎所有的武器都会有所变化。但尤其是操虫棍、长枪、斩斧和片手剑等武器在操作手感方面会有明显改进。比如,武器的动作速度稍慢、动作衔接不够流畅等问题将会得到改善。此外,一些在测试版中无法实现的新机制,例如操虫棍的“武斗跳跃”(为意译,疑似指连续舞踏)等,也会添加在正式版中。

Q:公测里的许多武器都展示出了有趣的新动作,请问正式版游戏中还会有更多目前仍未展示的新动作和新招式吗?

德田优也:正如刚才提到的,比如在正式版中操虫棍新增了“武斗跳跃”这样的招式,其他武器也会有类似的新增内容。不过,我们的总体方向是提升现有动作的易用性,同时对一些未发挥作用的动作进行功能性优化,使其更好地融入到战斗流程中。

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Q:测试版中的高难度怪物煌雷龙设计的很棒,它的出现经常会伴随着特殊气候,请问这种特殊气候和它有关吗?

德田优也:是的,从生态角度来看,这主要是因为煌雷龙本身是适应雷电属性的怪物。不过并不是煌雷龙引发了异常气象,而是因为异常气象提供了丰富的雷属性能量,而煌雷龙这种生态的怪物就更倾向于栖息在这种环境中。

因此,我们的设定是,当异常气象发生时,煌雷龙作为该地区的主导者,更容易现身。

Q:未来游戏中会有一些怪物在不同气候下有不同的特性或是战斗方式吗?

德田优也:是的,比如煌雷龙,在异常气象条件下和正常天气条件下,它积蓄雷电能量的能力会有所不同。尤其是作为顶级掠食者或区域主宰者的怪物,它们的行为和战斗风格会根据环境条件发生变化。确实会有怪物随环境变化而表现出不同特性。

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Q:游戏上一个PV中展示的许多怪物外形与风格和此前《怪物猎人》中的许多怪物有很大不同,请问为何会进行这样的设计呢?

藤冈要:感谢提问。比如像“赫猿兽”这种怪物,我觉得它还是很有传统《怪物猎人》风格的,无论是从造型还是特性,都很好地体现了这个系列的特色。

不过“沼喷龙”这种怪物的话,我们尝试让它更有个性一些。不是刻意让它“不像怪物猎人”,而是为了展现它生存环境中的独特生态。我们认为这种略显奇异的外形也能很好地展示出怪物的独特性。

至于预告片中那位仅展示了轮廓的被称为“黑炎”的怪物,该怎么说呢,触手?应该说它是有触腕的怪物。其实我们以前就一直很想设计这样的怪物,但受限于各种技术性问题,比如说如何实现怪兽与地形的互动,怎么去控制这个怪兽的触腕等等,始终没法真正将这种设计的怪物做进游戏里。

这次很多技术终于得到突破,想着也是终于可以挑战一下了,于是最终将这种怪物成功做进了游戏中。

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Q:此前每一作《怪物猎人》里都会存在一些类似“环境生物收集”定位的休闲玩法,能介绍一下本作的休闲玩法吗?

德田优也:本作中依然保留了捕获环境生物的功能,但在游戏刚发售时,将捕获到的环境生物进行管理和展示方面的功能可能还未完全实现。不过,我们将通过后续更新不断完善这些内容。还请大家耐心等待后续的相关信息。

Q:请问本作刚发售时的怪物数量会大概在什么规模呢?和《怪物猎人:世界》刚发售时比起来规模如何呢?

辻本良三:没有具体数过(笑)。不过,我们团队一直以来都深知作为一款《怪物猎人》作品所需的核心内容和规模。因此,我们会以“真正符合《怪物猎人》系列”的适当内容量来为玩家提供丰富的体验。

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Q:能向玩家们透露一些本作的终局内容吗?比如是会提供更高难度的怪物,还是类似“冰原”里一样同时提供一块可供重复游玩的新区域呢?

德田优也:本作的游戏环境会不断发生变化,玩家将在这种无缝变换的环境中进行狩猎。比如,在测试版中,玩家或许已经体验过拥有特殊奖励的怪物登场场景。正式版中,这类内容会进一步强化,在多个不同场景中可能会出现携带独特奖励的怪物。

这些怪物的出现与终局内容的奖励机制紧密结合,玩家可以以此为目标不断挑战。我们已经为终局内容做好了充分准备,并确保这些内容会带来令人满意的游玩体验。

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Q:中国有许多玩家待本作加入中文语音,请期问开发组有关于这方面的计划吗?

辻本良三:这一点我们计划在游戏发售后,通过免费的更新来进行追加。不过,目前暂时还不能确定具体的更新时间,后续会在合适的时间向大家公布。可以确认的是,中文配音会在某个免费的更新中加入。

Q:《怪物猎人:荒野》还有三个月就要发售了,请问游戏现在是已经开发完毕主要内容,进入优化和修正阶段了,还是依然在增加一些新内容呢?

德田优也:都到了这个阶段,那肯定基本上已经接近尾声了。不过,正如现在的游戏发展趋势所需,更新内容以及未来的扩展内容相关的工作仍然在持续进行。这些是我们目前的重点。

Q:在本作中取消了“猎人语言(モンハン语)”配音,能否谈一下背后的原因?

藤冈要:原因吗?嗯,说出来可能会显得像是找借口(笑)。

辻本良三:综合多方面考虑后,我们决定本次不再加入“猎人语言”配音。不过,这并不意味着我们忽略了《怪物猎人》系列的独特氛围。我们仍希望保留《怪物猎人》世界特有的地域感和沉浸感,因此会通过NPC的互动和细节展现这些特性。

藤冈要:是的,比如NPC的口音和语调,我们都尽可能真实地呈现出地域特色,让玩家感受到沉浸式体验。同时,在玩家角色的对话设计上,我们这次将其视作一种本地化的体验,模拟玩家在“猎人语言”环境中交流的方式。希望玩家能够以此为基础,自行想象在怪猎中说猎人语的场景,并沉浸在《怪物猎人》的世界观中。

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Q:许多玩家觉得本作的故事风格和《怪物猎人4》一样,有种公路片的感觉,请问是这样吗?

藤冈要:可能吧,我觉得这可能是因为游戏中有许多角色登场,同时随着故事推进,玩家需要不断探索新的地方。这种不断推进的冒险感可能让人联想到《怪物猎人4》。当时我们设计《怪物猎人4》时,将“冒险”作为一个重要的主题,而游戏确实充满了探索不同地点的感觉。

不过,我认为虽然这种冒险感可能让玩家产生类似的联想,但本作的故事方向和表现方式与《怪物猎人4》完全不同。本作的世界观和《怪物猎人4》也有很大区别,希望大家对此有所期待。

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Q:最后,能请你们对期待本作的玩家说点什么吗?

德田优也:好的,虽然开放测试版中玩家体验到的内容非常有限,但正式版本将提供更广阔的范围和更深度的游戏体验。希望大家能够期待正式版的到来。另外,我们也会认真考虑从试玩版中收到的各种反馈。请大家拭目以待!

藤冈要:我们希望玩家能够沉浸在这个世界中,因此我们致力于提供流畅无缝的游戏体验。无论是主线剧情还是怪物设计与动作或是其他,设计师都在其中倾注了大量心血,力求在每一个细节上都展现出独特的创意。

不仅是核心玩法,就算是一些细枝末节的内容也都经过了精心打磨。希望玩家能够慢慢地、长时间地享受这款游戏,并从中发现更多乐趣。期待大家的体验!

辻本良三:距离发售还有几个月的时间,在此期间我们会陆续公布更多信息。当前公布的内容自然并不是《荒野》的全部。我们希望通过持续的信息更新,让玩家们在等待游戏的过程中保持兴奋。请大家继续关注,我们会努力让每个人都感到期待!