「一切都是为了玩家」我想这样的话大家已经听了不少,如果要问到达成这一愿景的深层原因是什么,我想大多数人的回答会是「割韭菜」。

从20世纪80年代发展起来的MMO游戏,常常打着这一旗号,推出各种运营活动,收割玩家的钱包。现在随着时代的变化,运营们发现已经收割不动的时候,许多MMO游戏开始宣传「不卖数值」,并顺势转向了「赛季制」。

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赛季制一开始是在SLG和电竞游戏里出现,引入MMO后,确实是个不错的创新。砍掉了数值系统以后,玩家可以专注享受装备构筑和PK、团战的乐趣。

市场反响非常棒,于是赛季制成为了长线运营游戏的常备武器。但明眼人都能看出来,MMO游戏已经像个暮气沉沉的中年人,少了许多活力。

在这样的情况下。《逆水寒》端游主策划北极熊告诉我们,端游即将进入巨大改动,我要让《逆水寒》重回黄金时代。

什么黄金时代,王小波?在我们还一脸懵逼,还在琢磨时。他补充了一句,一切都是为了更好地服务玩家。

黄金时代

黄金时代指的是《逆水寒》端游2018年开服时期的版本,游戏开服数月之后仍旧会出现排队的现象,数以百万计的玩家中更是有许多神豪的身影,包括王思聪、秦奋等众多知名玩家先后入坑。

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遍地黄金,装备全靠爆。氪金大佬以一己之力养帮派、养小弟,甚至养活整个服务器,普通玩家依靠掉落的顶级道具一夜暴富,许多神豪玩家为了拿下Boss首次击杀,豪掷千金购买属性顶尖的装备。

从传统网游玩过来的朋友应该都对这样的繁荣时代有一点印象。而北极熊所说的重回黄金时代,既是对这个版本的复刻,又不单纯是复刻。

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大家都知道,因为现在大部分MMO游戏都转向了赛季制,导致大多数MMO内容玩法趋同,从运营层面来讲,无非还是那几个套路、那一点三瓜两枣。游戏之前虽然有差异,但体验到的东西其实都差不多。

在每个赛季中,不同游戏时长、不同氪金额度玩家之间的差距被缩小,所有玩家被拉到了同一个起跑线。如此一来,虽然游戏是公平了,但是氪金玩家的体验被减少了。需要注意的是,这里的氪金玩家指的并非重氪、中氪玩家,凡是花了钱的玩家都算。

花了大量的金钱增强自己,但是被官方一键重置,和普通玩家回到同一起跑线,这放在任何人身上都无法接受。

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在这样的情况下,逆水寒端游团队想到对比现在大多数游戏转向赛季制的当下,或许应该有这么一个游戏,能够重新满足传统MMO玩家群体,并用尽全力服务好他们。

他们注意到市面上有很多游戏宣称自己是怀旧服,但其内容都只是复刻了曾经的版本内容。并且采用了赛季制的方式,让许多玩家难以找到曾经的快乐。

急需改变的逆水寒团队,通过走访超过10个城市,面对面收集了超过500份玩家问卷。

他们总结了玩家喜闻乐见的元素,并将「不卖数值、全新装备、掉落极品、自由交易」作为特色,敲定了逆水寒端游的后续新服运营方向,隆重地推出了「黄金服」。

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满足氪金需求但追求公平

逆水寒团队认为不卖数值是必要的,虽然这样会降低许多营收,但可以最大程度保证公平性。

在传统的氪金模式中,官方和氪金玩家勾肩搭背,让许多免费玩家的游戏体验被严重破坏。而黄金服的一切数值都是从游戏中产生,官方不卖数值,不会去插手交易。

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这样既能实现传统MMO玩家的氪金需求,也能保证普通玩家的搬砖乐趣。为了让大家相信这一点,官方向玩家开放了「GM」后台查看权限。供玩家随时查看或溯源极品装备掉落情况,彻底杜绝官方暗箱操作的情况。

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游戏内也将取消增加物品掉落机会的「迷天密函」,极品装备和词条全靠打副本和游戏玩法奖励随机掉落。关键还是非绑定状态,这样可以让道具流入交易市场,实现传统MMO玩家和搬砖玩家的双方面需求。

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同时新版本会对装备次条系统进行大改,玩家可以在「打铁」玩法中,锻造属于自己的强力装备。细腻增的「传世神兵」装备,因为掉率低、自带特殊效果等原因,将成为氪金大哥们的追求目标。

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把游戏交易市场交给玩家

前面提到,《逆水寒》端游团队彻底放开了对游戏交易市场的控制,他们想要通过构建一个完全自由的交易市场来激励玩家多多交易,这样产生的手续费也能保证服务器正常运转,从而让不卖数值这个愿景得到实现。

但彻底开放游戏交易市场,势必导致大量打本工作室涌入,毁灭所有玩家的游戏体验。

当我们问到这一点的时候,北极熊很坦然地告诉我们,打击工作室确实有难点,但会全力以赴处理问题。

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《逆水寒》是一个点卡游戏,所以不管怎么样,工作室都会有点卡成本投入,《逆水寒》团队会加快识别和打击的时间,会尽力避免工作室大量起号对游戏环境造成的影响。

另外,相较于2018年的《逆水寒》,运营六年半的《逆水寒》端游,可以在玩法中通过设置门槛,利用账号养成进度来检测账号,加大识别工作室账号的能力。也就是说只有真正在玩、真正投入了成本的玩家才能赚到更多的钱。黄金服的玩家交易互动全靠玩家之间协商发挥,不仅支持极品装备随时自由流通,还允许跨服交易,玩得就是一个随心所欲,无禁止皆可行。

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黄金服的玩家要想变强,要么氪金收购其他玩家爆出来的极品装备,要么就自己打本打装备。整个经济循环和流通全部建立在玩家和玩家之间。官方在其中参与的只是通过收取手续费来进行盈利。

玩家既能豪掷千金砸装备,也能打本搬砖赚钱。

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听起来很像是自由经济,但我有些好奇如果游戏中某个道具价格过高或者过低,以至于影响到游戏平衡的时候,《逆水寒》真的不会管?

北极熊表示在短期内出现这种问题,并不会干预,因为这是一个很正常的市场波动,应该让市场自由进行调节。但如果这个问题长期存在,导致玩家和游戏之间产生了较大的负面情绪。那么《逆水寒》团队可能会通过已有的玩法或者推出新的玩法,来调整道具的供需关系。

多种营收模式保证初心不变

不卖数值产生的收入必然不高,但主策北极熊透露还是有几种营收模式可以保证服务器运转下去。

首先《逆水寒》本身是点卡游戏,其营收一部分来源就是点卡。还有一部分就是功能性道具的收入,比如大家喜欢刷的喇叭、庄园上的一些组件等。

另外较大的一部分就是外观的收入。北极熊告诉我们《逆水寒》的外观质量一直是所有MMO游戏中比较优秀的,玩家对这部分一直有着很强的需求,外观收入占比在正式服和赛季服中都比较高。

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《逆水寒》黄金时代计划在前期做大量的返利活动,这样会让初期收入被严重压缩,但随着优质外观的稳定推出,他们相信最终在外观上能获得不错的收入。

还有一点就是手续费。《逆水寒》黄金服计划做一个完全由玩家主导的自由交易市场。所以不管是藏宝阁的角色交易也好,还是铜钱交易也好。只要能构建起生态,产生大量的交易,那手续费也是一笔比较客观的收入。

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北极熊认为能否挣钱不在于盈利模式有多少种,他们想做的是一个能够提供一个平台,为玩家构筑长期稳定发展的游戏环境。假设游戏只有点卡盈利,但是有数千万的人玩,也就根本不用担心到底能不能赚钱了。但如果搞了很多种盈利模式,但却不能吸引玩家到来,那么盈利模式多和少并没有任何用。所以说游戏内容看似是服务氪金玩家,但实际更多考虑到普通玩家在其中的体验。

PVP混战

除了以上这些,《逆水寒》还将扩充游戏单服务器同时在线人数,他们计划把黄金服当成超级大服来打造和运营。《新·逆水寒:黄金时代》的服务器能同时容纳下以往3倍的最大人数。

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在扩充服务器容量的同时,《逆水寒》团队也对游戏引擎进行了优化。曾经多人PVP同屏导致的帧率卡顿,将被优化到两倍以上。因此新版本将以PVP为主轴玩法,野外PK、帮会联赛等颇受玩家好评的内容得到保留,同时新增MMO「皇城战」来让传统MMO玩家玩得痛快。

充值返利

在前面我们有提到关于《逆水寒》黄金时代计划在前期做大量的返利活动。经过北极熊确认,这次的返利活动为《逆水寒》端游有史以来最高。

只要玩家在《逆水寒》端游进行过充值,就可以凭借网易通行证领取最高达30万的稀有外观礼盒,所有稀有外观还可以使用碎片进行兑换。值得一提的是,充值返利没有服务器、角色数量方面的限制。作为老玩家还可以选择此前任一服务器的两件外观来继承。

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北极熊告诉我们,这次所有的返利都基于外观,是因为在游戏中属性养成是很重要的元素。玩家在游戏中的社交地位,或者被人认可的能力,很大一部分都是通过更好的属性来实现。基于外观的充值返利,可以让所有新老玩家都处于同一起跑线。

这对所有玩家来说是一种共赢。

最后

最后感谢《逆水寒》端游团队的邀请,18183有幸参加《新·逆水寒:黄金时代》的杭州发布会,猪厂的猪肉确实好吃。

通过采访了解到,《逆水寒》端游团队想做的,是为传统MMO玩家提供一个不同于赛季制,但对所有玩家来说相对公平的游戏体验。世间难有两全法,这对他们来说是一个非常巨大的挑战。市面上也确实有一批玩家,需要有自己记忆中热血、自由交易的江湖存在,当下热门的赛季制并不能完全满足他们的体验。

世界并不存在真正的时间回溯,已经过去的时代根本无法重构。在各种意义上,他们做的并非重返黄金时代,而是正在开拓新的黄金时代。希望他们这一探索可以为MMO游戏找到新的思考方向。

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