在1999年,黑岛工作室就推出了备受推崇的角色扮演游戏《异域镇魂曲》(Planescape: Torment),这款游戏以其独特的叙事方式和深刻的角色塑造,迅速在游戏界圈粉无数。在这款游戏的开发过程中,黑岛工作室的团队不仅要打破当时技术的限制,更要突破市场上流行的游戏设计框架,尤其是当时BioWare公司正在使用的Infinity引擎,那么黑岛工作室是如何突破技术的呢?让我们来了解一下吧。

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在接受采访时,《异域镇魂曲》的首席程序员丹·斯皮茨利表示,他的团队“对BioWare为该引擎设定的一些标准肆意践踏,或许这么做是有充分理由的”。Infinity引擎首次出现在1998年,由BioWare公司开发并应用于《博德之门》。这款游戏成功地融合了《龙与地下城》的桌面角色扮演元素与实时战斗系统,吸引了大量玩家。但是,Infinity引擎的局限性也慢慢的体现出来,尤其是在如何呈现更加丰富的故事情节和复杂的角色互动方面,有明显的不足。而《异域镇魂曲》的开发团队,尤其是首席程序员丹·斯皮茨利,决定有意突破这些技术和设计的局限。他们不仅加强了游戏的叙事深度,还通过引擎的修改,实现了更为复杂和多层次的角色互动,使得《异域镇魂曲》成为一款拥有独特魅力的作品。

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与《博德之门》相比,《异域镇魂曲》更侧重于叙事驱动的玩法,玩家的选择和对话选项直接影响剧情走向,而不仅仅是战斗。尤其是从《异域镇魂曲》一开始,当无名氏在停尸台上醒来,丧失了记忆,皮肤上布满厚厚的疤痕组织时,你就会觉得自己的心很快就会碎掉。首席美术师蒂姆·唐利回忆说,当黑岛工作室向穆齐卡展示其中一些内容时,他“沉默了一会儿”。一个用心做好游戏的人,无论是他自己还是我们玩家们,也都会为之动容。而且游戏中的每个决策都充满了道德和哲学的考量,尤其是主角“无名者”的探索之旅,探讨了记忆、存在与救赎的主题。

《异域镇魂曲》的成功,不仅打破了当时角色扮演游戏的设计常规,也为后来的RPG作品设定了新的标准。有兴趣的玩家们可以去玩一下,《异域镇魂曲》至今仍被视为电子游戏叙事和角色塑造的经典之作哦。关注我,带你了解更多游戏资讯。