在这个二游大厂卯着劲拼视效、拼产能的时代,多数玩家早已经习惯了游戏日新月异的各种变化。然而一些题材却独守一套自己的运作公式,多年来市场巍然不动。
与武器装备相关的游戏便是其中一代表。自2013年《舰队Collection》作为页游上线以后,这样的二次元游戏就如雨后春笋般涌现。例如在8年前上线,即将在12月底停服的《少女前线》,亦或者在11月29日即将公测的新游《湮灭:边界线》均属此类,它们一前一后,跨越近十年一同见证整个题材在手游端的发展历程。
《少女前线》是一款枪械武装美少女化的游戏,上图为M4A1娘化后的角色
时过境迁,二游也从2D时代来到了3D大作的年代。但这个游戏类型似乎不受行业发展的变化影响,多年来还是以最常见的Q版形象+战棋玩法为主,哪怕是近期上线的《湮灭:边界线》也是这套标准配置。这种看似守旧的做法虽然时有非议,但最终游戏大多成绩不错,尤其在海外市场,特别是在日本的手游市场里总会获得意外的好成绩,这也是该作先于国内在国际服推出游戏的一大理由。
游戏10月份在海外平台上线,获得不错的人气
这种奇特的行业现象不得不从整个类型的受众谈起,一个在二次元文化里常被忽视、却相当重要的群体,你可以称呼他们为武器装备爱好者,亦或者直白地用“二次元军宅”来表示。
二次元文化里的武器装备文化
在主流的二次元文化架构里,围绕现实的军事设备而定制的产品并不算多见。但有趣的是,盘算整个文化几十年的发展历程,它们却也从未缺席。
二次元领域的武器装备文化在笔者看来,具备几个很显著的特征:
- 历史悠久、具备传承性
- 优秀内容创作者里,武器装备爱好者的比例极高
- 与主流的商业与文化类型发展存在交集点
至二战后,日本发展现代意义上的“二次元文化”以来,从前几批动画/漫画领域的创作者去看,包括宫崎骏、庵野秀明、大友克洋、高田勋、押井守、鸟山明等人在内,都在自己的作品里植入过大量近现代的武器装备。
例如,宫崎骏作为日本动画电影的象征,他一方面发挥“暴君”本身,常常用文字批评日本的武器装备爱好者,另一方面,他作为深爱这方面文化的资深玩友,又时不时将自己喜欢的武器装备植入进他自己的动画作品里。小到《天空之城》大反派穆斯卡的韦伯利MK Ⅵ左轮,大到《红猪》SAVOIA S-21为首各种飞机的植入,都传达了他对于武器装备的热情。
这种热情不仅可以透过画面内容随着年代不断传递给观看动画的观众,同时也会随着行业发展与师承关系而传递给后来的创作者。例如另外一位动画大师押井守,作为宫崎骏的后辈就在《空中杀手》里致敬了多个一二战主流的螺旋桨战斗机,例如片中教父的座驾“Skyly”具备了飞龙S4,F4U、FW190、P-51等飞机的部分特点。
连续几代漫画创作者对于武器装备的偏爱带动了一部分观众的兴趣,催生了一个市场
此外,喜好武器装备的内容创作者,也并不只是在一些与战争、军事有关的作品之中才会去使用这些元素,他们每个时代都会在时下最流行的题材里植入这些武器设备,使得整个文化传承至今一直未绝。
例如在机器人动画最狂热的80年代,许多机器人动画都会植入现代的武器装备来作为参照物,以此衬托机器人的火力强度。例如《苹果核战记》ova动画里魔改过的豹1坦克;再比如庵野秀明参与的机器人动画《金属外壳》里,动画利用极为精细的机械内构勾勒了74式坦克等等。
机器人动画里也不要植入现实中的坦克与飞机
而在美少女动画的时代里,主流创作者之中如水岛努、岛田文金、高桥和宏等人依然保持着融合传统,继续朝武器装备与美少女要素嵌合的路线发展,推出了《强袭魔女》《少女与战车》等在全球具有一群死忠粉丝的融合作品。
《少女与战争》讲述的是一群美少女以学园为单位展开坦克竞赛的故事
这种费尽心思的植入不仅仅只是爱好者单纯的一厢情愿,也出于实体周边市场的实际考量。在于多年发展下,市面上已经拥有一批具备不错消费力的忠实受众,尤其是模玩方向上,军模一直是一块大的蛋糕,现实的武器装备等比缩小模型也一直是诸多二次元模型厂家的发展重点,例如田宫模型与万代模型都有针对兵人、坦克、舰船的产业线开发。
田宫的1/35半履带装甲车模型
也因此,看似不在二次元文化主流架构中的武器装备文化,却也传承完整、创作者极多,再加上一批忠诚且具备极强消费力的受众,整个文化发展至今催生出一批为其定制的二次元手游也是水到渠成的发展结果。
二次元武器装备游戏如何去做
武器装备类型的二游与其他二游非常不同的地方在于,它的商业卖点包括美少女角色,但设计的重心开始则从美少女角色向装备转移。游戏的设计最必要的地方是充分照顾到“军宅”的偏好。
这种偏好最朴素的基础是还原,要将原型的魅力表现出来。
其次是强化机械感,或是对武装部分进行特色突出。这种对局部夸张化的喜好一方面受动画/漫画作品的影响,毕竟大多武器装备植入动漫画的场景多为近未来的战争,要在保证还原的前提下,对武器装备进行升级,利用集中武装的设计,用万炮齐发的架势营造单舰/单车纵横战场,火力全开的壮观场景,这其中最典型的就是《宇宙战舰大和号》对于日本的大和号战列舰的改造。
让传统战列舰起飞,飞往太空
其次是爱好者处于”火力不足“的一种思考变现而催生的次生文化,例如多炮塔主义。
多炮塔主义是一二战的一种偏好武器设备改装路线,主要主张在一种军武设备集中堆放炮台来展示攻击力。例如英国五座炮塔的维克斯A1E1独立号重型坦克,再比如日本的大和号战列舰,都是一二战这种军备设计方向的产物。
多炮塔增加火力的维克斯A1E1独立号重型坦克
也因为这些必要的设计要求,这类游戏整个开发方向实际上是一种整体偏向保守,部分追求夸张化的路线,能够发挥的余地并不多。并且,为了达成突出重还原、突出局部火力的这个受众偏好,许多游戏很自然地将题材的选取范围放在二战之中,导致竞品的题材设定非常集中。例如《湮灭:边界线》的设定就是一个类似二战场景的平行世界,游戏的许多角色所对照的战车、战机都能找到对应的历史原型。
在这个赛道上,《湮灭:边界线》并未单纯走“武器拟人”的路线,而是创作出有自己风格又严谨的设定。由少女驾驶演化自各种兵器的“战术装甲”,既塑造了角色自身的个性,也用一种更巧妙的方式表现出武器的特征。
比如游戏角色"B1" 珍妮·雷诺,对应的就是法国1931年开始装备的b1bis重型坦克,为了强调它的法国血统,在人物设计上,珍妮·雷诺一头黄色卷发、身披法国军装,手拿细剑,全套的法式穿戴。
游戏角色"B1" 珍妮·雷诺
再比如角色"雷电" 盖比·法明代尔 对照的是P-47C 战斗机。作为可能是人类历史上首先打破音障的飞机,游戏为其设计的特性就包括极强的机动性,此外在二次大战的战斗中,它击落敌机160架,己方仅损失30多架的战场生存能力以及轰炸柏林的光辉过去也被游戏作为技能与特性写入了角色的设定与玩法之中,这种对于原型机的还原要求是这类游戏的必修之课。
"雷电" 盖比·法明代尔
机体的射程、所属地区以及特性都是针对历史原型去一一对照(截图来自GAMEKEE)
除了对机体信息与设计上的对照还原,《湮灭:边界线》对于局部火力夸张化的设计也颇具亮点。其常见做法是保持设备还原的前提下,去掉非必要组件,夸张化火力与核心设备的机械结构,做大、增多炮台与其他武装的数量来突出火力。例如兰开斯特轰炸机,游戏夸大化弹夹、夸大各种铆钉结构的大小以及螺旋桨的尺寸,让角色像似被包裹一般,这种更夸张、形似机甲附身的设计也是本作的一大特色。
夸张化武器部分,让机体看起来更具攻击性与火力
当然,做好一个武器装备二游只是还原是不够的,需要更强烈的个性、更多的诚意内容来突破同质化的危险。这点上,过去的《少女前线》突出的是题材优势(少有的枪械拟人方向)与战术策略的概念,《湮灭:边界线》思考的方向则是努力全面攘括武装载具,将飞机、辅助军车、坦克、防御型武装等都做进一个游戏里,用内容足够全面的诚意,让多数爱好者能够在一个游戏里就体验到不同类型的载具。玩家既可以体验重型坦克KV-2,也会有空战的场景去操控大黄蜂重型战机,甚至会有辅助维修的修理车车辆以及防守的旋风轻型防空炮,突破了舰娘、坦克娘等单一品类的局限。
游戏的“法莫”中型修理车,将修理车也做进游戏里还是比较少见的
当然这种载具的全面收纳也不仅仅只是出于内容量的扩容。在战棋玩法上,这样做也有利于战场的全面还原,突出不同兵种、不同队员组合战斗的策略性。游戏当前主要有陆军和空军两种队伍构成,也包含空地联动作战的玩法。例如地面战车无法对空,面对飞机需要编入合适兵种对抗敌人;例如游戏设计了轰炸机偏向对地轰炸的机种特色,并为其设计巡航机制,可以使其在固定范围内进行持续轰炸;再搭配多种地形与天气系统的设计,丰富了关卡的多样性。为了应对不同天气对队员的影响,玩家也不得不仔细制定编队策略。
可空可陆,天气多变。为了摆脱无聊的数值堆砌,游戏制作组是花了一番心思的。
总结
如果要问专精武器赛道二游为何能够以相对薄弱的画面水准博得一席之地,本质上是文化发展的方向以及受众的偏好决定了内容发挥的重心与主流二游有着本质区别,这个游戏类型的开发核心在于对于武器装备的呈现水准,这种偏好十分垂直,并不能讨好大多数玩家;事实上除了《少女前线》《舰队Collection》等早期游戏之外,后来者大多也只是活跃在小的圈子里,近几年来很难出现出圈的大作,这种难以做大的行情也进一步影响了游戏的开发,使得游戏多年来的画面水平提升效率不如主流水平。
虽然是比较垂直的赛道,但是发展至今,不做点突破也很难在竞争之中胜出
另外,身处在小赛道的温床之下,游戏也不只是做好还原,打造好看的机设就可以满足核心玩家的口味。例如《湮灭:边界线》这些新的游戏也在寻求改变,只是方向还未确定。到底是内容量扩容,将更多的武器装备收纳进一个游戏里更具诚意,还是能在玩法与画面表现力上去进取创意才能更有吸引力,这就留给玩家来做抉择。(文/丸子)