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真新镇小茂 | 文

今年ChinaJoy的时候,,里面信息量很足,提到了很多关于战斗系统、敌人AI、策略元素相关的巨大改革。

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对于这个人气和口碑都逐年下降的游戏系列,《起源》大刀阔斧的改革,显然是为了肩负起断腕重生的责任。

这游戏似乎太不“无双”了:游戏采用了固定的主角,其他只有9名武将能够使用;游戏难度大幅上升,仅凭一人之力杀穿战场变得极为困难;剧情只做到赤壁之战......种种完全颠覆性的设计,固然提高了游戏在国内的关注度,但也引起了不少争议,很难预料《起源》到底能不能收获新老玩家的认可。

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就在上周,游戏首次开放了试玩,仅开放了汜水关之战一个关卡,结果意外地取得了相当好的玩家评价。其实上次采访完之后,我也一直看好这游戏,但实际上手,还是觉得它有点超出预期。

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找几个关键词来总结这游戏,我认为应该是“ARPG”“难度”和“战场感”。

ARPG,指的自然是游戏的战斗和养成系统。过去的《三国无双》可选武将,尽管战斗动作看起来较为华丽,但其实操作方式没多少深度,无非是不同次数的轻、重攻击组成出不同的攻击动作,敌人也像稻草般被割来割去毫无反抗能力。说句个人爆论,感觉有点中看不中用。

而《起源》的ARPG化,便是在视觉上做减法,在操作反馈上做加法。除了以往的轻、重攻击,《起源》的主角还加入了闪避、完美闪避、格挡、弹反、斗气、特殊技能等一系列较有深度的ARPG机制。

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敌人也不再是傻傻站在原地的稻草人,所有的敌人,无论小兵还是武将,AI都得到了大幅提升,会和你打出有来有回的较量。

这使得本作中,1V1战斗的体验得到飞跃式进步,游戏也很好地利用了这一点。当你突入敌营,面对敌方大将,比如在汜水关之战便是吕布和华雄。敌将甚至会对你发出1V1的单挑邀请,相当有难度。击败对手,或者被对手击败,将极大影响战场局势和双方士气。

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怎么说呢,《起源》的战斗体验,可能是我玩过的所有游戏里,最还原《三国演义》原著风格的了。

当然,游戏并不算刻意地提升难度,让过时的割草变成时下流行的魂游。小兵的强度尽管也有所提升,需要你更谨慎地调整占位,观察来自四面八方的攻击。但只要在不犯失误的前提下,游戏依然能让你体验到以一敌百的爽感。不如说应该是更爽了,毕竟收割不会动的稻草人,哪里比得上会反抗的真人有趣呢。

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但《起源》的许多BOSS战,真的挺有难度。制作人就曾说过,本作为一些知名武将,都设计了专门的AI,战斗体验是有明显区分的。而试玩版中的吕布,难度更是堪称疯狂,打起来像是他在无双你。

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但要说试玩最让人满意的部分,还是“战场感”的巨大提升。一方面得益于游戏画质的进步,本作画面虽然没法和一线大IP游戏相比,但绝对不会是减分项。再加上同屏人数的提升,让游戏的画面表现算是达到了让人满意的水准。

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更有趣的,是丰富的战场策略,让人有身临其境当将军,用计谋指挥军团取胜的感觉。本作中小兵的作用得到了超级巨大提升,不仅仅因为AI和属性加强了,更重要的,还有新的“士气”机制,它会显著提升或降低敌我双方的战斗力。友军和敌军的行动,整体战局的瞬间变化,都会影响士气的增减。

战斗过程中,无论是主角,还是敌我双方将领,都可以发动某些进攻和防守战术。主角还可以通过完成特殊任务,比如乱军中斩杀敌方武将,或是协助友军攻下某座城池、短时间内斩杀一定数量的敌军,大幅提升己方士气。

另外,包括主角在内的各个将领,还拥有一只跟随自己行动的亲卫队。玩家可以指挥自己的部队,发动箭雨、冲锋、包围等战术,敌方也一样。千万不要小看这些士兵,他们的攻击力和对战场阵型的分割能力,完全算得上大招级别。

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这意味着,即使玩家勇武过人,但在千人万人的战场中,战术指挥依然是制胜的关键。身为将领,头脑和武力缺一不可。

新加入的“战场回放”功能,像是MOBA比赛的OB视角。玩家被击败后将进入战场回放界面,允许你查看每分每秒战场上每一处细节的战况,并自由选择复活的时间点。这不仅能让玩家清楚洞悉全局,在难度方面也颇为人性化。

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总的来说,在系列低迷多年,慢慢走向绝路的情况下,《真·三国无双 起源》超出多数玩家预期的质量,和彻底革命的决心,确实让人看到了这系列Great Again的可能性。

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游戏将于2025年1月17日,赶在过年前发售。本作也支持中文配音,不过目前看来,似乎没有单独做中文的口型适配。好在主角自己是个经典的哑巴,多多少少能减轻一些出戏。