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讲中国故事

不一定非要是中国的故事

《黑神话:悟空》火了之后,天命人们意犹未尽,咂咂嘴,开始盘点手头上期待的国产游戏。

其中最被期待的,叫《昭和米国物语》,由武汉的铃空游戏团队制作,故事线是“日本殖民美国”。

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游戏故事设定在架空世界中:

1991年,昭和66年,日本经济泡沫没有破灭,反而一路狂飙,财团斥重金买下了美国德州,大力施行文化和经济输出,持续十年之久。

自由女神穿上和服,好莱坞改名新横滨,金门大桥挂上日式灯笼,大胡子德州州长,宣称自己既是牛仔也是武士……脑洞和黑洞一样逆天,网友锐评:“跳出三界外,不在五行中。”

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||玩家化身拥有死而复生能力的少女蝶子,为了找寻亲生妹妹,骑上重型摩托,驰骋美国,踏上一场“追寻真相与复仇”的大冒险。

2022年,该游戏首支预告片发布,直接冲上热搜。铃空游戏CEO、武汉伢罗翔宇接受环球时报、澎湃新闻等多家主流媒体专访。面对镜头,他操着一口正宗汉普说:“讲中国故事,不一定非要是中国的故事。”

此后近两年,铃空游戏没再露过面,直到最近才冒头,发布第二支预告片,半个多月时间,光B站一个平台,播放量直逼500万。

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不仅中国玩家乐呵,“重生”的日本玩家、“被殖民”的美国玩家也相当激动,一齐在评论区讨论情节玩法,催游戏抓紧上线,和乐融融,世界大同。有人感叹:中美日三国共赢,竟然是因为一部游戏。

最近,HANS独家采访到罗翔宇(昵称猫老大),他告诉我们,“游戏预计2025年上线,目前进度接近80%,这个冬天,还会有更多内容释出。”

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如果《黑神话》是文化输出,《昭和米国物语》就是文化拱火,进口转出口,“师夷长技以制夷”。

海报上的山姆大叔头戴头盔,写着“MAGA”(Make America Great Again),波子汽水取代可口可乐,风靡全美,鲤鱼旗随风飘扬,FC游戏《绿色兵团》和《魂斗罗》。

各大游戏公司瞄准中华文化深挖,铃空游戏另辟蹊径,端出一盘主菜:重生之日本昭和猛男统治美国。

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上周三,我们在武汉见到了罗翔宇。他是铃空游戏CEO,也是团队主创,土生土长的青山伢,毕业于武汉大学电子信息管理专业。

猫老大和他的团队多是出生于80、90年代的武汉人,成长年代中,来自欧美日本的动漫、特摄正在国内流行。

“美国总统每天六点半,雷打不动看动漫”,这个设定来自当年武汉本地电视台,每晚六点半定时播出国外引进版动漫。

孩子们短暂接管屋里电视机的遥控权,随意调台。武汉一台、二台、教育电视台以及湖北经视,会播放《北斗神拳》、《圣斗士星矢》等日本动漫,湖北电视台还放过《EVA新世纪福音战士》。

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1995年起,武汉有线电视4台开始播放卡通天地“Cartoon Network”,可以看《飞天小女警》《摩登原始人》等,台湾腔配音的欧美动画片。

每天晚饭后,掇个板凳坐在电视前面等,嘴巴里含着一口饭忘记嚼,都是当年武汉伢们的统一姿势。

预告片结尾部分的人间大炮,是致敬《恐龙特急克赛号》的经典桥段:“人间大炮,一级准备!人间大炮,二级准备!人间大炮,放!”

作为当年影响最广的动漫,“克塞号”可以说深入武汉80后DNA。

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克塞号coser,乃当年奇观之一。

“床单纸箱,直接往头上身上招呼,从乒乓球台起跳飞向太空,比现在喜欢奥特曼阵仗大得多。”

猫老大说,“当时我们院子里的小朋友,戴着克赛号塑料头盔,出去买过早”,他自己更夸张,戴着去上学,至今还能回想起那闷不透气的劣质塑料味儿。

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做游戏“夹带私货”,看《昭和米国物语》预告片就像翻看一本武汉80后回忆录。

留言板上,不少武汉80后热泪盈眶,再度亲历童年,洋洋洒洒写下几百字评论。

聊到过去,猫老大蛮怀念,“班上同学有的看动漫、打游戏,有的爱听日本视觉系摇滚的,搞欧美重金属音乐的,连长辈也爱泡在迪厅里……武汉的游戏和动漫文化一直都很浓郁,跟北京上海区别不大。”

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他常去前进四路和红钢城,前者一度被称作武汉秋叶原,除了电脑配件,还有蛮多卖D版游戏光盘的店。

逛得多了,甚至跟老板混成好朋友,“有一次,那个老板跟我说,这里全是二手翻新机子,要买好机子我带你去别处。”

真是实诚,天咵好了,武汉人连商业机密也可以和盘托出。

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大三那年,猫老大进入业界大厂上海育碧实习,后又加入Globex studios担任开发总监,参与了《星球大战》等大型游戏的制作。

2011年,猫老大带领几个志同道合的伙伴,回到武汉自立门户,创立铃空游戏,为的就是能够为所欲为、不受拘束地创作。

铃空游戏英文名 NEKCOM Games,是日语“猫咪”和英语“公司”组合而成的生造词。公司本部位于武汉,在日本东京、美国纽约也有工作室,走小而美路线,员工约30人,80后占多数。

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|| 猫老大的个人藏品展示区,红白机、游戏《E.T》...像一部人类电子游戏发展史。

在《昭和米国物语》爆火之前,猫老大和他的团队已经悄咪咪地做了十几年游戏。

2013年,铃空游戏的处女作《临终 重生试炼》出炉,没过多久被索尼公司看中,现在考古还能找到蛮多媒体报道。

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||铃空游戏公司,员工休息的客厅

2015年,获得第一笔融资后,团队准备大展拳脚,打造自家IP,搞一波大的。

“当时,我提出了三个要求:游戏类型自己擅长且能够驾驭、体现中国游戏开发者的特色、也容易被全球玩家接受。”

几次头脑风暴之后,猫老大决定带头作表率,“我最擅长的,就是B级片风格嘛,想在自己最擅长的风格上做到极致。”

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||猫老大收藏的哥斯拉海报,整间公司像一栋「二次元痛房」

为了还原记忆,成员们特意避开了查询资料和历史考证,纯走“印象流”“荒诞派”。

例如,日本人爱鞠躬,武士带刀,动不动就要剖腹自尽,美国德州的人都是五大三粗的大胡子等等,这些“刻板印象”也成为游戏创作的素材和灵感来源。

2018年左右,《昭和米国物语》前期设计完成。

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复古画质,B级片美学,昭和风配乐……上世纪八九十年代的日美流行文化,一通大杂烩,各种荒诞槽点,一路狂飙。

这就是《昭和米国物语》的独特之处:不对日美文化模仿照搬,而是站在自己的视角上,重新发挥,“要的就是刻板印象和恶搞。”

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近年热门国产游戏中,《昭和米国物语》是最另类的那一个。从游戏情节、背景到玩法,随时随地玩抽象、搞事情。

有人形容“制作组精神状态,仿佛全员吃了毒蘑菇”,更有甚者贴脸开大:这是游戏?倒不如说是卖梗买梗的花架子。

对于这种声音,猫老大他们不太在意。

毕竟整部游戏有扎实的剧情,梗更像穿插其中的调味料,“我们是表面上正经实际很闷骚的人,很难一本正经地说故事,总会忍不住想要放飞。”

这些梗从生活中来,“饭后散步、喝完酒之后,都可能突发奇想,我每次都记在备忘录里。”

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与其说是玩梗,还不如说是梗追着团队跑,毕竟大家看了那么多年动漫、特摄,近乎腌渍入味,也是时候派上用场。

闷声搞研发的两年,大家默默潜水,偶尔会看看网上的讨论。

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黑神话爆火后,各路人马开始疯狂催更。团队也不慌,还是按自己节奏搞,“毕竟规模比较小,宣传、制作都需要花费较多的时间精力。”

猫老大觉得,除非游戏有了关键性进展,否则没必要老出来吆喝,在玩家面前晃几下,“游戏第一目标是让玩家感到有趣。”

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记得上小学时,流行过一阵机器人漫画(长大才知道叫高达),爆火到全班排队看,攒钱买主题贴纸,贴得屋里床头柜到处都是。

原著漂洋过海,经过翻译、拼接、删减等系一列骚操作,现在看来简直面目全非,依然让当年的我们爱不释手。

或许那些错误和失真,导致了刻板印象,却也让其变得更有魅力,是同时代人都能欣赏的魅力。

撰稿期间,游戏热度还在上涨,各大平台常刷到相关话题,朋友小张说,游戏圈子里聊的火热,“国产游戏厚积薄发,好日子要来了!”

早在2022年,他就注意到了这款游戏,尤其是片头那句:“僵尸是活在过去出不来的人,是真正的怀旧者”,一击入魂,回忆上头。

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小时候租碟片的老店,那时候EVA还叫天鹰战士,小区有个包机房,开在老板家客厅里,有好多台Xbox360、PS3,五块钱一个点,打不到通关就要下机,一款单机游戏要好几周才能刷穿。

在预告片几万条留言的评论区里,感触大抵相同:

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采访全程,猫老大都戴着墨镜,声音慢慢的,只有在谈到游戏的时候,音量音调会嗖地升高。

工作之余,他也会去东湖逛一逛,到汉口的酒吧喝几杯,还有每个武汉人都逃不过的事情,“外国朋友来了,陪他们爬黄鹤楼。”