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跟国风武侠走不一样的路

在近日(11月20日),由光子研发,SE监制的《最终幻想14:水晶世界》(下文称《FF14手游》)公布了首爆PV。

事实上,早在8月的时候,《FF14手游》便已经拿到的版号,在尚无具体信息的情况下,笔者也曾猜测这是一款《最终幻想14》(下文称《FF14》)IP的改编手游。但在观看PV实机内容的公布后,《FF14手游》的内容方向与笔者猜测大相径庭,这反而是一款完全还原《FF14》内容体验的一款MMORPG手游。

我们知道《FF14》在PC、主机MMORPG赛道的影响力,而这样一款产品放到手游领域上是否还能够继承原作的影响力?我们也借着此次PV内容来简单聊聊这款产品。

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还原FF14本身,便是差异化

在PC、主机MMO领域中,《FF14》的发展历程是一个传奇——从1.0版本刚上线的光速暴死,到2.0版本的涅槃重生,再3.0版本迎来用户的明显增长。随后每个版本中,我们都能看到《FF14》创造巅峰,乃至成为了日系MMORPG中影响力最大的产品,近段时间游戏推出的7.0版本「金曦之遗辉」,即便是存在争议,但也创下了游戏最高同时在线的新纪录。

在吉田直树的采访中,吉田直树表示过《FF14》的遗憾“从FF14 2.0「重生之境」上线至今已经过了十一年,我们进行过无数次的更新才让游戏成长到如今的样子,但由于各种原因,我们没能让《FF14》进入到世界上最大的市场(移动端)”。

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借着端游的人气与影响力的持续增长,做手游产品的确是一个好的方向,但手游在内容方向上到底该怎么去做?商业化该怎么处理?对于FF14手游而言依旧是一个需要解决的问题。

那么我们首先从《FF14手游》的目标用户来看,最可能去体验这款产品的是哪部分玩家?笔者因为有两部分,其一是因各种原因在原《FF14》中流失,但对于《FF14》仍抱有好感的玩家,以及以往版本感兴趣内容感兴趣的在玩玩家;其二是听闻过《FF14》大名的玩家,尚未体验过但想要尝试的玩家。

但我们要知道的是,《FF14》的产品调性和如今的MMORPG产品有着截然不同,首先游戏十分注重内容属性,例如在每个版本内容中投放近30个小时的主线内容供玩家体验,以及大量的剧情演出,同时还有在玩法机制以及演出上都成为品类天花板的副本内容,甚至副本常常被关卡设计课程中用来作为“优秀关卡设计案例”。从内容的质与量上,《FF14》已经超越了很多MMORPG产品。

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其次,则是游戏的并不功利化的友好社交氛围,固然《FF14》的底层依旧存在数值装备驱动要素,但在装备的获取途径上却五花八门,并不会因为玩家达不到门槛要求而与新装备无缘,绝大部分玩家并不会有数值焦虑的情况。此外,金蝶游乐园中大量的多人互动小游戏内容,以及乐器、时装等等,也大大丰富了玩家的社交体验。

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这样的社交体验也同样会正向反馈在游戏内,笔者在前几年的时候也曾以“豆芽”的身份重返艾欧泽亚大陆,在做一些世界中的强敌任务时,总能遇到老玩家的“拔刀相助”,甚至在升级的过程中很多老玩家主动提出当“导师”来帮助笔者,虽然并不想劳烦其他玩家帮忙,但这种无意间相助的友好氛围也总能让笔者会心一笑。

而这些内容的设定,也注定了《FF14》是一款慢热,适合玩家慢慢游玩的产品。这在如今追求降肝、快节奏的MMO赛道上,虽然会显得多少有些格格不入,但从另一个角度来看,这是这种适合玩家慢慢体验内容的玩法模式,才是《FF14》的差异化所在。

也因此,在手游内容方向的抉择便十分明确——保留原作的内容优势,并在此基础上进行战斗等轻量化的改动来适配移动端的体验。

对此,吉田直树在采访中曾表示“光子有着在手游中还原FF14一切的决心,尤其是还原剧情故事上,有着很强烈的执着”。而在手游的内容上,吉田直树提及了“手游的剧情将会和FF14端游一样,从2.0的开头开始”。

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而注重内容体验的质与量、友好化的社交氛围,这些《FF14》特色本身,便足以成为《FF14手游》的差异化所在。

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怀旧服就只能吸引老玩家?

但如果只是将《FF14手游》看做具有“怀旧服”属性的手游。恐怕多少有些小瞧这款产品的潜力。

在国内MMORPG手游赛道的变迁上,固然武侠始终是赛道的主角,但在整个变迁中,我们也能够发现MMORPG手游也从以往的纯循环+社交模式,转变为内容+社交模式。竞核在一文中,也曾表示,从武侠MMO进入2.0世代后,便开始注重产品的内容与交互方向,例如用开放式的剧情设计取代了传统的线性叙事模式,提供多结局故事走向,玩家的选择、角色性格都会影响剧情的走向。又比如说,加入了许多开放世界交互设计,比如点燃篝火解救冻伤的旅行者,驯服路旁的水牛,NPC会被冲撞,也会打伞或去屋檐下躲雨等等。

而来到3.0世代产品,在内容形式上呈现出多维的趋势,在传统PVP、PVE、GVG等内容外,大幅度增加PVX的内容比重,例如大世界探索、副职业玩法、家园建造等等,乃至一些热门的小玩法。

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但随着新生代玩家的崛起,“武侠”题材不再是MMO手游的唯一解,像是去年主打科幻题材射击MMO《星球重启》,便取得了不错的成绩。而最《终幻想系列》日式幻想题材,也随着《FF7RE》、《FF16》等新产品在国内的火爆,被更多的玩家认可接受。

当然,在MMORPG品类中,题材的差异化只是吸引偏好用户的方式之一,内容与玩法才依旧是能否吸引与留存用户的关键。

首先从内容方向的角度来看,《FF14手游》的确有着得天独厚的优势,除了本身以内容为主的产品调性外,端游6个大版本以及32个版本更新的内容积累,都将成为手游的内容储备。

而还原端游一切内容,也并不意味着一切都要循规蹈矩,游戏也完全可以将那些能够提升游戏体验的内容前置,来完善游戏的前期体验。而这也恰好这也是我们在《FF14手游》首爆PV中感受到的最直观的印象之一,在还原端游2.0版本内容的基础上,将金蝶游乐园、飞行宠物、时装等能够明显提升体验的内容前置。

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这也意味着,《FF14手游》虽然有着十几年前主线内容,但在玩法丰富度以及社交体验上,实际上是能够符合当前世代MMO玩家体验偏好的。

但考虑到游戏主线动不动30个小时的主线流程,对于手游玩家而言也是一种负担,在原作剧情内容体量的取舍上,是光子在《FF14手游》的挑战之一。

而玩法部分,副本挑战无疑是《FF14》中最有趣的玩法内容之一,例如终结之战中的“悲歌事件”的天体撞击机制以及“快左慢右”的处理方式,在配合“时间回溯”、“死亡拥抱”大范围AOE,十分考验团队的位置处理。

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考虑到手游的操作模式,在机制上必然不可能像是PC、主机端那般复杂,副本必然要进行一定的轻量化处理,但如何平衡难度以及挑战需求,仍是光子需要探索的方向。而除了副本机制外,如何简化技能以及释放技能的操作模式,也是挑战之一。

吉田直树也重点提及战斗上的优化:“在战斗中,技能数量以及技能操作都将深度适配手游的摇杆操作,以便保证在手机上也能够体验到FF14战斗的魅力”。

此外,考虑到《FF14》本身的底蕴,以及光子在移动平台上的经验积累,并且在《FF14》制作人吉田直树的监制下,笔者有理由相信《FF14手游》在内容与玩法上的体验,不会让玩家失望。

商业化才是挑战

与内容形式相同,在MMO手游领域中,商业化也始终是各家厂商探索的重要方向。

而对于《FF14手游》而言,估计很难采用端游中的点卡收费模式,毕竟已经有大量的产品已经验证过,MMO手游+点卡的模式是很难走通的。

并且根据目前的信息显示,《FF14手游》大概率是一款全球发行的产品,走传统国产MMO高ARPU的数值付费模式,估计也是行不通的,更别提吉田直树本人也对纯数值驱动并不感冒(要不然也不可能让《FF14》变成一款以内容为主的产品)。同时吉田直树也干脆利落的表示“游戏并不会采用靠‘抽卡’大赚特赚的商业化模式”。

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那么对于《FF14手游》的商业化而言,最有可能的是“薄利多销”走大DAU方向。既然如此,那么《FF14手游》是否会是像主流MMO那样,走赛季制+轻量化养成+时装战令付费的模式来平衡新老的体验需求?

笔者认为是有可能的,在“降肝减氪”的行业趋势下,《FF14》必然也要随之改变。事实上,在《FF14》中的“暖暖”玩家并不在少数,甚至可以深度参与到社交这一终局玩法中,并且《FF14》本身便配备了相当完善的“幻化功能”,包括数种幻化方案、自定义染色、并搭配预设模版等等功能,本身便有利于时装的售卖。

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而除了付费时装外,游戏内也有大量可供玩家免费获取的时装,例如职业校服、富婆衣等等,并且在服装的内容数量上,《FF14》也绝对是类型的天花板之一。

除了服装外,战令以及月卡内容也是玩家关心的部分之一,虽然目前尚无信息公布相关内容,但笔者猜测很有可能会与上述的时装内容联动,并不会推出大量数值养成的材料内容。

当然,上述内容都只是笔者的猜测,我们也无法盖棺论定游戏最终将采用哪一种商业化模式,不过还是那句话,对于《FF14手游》最有可能得是走“薄利多销”的大DAU方向。

总的来说,《FF14手游》继承端游内容形式的方向,对于新老玩家而言都算的上一次“惊喜”,对于老玩家而言,可以旧地重游弥补曾经的遗憾,而对于新玩家而言,又是一次入坑《FF14》很好的契机。

毕竟《FF14》这样的佳作,不应该只独属于PC、主机市场。

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