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道阻且长,行则将至

如果说下半年哪个品类能够称之为黑马,恐怕卡牌当仁不让。前有CCG卡牌《炉石传说》回归冲上畅销榜Top2,后又TCG《宝可梦卡牌口袋版》在全球范围内火爆,可谓是今年下半年的最大爆点之一。

无独有偶,在最近两年,线下TCG也迎来了新一轮的爆发,据集换社数据显示,2023年买家数量有68000多人,增加了102%,年度成交量是280万笔,增长了137%。卡牌成交总数量是3400万张,成交买家数量是19万人,这个数字在2022年是1300万张和10万人。

数据增长背后的原因,一方面是疫情后所带来的反弹,而另一方面,也有PTCG(宝可梦卡牌)、七圣召唤等卡牌IP爆发后所带来的新鲜血液。

这是否也意味着在存量市场的当下,线下TCG将成为新的增长点乃至新的“风口”?但事实上,线下TCG卡牌远比我们想象中的更要“道阻且长”。

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IP积累、上手成本,吸引新玩家的关键

IP的知名度可谓直接决定了相关TCG卡牌的用户上限,例如游戏王、宝可梦等等,但除了IP之外,TCG本身的上手门槛也决定了纳新的难易程度。

而TCG的上手门槛由两方面构成,其一是卡牌规则与卡池深度所构成的理解难度,通常而言随着卡池的更新与迭代,TCG存在越久,其上手门槛也越复杂。

比如游戏王,融合、调整、超量、灵摆等等光是特殊召唤规则便有好几种,更别提还会存在为了重视卡面信息的简单易懂而忽视了较细的规则和定义,导致光读卡面没有办法理解规则的“K语言”现象。即便是常年参与线下比赛的老玩家们,若是在一段时间内不接触,甚至都需要在比赛现场问一下新卡的规则与机制。

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据资深OCG(游戯王Official Card Game:Duel Monsters)玩家表示,他最常去的那家牌店中,店里面基本上全是和他年纪差不多,甚至比他再大一点的,都是从小学馆开始玩起来的这种老玩家了,新人基本上会有一两个,但总体上来看是相对较少的。

再比如说万智牌,在几十年的积累下,万智牌的牌库数量单位可以用万来计算,很多对局中都需要玩家对卡池有着较深的理解,因此新人也并不多。对比之下,像是PTCG、七圣召唤卡牌玩法更加简单的TCG,更容易有新人的出现。

TCG上手门槛的第二部分则是金钱成本。其中的典型例子则是WS(Weiß Schwarz),从IP的角度上来看,它包含了刀剑神域、OVERLORD等知名动漫IP,但由于卡牌售价较高,实际接触尝试的新人也并不多。

但若是简单的总结“降低上手门槛就能够吸引大量的玩家”的说法也并非准确,在PTCG这种玩法更加简单的TCG中也会存在这样的现象,很多玩家并不是因为TCG本身而去尝试接触,更多的是将其当做“潮玩”性质的收藏品。

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其原因,与IP玩家对玩法的侧重程度也与IP的内容方向有关。例如游戏王IP无论是动漫衍生作品,都是围绕打牌这一玩法展开,很多IP粉丝都是受到卡牌玩法本身所吸引的,入局TCG后固然更加注重Card Game。又比如说宝可梦IP,其重心仍旧是“捉宠对战”的玩法,PTCG更像是一款基于宝可梦IP的丰富内容所衍生出的TCG,自然也会存在很多非TCG玩家购买相关卡牌进行收藏的现象。

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虽然IP内容方向决定了TCG卡牌的受众人群,但TCG本身的横卡与内容性质也决定了IP想要通过TCG拓盘,依靠的仍旧是IP的内容积累。

综合上述角度来看,TCG未来的爆点将会是哪一个IP?笔者认为今年年末国内发售的高达系列TCG,最有可能成为下一轮TCG的爆点。虽然高达IP近些有些“吃老本”的趋势,但即便是新作《机动战士高达:水星的魔女》口碑不佳,其播放量在同期动漫中依旧一骑绝尘。而从金钱成本的角度来看,在有着“高达手办”作为价格锚点,同具有收藏价值的卡牌无疑会成为更具性价比的下位替代。

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运维成本、回报率低始终是线下TCG的难题

借由IP的影响力,让卡牌本身存在一定的收藏价值,是很多轻度玩家入坑的关键,但从长线表现来看,TCG本身的集换式对战玩法,或许才是重中之重。

这种集换式卡牌对战体验,完全可以通过线上去实现,例如《Pokémon TCG Pocket》通过轻量化的对战,以及更加友好化的集卡模式,自从上线以来,横扫十余个国家和地区的畅销榜榜首。

如果说TCG未来的趋势是线上,恐怕现在仍旧难以盖棺论定。对比线上CCG卡牌,线下TCG最大的不同便是有了十分浓重的社交属性。而这个社交属性由两方面构成,其一是聚集了大量同一爱好的玩家,类似“同好会”的聚会社交氛围;其二是卡牌在玩家圈中具有流通价值,每一张卡牌的价值都能与现实的等价物挂钩,进而产生多样的社交关系。

而恰好这两点是线上TCG难以实现的,对于很多核心TCG玩家而言,线上产品更多是作为替代品而存在。例如生活工作繁忙的时候,在线上打上几局解解牌瘾,若是条件允许,他们更愿意到线下参与比赛。

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但从运维上来看,线下TCG在难度与成本远比线上高的多,一方面它需要官方亲自下场举办比赛,来提高TCG产品在玩家圈中的热度,另一方面,考虑到参与线下的时间、地域等成本,玩家也通常会就近原则参与当地的比赛,若非有足够的吸引力,否则很难撬动玩家远距离参与。

并且官方在线下的投入力度对于线下TCG的影响程度会更高,笔者身边几个还在玩线下TCG卡牌的朋友曾表示,之前他们非常喜欢《碧蓝航线》的卡牌,但由于缺少官方宣传和线下比赛内容,上线一年后尽管牌库仍旧持续更新(已经更新到5.0版本),但市内已经找不到几家能够去玩的店了。

若是结合TCG卡牌本身的慢热属性,对于绝大多数厂商而言,线下TCG能否回本都是一个需要考虑的事情。此前不乏有国内IP厂商去做线下TCG(例如《秦时明月》等),但也正因为短期回报率不高的原因停掉了线下运维的投入,导致越来越多的实体卡逐渐沦为了“周边”性质的收藏品。

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并且即便是那些已经具有规模的线下TCG中,例如游戏王等,其实也存在不少痛点。其一是能够常态提供线下打牌的场所越来越少,绝大部分的线下桌游店并不会提供TCG相关的服务,更多是狼人杀、原创卡等更注重社交的玩法内容。

其二是,随着新卡的推出,线下比赛的阵容环境也在发生变化,对于低频参与的玩家而言,也很难快速了解线下卡组环境。这虽然不至于造成老玩家回坑难的情况,但玩家间认知的差异也导致这些老玩家很难再去打比赛,更多是用一些擅长的牌组打一些线下娱乐局。

再者,即便是同一套卡牌同一套规则下,不同地域之间也存在着环境的差异。而在这部分上处理比较好恐怕便是游戏王,但实现的方式并非是科乐美下场维护,而是国内核心玩家圈用爱发电的产物YGO PRO,它能够免费提供所有卡组供玩家练牌,也因此国内玩家对于不同牌的强度认知与使用习惯是保持统一的。

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我们发现,对于仍在线下持续投入的TCG卡牌而言,线上与线下结合将是未来的趋势所在。在线上,官方推出新牌解析、练牌等内容来让新老玩家对于当前卡牌环境有基础的认知,在线下不同地区推出更多的常态打牌地点,降低玩家参与线下的成本。

更高玩家包容度,能否成为实体TCG的机会?

但就因此宣判线下TCG这条路走不通,倒也为时尚早。

与线上玩家圈层最大的区别便是,线下游戏玩家的包容程度会更高,很多线下TCG老玩家并不会因为喜欢一款产品而抵制另一款,甚至很多玩家都会主动尝试其他产品,例如很多在玩游戏王的老玩家,也会去尝试PTCG、WS、UA(UNION ARENA)、DTCG(数码宝贝TCG)等卡牌游戏,同时玩数款实体TCG卡牌的玩家也并不在少数。

而这或许也是线下TCG卡牌的契机所在。一方面,对于那些老IP而言,我们可以通过新兴IP“老带新”的形式去获得增量,例如与新兴IP联动,推出联动卡组来吸引新玩家尝试;而对于那些新IP而言,我们也可以借由老IP相对完善的的线下运维搭架,来实现线下布局。

当然,除了玩家侧的包容外,还要看厂商之间是否能够做到相互包容,而对于实体TCG而言,也从来不是你死我活的零和博弈。

另一个契机则是卡牌本身与等价物挂钩的价值所在,每当天价卡事件出现后,也会吸引大量的泛玩家观望。

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但带来的结果也并非只有正向,这一点我们从PTCG火爆也能够感知到——大量的黄牛开始涌入,扰乱了玩家市场。

而卡牌的价值又会受到很多因素的影响,从收藏价值来说,IP认知度、卡牌本身罕贵度、制作工艺水平、卡牌批次、不同的卡牌角色都会影响卡牌本身的价值;从实用性的角度来看,卡牌本身的强度、泛用性、市场存量也直接决定了卡牌的售价。

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OCG卡牌罕贵度

相对而言,随着卡牌的不断产出,偏重实用性的卡牌价格也会逐渐走低,甚至在一些非官方的娱乐局中,只要玩家间能够接受,临时使用非正规卡牌作为替代也无可厚非。因此收藏价值一定是影响卡牌最关键的要素。

但总得来说,卡牌的皮相只是影响价值的因素之一,直接决定卡牌价值的关键仍旧是IP本身的内容积累,玩家是否会因为卡牌承载的IP内容来心甘情愿的付费。

虽然道阻且长,但在存量市场下,我们或许应该去探索一些看似前期回报率不高,但却能够顺着玩家意愿且能够孕育市场契机的方向。

毕竟随着市场的变化,游戏行业赚快钱的时代也早已经一去不复返了。

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