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在追寻完美的过程中,达成不算完美的结局

作者:桂志伟

采访:钱泓言

今天,《黑神话:悟空》获得TGA 2024年度最佳游戏提名,在全球游戏圈炸开了锅。

不过在这激动万分的时刻,我发现一位老熟人的产品也悄然进入了TGA名单,由11 bit studios研发的冰雪题材城市生存类游戏《冰汽时代2》提名最佳模拟/策略游戏。而这离我对话《冰汽时代》系列制作人Jakub Stokalski和Łukasz Juszczyk,仅仅过去4天。

不知道是他们瞒得紧,还是他们也没想到自己的作品会再次进入提名。为什么说是“再次“,因为早在《冰汽时代1》发售的2018年,游戏就进入了当年TGA最佳策略游戏提名。

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谈及《冰汽时代》,除开自身系列产品在单机赛道打出特色外,目前在手游领域以及SLG品类中,也有不少将其视为玩法、题材的选型。就比如网易与11 bit studios合作推出的《冰汽时代:最后的家园》手游,该作在原作的基础上进行了手游轻量化设计。

在交流中,两位制作人也提到,因为团队不擅长手游研发,他们主要是提出“不要花钱买体验”等要求。这也是他们IP授权的底线,而在其他方面,会给网易一个发挥自己创造性的空间。

相比之下,点点互动《寒霜启示录》在参考《冰汽时代》的玩法选型和冰雪题材上,融合了SLG元素,进一步打开了这类产品的长线运营思路。而《冰汽时代》原本的“生存+模拟经营”在《寒霜启示录》中更多是用来实现前期差异化的游戏体验,同时化作更容易吸引SLG玩家关注的买量素材。

这也让点点互动在SLG圈赚的盆满钵满,甚至开启寒霜like细分赛道。根据Sensor Tower报告显示,今年9月《寒霜启示录》(Whiteout Survival)正式突破了9000万全球下载量,目前全球收入已经突破13亿美元。

回到《冰汽时代2》,虽然该作在整体玩法框架上没有进行太大调整,但增添了许多设计细节以及玩法功能,同时也更强调“生存”理念。坦白说,作为一名老玩家,在初接触2代游戏时,我都有种“被劝退”的负反馈。

那《冰汽时代2》为什么要做这些偏加法的设计?为何玩家们在11 bit studios的游戏中,很难找到一种“完美结局”的体验?在与两位制作人深入聊了聊后,我有了不一样的理解。

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以下为竞核等与《冰汽时代》系列制作人Jakub Stokalski(11 bit studios联合项目主管兼首席设计师)和Łukasz Juszczyk(11 bit studios联合项目主管兼艺术总监)对谈实录。为方便阅读,略经编辑:

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一代更比一代“难”

竞核:《冰汽时代》的成功甚至造就了冰雪求生的一个特殊品类,我特别想了解一下,当初为什么会选择大冰河期求生的背景,作为两代(冰汽时代1/2)游戏共同的背景?

Jakub&Łukasz:我们工作室的创始人在一开始的时候,调研过很多不同类型的游戏,但我们不想做一款单一品类的游戏,我们希望做一些有特色的品类。在一个原来我们熟悉的类型基础上,做点有意思、不一样的东西,这是我们最初的目的。《冰汽时代》也是逐渐演化成这样的,就是城市生存类型。

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刚开始的时候,我们有一个游戏叫《industrial》,就是工业化这个词。这是一个城市建造模拟器,就没有什么特色。但是我们觉得可以在它的基础上添加一些想法进去,做一些新的东西。比如说添加冰雪的环节,塑造一个冬天非常低温的环境。就是这样一步一步,我们做了城市生存游戏。

竞核:作为《冰汽时代》的续作,2代增加很多新的功能和细节设计,就算玩过1代的玩家也并不容易上手。我们在产品迭代上的设计,有哪些考虑和平衡?

JakubŁukasz:如果我在5年前问玩家,对于他们来说这款游戏的核心玩法体验是什么。他们给出的答案和今天吐槽的东西肯定不一样。简单来说,玩家的需求在改变,而我们的产品也需要完善的过程。

可能最开始,我们会在设计、美术以及玩法层面,选一些对我们来说作为《冰汽时代》核心的东西。在有了这个基础之后,我们会在考虑叙事,调整或增加哪些玩法。但我们也是人,有可能也会选错。所以我们会在研发过程中,根据具体情况调整,尽可能地达成我们的目标和想要的效果。

与此同时,我们也会听取玩家的建议。根据玩家的反馈,把玩家认为很重要的东西以及一些合理的小意见融入到游戏中。我们现在有时间、有空间,去改善玩家的体验。

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竞核:我个人感受,无论是初代还是续作,游戏的氛围塑造是非常好的。为了塑造这样一种卧室的氛围,也就是玩家始终要面临的生存的压迫感,您认为哪些要素是必须做好的?

JakubŁukasz:其实这个氛围是一个整体,由许多非常小的细节构成。我们觉得最关键的就是,任何一个小细节都是必须的。没有任何一个细节是因为“啊这个很酷”就放进去的,每个小细节配合着才能达成这样的氛围。

比如说,在《冰汽时代1》的时候,游戏的核心是供暖。为什么用气体来供暖,而不是核能源,是因为核能源没有“暖”这种感觉,但是气体本身就给人“热”的印象,所以把气体提供到城市的各个地方,就会让人感觉很温暖,这是跟核能源完全不同的感受。

又比如说在《冰汽时代2》中,为什么我们的议会是圆形的?为什么不像英国那样呈方形且分成两部分?因为圆形是我们城市的核心,我们城市是圆形的,它也是圆形的。然后我们会发现,虽然它是圆形,是团圆的——中国也有这种说法,对吧?但它还是要分组。整个城市要分组,这个议会也要分组,这些非常小的细节一起配合营造出了非常完整的气氛。

如果讲细节的话可以讲很多很多,它非常复杂。但是只有所有的细节都发挥它的作用,才能达成这样的效果。

竞核:其实这也是一个问题,尤其是在《冰汽时代2》中,细节非常多,涉及到了方方面面,维度也相比一代要多很多。在这样的情况下,游戏设计的大概流程是怎样的?

JakubŁukasz:这其实是一个有机的过程。我们首先要有一个框架,然后往这个框架上添东西。当然,我们的每一个设计师,每一个团队成员,都有自己的想法和主意。但最关键的是,我们要看这些想法是否匹配我们的需求,不是说只要觉得这个主意很酷,很好,就找办法把它放进去。如果我们以这种方式来做这个游戏,那到时候就会发现框架已经不存在了。如果游戏这个也讲一点,那个也讲一点,那就不是我们想要讲的东西。

所以我们看到每个小想法,就首先看它是否有助于达成我们的目标,如果需要,那就把它填进去。如果不需要,那就算了。

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竞核:我能问一下这个“需要”的标准是什么样子吗?或者说,其中想要表达的最核心的内核是什么?

JakubŁukasz:我们根据它是否配合我们的理念来决定。每款游戏的理念都不一样。在《冰汽时代2》中,我们核心的想法是,最大的敌人不是自然而是人性。经过一代的大自然危机,再转到社会的发展,我们会发现这个社会面临挑战时会有不同的变化,而人性是最大的敌人。

为了达成这个理念目标,我们就去钻研细节,思考要通过什么方式,什么玩法来讲出这个事情。人性这个角度是非常重要的。

为什么我们说到人性?因为人性在自身看来可能非常简单,我觉得这个社会是一个乌托邦,但实际上我的乌托邦是你的地狱。像玩家在玩的时候,他们可能会觉得他们的选择是最好的,但实际上不同的团队会告诉他们,我不喜欢你的这个选择。因为你的选择,你的乌托邦是我的地狱。我们通过这个游戏给他们讲的是人性。每一个人都有自己的看法,自己的目标,自己想要做出的事情,每个人都不一样。

刚刚说的东西非常抽象,我们也可以举一个简单例子。《冰汽时代2》中最缺少的是什么?是小人还是战争,哪个是对哪个是错?没有一个对,也没有一个错,这对每一个玩家来讲都不一样。

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不做happy ending,有压力才有生存感

竞核:在过往的模拟经营类游戏中,玩家发展到中后期资源会非常富足,可能有一段时间玩家可以肆意挥霍。可在《冰汽时代》里,永远会有一个资源缺口,甚至当剧本结束的时候,玩家还有很多科技点没有激活。这给予玩家的正反馈不是很强,我们为什么会如此设计?

JakubŁukasz:这个解释非常简单。因为我们是一款生存类游戏,如果玩家什么都有的话,那已经不算是生存了。只有在缺少一些东西的时候,你才会为了生存而做出艰难的抉择。如果你什么都不缺,这个决定就不再是艰难的决定。所以没有这样的设定,就无法真正获得生存式的感受。

不过,如果玩家选择一个较低难度开局,同时有一定的经验,玩起来压力应该不会那么大。其实从《冰汽时代1》到《冰汽时代2》,我们一直在围绕“生存压力”做文章。例如1代中的环境温度,2代中又增添了社会矛盾、暴风雨等。这些都是在给玩家带来生存压力感,让玩家获得艰难抉择的体验,这也是生存游戏的意义。

竞核:道德抉择这件事,对于《冰汽时代》系列来说,一直是一个争议比较大的事情,尤其是我们在2代作品中还加强了这个设计。它究竟是为叙事服务,还是你们认为这就是一个玩法乐趣点?这更偏向其中哪个需求?

JakubŁukasz:对我们来说,在设计层面,它是一个故事。而每一个故事它要有开端,中间过程需要矛盾,然后有一个感悟总结式的结局。但我们的目的并不是说要告诉玩家他玩的好不好,或者做的决定对不对。

道德这件事肯定有自己的一个文化背景,我们不想明确告诉你这样做好不好。游戏作为一个文化题材游戏,它其实并不需要给玩家一个答案。玩家在游戏中做抉择时,体会到的纠结、难受等情绪,已经让玩家心有所悟。我们希望玩家在游戏中获得非常深刻的感受,并积极进行文化交流,这才是最重要的一件事。

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竞核:我很好奇,从原来一代的叙事以执政官为主,切换到2代的以人民议会为主,这种相当于自下而上的这种视角模式是在游戏设计时预先确定的,还是说在游戏性的设计变化中逐渐填充的?

JakubŁukasz:议会的叙述模式是逐渐出现的。刚开始的时候,我们对这个游戏有一个概念,就是刚才演讲时提到的,对社会集中的矛盾的描述。议会的想法在较早时就出现了,但并不是从一开始就确定的。我们从社会内部的矛盾这一核心出发来想的叙述模式。

那时我们在讨论以什么方式来讲这个矛盾。刚开始我们觉得可以通过城市里面的媒体去讲矛盾。如果我们选了这个方向,那可能今天在这个游戏里面,就是媒体控制整个城市。除了媒体之外也有一些不同的其他方向,因为大家正好喜欢议会这个方向,所以就选了它。如果那个时候我有一些其他的灵感,可能今天这个游戏就会是完全不一样的一个作品。

说到议会,它还有个特点。在考虑不同方向的时候,我们觉得议会正好可以照应一代中法律的观点。有个议会,然后通过议会来制定法律,这是一个很自然的进化过程。而且议会也会提供给我们玩法思路。如果说用媒体或者其他什么我们当时讨论的方向,那在玩法方面可能会有点弱。议会在玩法方面相对较强,能给我们很多发展空间。

另一方面,这个游戏虽然是我们创造的世界,但是它的背景设定是世界末日下的英国。我们希望玩家玩的时候,能感觉到这是一个真实的世界,而不是一个完全虚拟的世界。如果在英国社会中发生了这样的事情,暴风雨过后会怎么样?我们个人感觉他们应该会有这样的疑问。

竞核:很多玩家习惯在玩游戏时找到一个最优解。可能是受限于题材、叙事等,我们的产品更多是将选择权交给玩家,这是我们一直坚持的产品理念,还是说未来我们也会尝试“完美结局”的游戏方式?

JakubŁukasz:首先回答你,我们不能说死我们一定只做某一种类型的游戏,未来可能会推出不同感受的新游戏,给玩家带来不同的体验。不过这一切还得看具体情况,以及制作团队的灵感。

关于提到的最优解游戏体验,其实它有一个词叫做“权利的幻想”。就是说,你在玩战略类游戏的时候,总希望每一步规划都十分完美,最后有一种happy ending的结局。就像上帝一样,能解决所有问题,完成所有面临的挑战。但如果你要以这种态度来玩我们的游戏,那它要给你一个嘴巴子。

我们在设计这款游戏的时候,有着非常清晰的目标,我们想要一种不是很纯粹战略游戏的感觉。就比如很多RPG玩家玩的很好,可在《黑暗之魂》等魂系游戏中,可能会陷入“死亡-生气-又死亡-又生气”式的体验。真正喜欢的玩家深入体验后,还是能体会到游戏的乐趣。我们也想达成类似的效果,即在做出理想抉择的过程中不断发现新的套路,但又无法达成最完美的结局。

先找到核心理念,再确定下一款做什么

竞核:11 bit studios和网易合作的《冰汽时代:最后的家园》手游,刚刚在海外上线。工作室有没有在与网易合作的过程中,提出一些做手游化的改造建议?

JakubŁukasz:跟网易的这个合作,我们给他们非常多的自由发挥空间。刚开始的时候,我们可能跟他们讨论了一些IP相关的事情。然后他们做一些Demo版本,我们在试玩之后也会给一些建议。

但是站在我们的角度,因为我们不是特别擅长手游研发,所以我们主要还是提出“不要花钱买体验”等要求。这是我们的一个底线,其他方面会给网易一个发挥自己创造性的空间。

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竞核:我们对这款《冰汽时代:最后的家园》有怎样的看法,或者说它的出现是否会影响到我们下一代产品的方向?

JakubŁukasz:这个游戏不一定会影响到《冰汽时代》IP的衍生作品。我们在两三年前玩过这款游戏的早期版本,而且我们玩的手游不多。他们用的一些想法,我们也会用。不过这并不是说我们会复制粘贴,因为他们的一些游戏机制、玩法也许正好我们的游戏也想到了,可能存在一些类似玩法。这可能更多是一些巧合,不是说我们特意去找他们的游戏玩法来作为参考。

竞核:面对玩家的不同喜好,我们必须要坚持的是什么?如何平衡或者说选择玩家的反馈来进行游戏优化?

JakubŁukasz:我们会收集玩家的反馈,Steam上的评价之类的,然后做一些分析。我们在公开测试之后收到了一些反馈,会根据反馈去稍微调整游戏。现在体验过游戏的玩家有更多,我们也同样是从反馈中做一些分析,看看缺少什么东西。

但在这里想要强调,我们刚刚一直都在说游戏理念、核心,并不意味着我们什么都不改,不听取意见,而是这个游戏要讲的东西得是同一个东西。核心是“人类最大的敌人不是自然,而是人性”。我们会在这个基础上分析玩家的反馈,如果觉得反馈对这个游戏有意义,不破坏游戏核心,我们肯定会考虑怎么把反馈加进去。

竞核:我们下一代作品准备做什么?《冰汽时代3》还是?

JakubŁukasz:我们现在主要在做DLC之类的游戏更新,下一部作品的话,我们需要先有一个核心理念。理念确定了之后,再看我们要做什么样的游戏。

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