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站在巨人的肩膀上,迈出了新的一步

立冬刚过去不久,寒意又增添了几分。在游戏圈内,黑神话带来的余热未尽,便被各种游戏停服、裁员等负面消息迅速降温,让这份初冬寒意更甚。

但即便如此,却仍有这样一个IP,逆势攀升。就在11月9日,“天下”IP开启了6000天年度发布会,作为一个16年的IP,它为何能够续绽放着旺盛的生命力?甚至在近期隐隐有爆发的迹象?

而这一切的原因,笔者在这次发布会上找到了答案。

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站在巨人的肩膀上,拥抱玩家

在存量市场后,MMORPG始终面临艰难的抉择。

一方面,随着以往核心用户的年龄增长,其消费习惯以及游戏观念正逐渐发生变化,这也导致产品形态必然要随之改变。另一方面,考虑到新生代玩家在玩家群体中的占比逐渐攀升,如何让MMORPG这一重度品类让更多年轻玩家接受,在玩法、养成等长线内容上必然要进行轻量化的改变,以适配更多年轻玩家的游玩习惯。

两者虽然并非“有你无我”的单选题,不同产品也会根据市场变化调整侧重的方向。但想要同时兼得却并不容易,因为谁也不敢保证产品既能够凭借“怀旧”吸引老玩家,又能够通过新颖的玩法内容吸引新玩家。并且在大环境紧缩的当下,玩家在重度游戏的选择上也变得更加谨慎,一款MMORPG仅仅想要通过不改变本体的形式吸引新玩家,恐怕也很难奏效。

尤其是近些年随着技术力的迅猛发展,在画面表现上也突飞猛进,玩家的对于画面接受程度的“阈值”也在不断拔高,更别提已经尝试过很多新游的年轻玩家了。很多时候,仅仅是复古的画面可能就已经阻挡大部分年轻玩家。

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因此,“纳新”这个词对于MMORPG而言,并不仅仅是玩法、养成上的变革,同时也意味需要花费更多的成本来提高画面表现力。相较而言,将注意力重新转移有着情怀加持,并且对复古画面并不排斥,且有着一定的经济能力的老玩家身上,会显得更具性价比。

这也是为何近两年来,越来越多的经典IP开始推出怀旧服的原因,通过以往版本的内容重新唤醒因各种原因流失的冬眠用户,也是当下游戏市场中求而不得的增量。

但随着这些经典IP纷纷聚焦到老玩家身上,产品的积淀便成为了这场角逐胜负的关键。而恰好对于“天下”IP而言,这是它的长处所在。要知道,“天下”已经是一个16年之久的老IP,其间积累的历史用户达到了2亿之多,而站在2亿用户的“巨人肩膀上”,是天下IP面对竞品IP的底蕴所在。

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当然,能够吸引达到这样规模的用户积淀,离不开的便是天下在玩法调性、社交生态、题材的优势,即便是放到当下,也依旧能够与竞品形成明显的差异。据《天下3》主策小塔表示,他们在和玩家交流时,很多玩家反馈只有在他们的游戏中才能感受到具有对抗性与策略感的战斗体验。或许也正因为有着足够的玩法、内容深度,天下IP才能够吸引转化更多的核心用户。

作为一个16年之久的IP,鲜明的产品特色的确是支撑长线运营的关键,但“天下”IP依旧能绽放出勃勃生机,离不开的是整个项目组“围绕玩家诉求”的核心思路,这也是他们能在存量市场当下依旧保持竞争力的主要原因。

这一点从《天下4》启程服的变化中,便能够看到蛛丝马迹,例如围绕核心玩家肝、氪等痛点,推出了10天装备毕业的开服福利,大幅度降低玩家的肝度;同时下架诸多商业化内容,甚至在时装方面也推出了行业首创的时装订阅模式。

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而这些改变,并非只是团队自身的预判,更多是与核心玩家沟通交流得到的。采访中小塔也提到:“从几年前,天下团队便已经有一个非常重要的工作纲领,就是一定要和用户在一起”。而在实际落实中,天下团队今年跟用户的线上、线下的交流会次数,达到了历史最高,甚至是去年的两倍。

之所以有这样的变化,固然是找到天下IP的未来的方向,让后续产品体验更加贴合核心用户的需求。

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做玩家心中的天下4,探索新的一步

在采访中,发生了一件让笔者印象深刻的事——就在采访开始前,笔者客套地聊着发布会现场的玩家氛围融洽时,按照正常的套路,应该是顺着这个方向来讲产品特色,但主策小塔反而直接了断的回复道“其实我们也收到了很多玩家的反馈,尤其是线上”。

这也让笔者意识到,天下项目组是真的有在关注玩家的声音,无论是线下还是线上。

表述起来虽然简单,但想要真正做到却远比我们想象中的更难。要知道,游戏创作过程的本身也是个人表达的过程,面对他人的声音,也难免会刻意的去寻找与自己观点相同的“志同道合”之人,非但不去关注那些反对的声音,甚至为这些反对的声音找各种说服自己的理由,进而陷入到“自嗨”的陷阱中。

对此,小塔总结道:“在这个时代下,很多玩家的游戏审美、技术水平、数值理解等都超过很多游戏人了,策划更多地是要和玩家一起达成共识,好好跟用户学习,再用自己的专业能力将天马行空的想法落地成为实际的体验。”例如玩家是更希望有一些经典的情怀玩法的回归,还是希望能够有更加独特的游戏体验。比如说可以上天入海,万物有灵等等,甚至这些内容已经在预研当中——对于玩家而言,更多的山海奇观、更多的怪物生态以及更多样化的交互,是不是能够让整个大荒世界更加的生动?而这一切都将由玩家来决定。

这也是为何《天下4》会启动“全民制作人计划”的“玩家共创”形式,并且这个计划并不是随便一说,而是在日常的工作中会定时的与玩家展开线上交流或直播,并且增加玩家反馈的问卷投放。

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当然,这一切能够实现的前提,是项目组真真正正考虑玩家的需求,与玩家站在一起。

回到一开始MMORPG的抉择问题,若是问未来的《天下》究竟选的哪一个方向,笔者认为恐怕是在围绕老玩家的同时,尝试吸引一下对品质有所追求的新玩家。

其中的关键便是在本次发布会上,天下IP制作人再次宣布了天下IP的“开天计划”,在未来的《天下4》中,进行引擎升级,在角色模型、场景等画面表现部分进行了大幅度的提升,并且对标行业头部的水准。

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而另一方面,在《天下4》的战斗中也尝试加入了动作元素,采用了动捕来制作更加真实的角色动作效果,同时也加入了更多的动作交互,例如神机可以使用盾冲将敌人击飞,荒火的重击可以将敌人击倒等等。

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当然,通过《天下4》在画面以及性能的变化自然有着吸引新玩家的目的所在,但更多的是在保留原有核心体验的同时,进行了一定的改动过与变革。例如在天下4启程服中进行的尝试,让玩家产出集中在PVE、PVP、GVG等玩法中,将传统枯燥重复的“搬砖”方式,变为了参与玩法即可“赚点小钱”,回归快乐游戏的本质;同时天下老玩家熟知的“天域武器、师门副手、大禹首饰”等装备,游戏内10天即可装备毕业,大幅度减少肝度;在原养成内容上砍掉“孩子、画卷”等数值养成内容,以及商业化上的减氪等等。

正如前文中所说,关于新老玩家间的偏向上并非“有你无我”的绝对独立,虽然看似较为复杂,但在产品定位上主策小塔表示,“希望我们这款游戏是最适合中年人的MMO,因为我们的IP用户也是这个年龄层”。但是项目组也一直努力让《天下3》更加符合大众玩家的偏好,针对新用户,项目组也一直努力做全新玩法体验的预研。比如目前《天下3》连续两年都在游戏里推出开放性大世界的探索地图,在内容生产开发方面搭建了更为成熟的管线,希望创造一个“万物有灵”的神话世界,深耕中国神话和山海经题材。

例如在游戏里的某一座山,如果持续受到玩家的打扰,会整个场景变幻成山神和玩家战斗互动;比如常见的钓鱼玩法,在这里钓上来的鱼是有“灵性”的,玩家可以根据自己的喜好进行对话和培养,将一条鱼进行“点化”,使其拥有人性;比如可以培养龙,根据玩家投喂的材料的不同,最终龙会长成独一无二的专属的样子。不管是对老玩家还是对新玩家,游戏都要做的更有趣更生动一些,这是共性,我们致力于打造一个山海史诗世界,大家可以在这里看到中国人的东方幻想浪漫。

向着群山进发,奔向天荒地老

对于天下IP而言,未来也并非是风平浪静的。

除了即将在11月22日开启的《天下4》启程服外,后续计划中的端手互通、引擎更换,每一个对于天下IP而言都是一座又一座需要翻越的大山。

其中,在端手互通上,最大的难点便是,其一是需要考虑到我们老玩家的游玩习惯,尊重玩家的游戏交互的理解与体验;其二是交互体验与信息呈现的维护,如何在不破坏原有技能循环的同时,同时承载起二三十个技能?

当然,小塔也提到目前在《天下4》端手转换上已经有了数个方案,例如根据技能的使用频率进行一定的合并简化,或者说一个技能按键,在不同的情境下释放可以触发不同的功能效果等等。

甚至项目组还考虑过引入一些AI辅助的判定,来降低玩家的操作门槛。毕竟在PC端,键盘操作是存在一定的微操空间。项目组也希望通过引入AI的形式,来提高大家微操的下限,让大家更好的打出一些连招。

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而在引擎更换上,并非仅仅只是简单的画面提升,项目组也利用了物理效果在游戏内容增加了一些独特的交互内容,例如玩家可以通过燃烧的火箭来破坏阻挡物,进而丰富了玩家的游戏体验。

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若是聚焦到整个MMORPG品类市场来看,其迭代路径可以大致分为两个方向,其一是基于技术积累做画面突破,主要承接老玩家的新产品,例如《诛仙世界》等;其二则是通过强化动作元素来进一步拓展用户圈层,在传统MMO的基础上吸引有过很多动作主机经验的新时代玩家。

从品类市场的角度来看,《天下4》似乎想要走出完全不一样的道路,一方面游戏通过老玩家熟知的核心体验以及游戏元素,来承接IP老用户;另一方面,也通过增加动作元素,以及更加精致的画面表现来吸引新玩家尝试体验。

虽然我们无法得知《天下4》未来的结局如何,但我相信,当项目组能够听到更多玩家的声音,主动去倾听这些声音并付诸行动,“一起走到天荒地老”或许不再是一句口号。

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