文/VR陀螺 Welkin
以俄国作家德米特里·格鲁霍夫斯基的同名畅销小说改编的电子游戏《地铁2033》诞生于2010年,系列游戏三部曲均由乌克兰游戏公司4A Games制作,2019年问世的《地铁 离乡》更是在全球达成1000万销量的佳绩(截至2024年2月数据)。
正当玩家们翘首以盼4A Games开发的系列续作时,由荷兰游戏公司Vertigo Games制作的前传性质作品《地铁 觉醒》(Metro Awakening)率先将系列带入虚拟现实的领域。
Vertigo Games的《亚利桑那阳光》系列早已是VR游戏的代表,近年来他们继续深耕VR游戏领域,作为开发商和发行商持续为行业输出优质作品。并且这次的《地铁 觉醒》也自带官方中文字幕,足见诚意。(注:本次评测基于Quest 3一体机版本。)
多维度烘托末世,氛围感拉满
《地铁》系列首先吸引人的正是其世界观——在全球核战争爆发后的末世,地表被辐射尘和变异怪物所占据,残存的人类只能依靠莫斯科地下错综复杂的地铁线路和设施苟活。不同信仰、立场、追求的人群分化成各种阵营,各个车站也有不同的功能。除了物资短缺外,嗜血的突变体和食人族均威胁着幸存者的生命安全,甚至还有超自然现象。
这个俄国风的末世塑造得非常硬派,整个世界观颇为庞大,想全盘掌握需要结合小说原著和游戏前作。不过这次Vertigo Games非常取巧地选择将《觉醒》的时间线设在《地铁2033》之前(2028年),相当于系列游戏的前传,因此非常适合新玩家入坑。不仅如此,本作还请到了原作者德米特里来撰写剧本,故事展现主角萨达尔医生发生转变的经历,副标题中的“觉醒”就取自其意——他正是对游戏三部曲主角阿尔乔姆影响深远的重要角色“可汗”。因此故事对于系列粉丝而言也很有吸引力,不同于以往的叙事角度和人物塑造都颇具看点。
在VR的沉浸视角下,《地铁》世界观的残酷生存环境毫无保留地展现在玩家面前——平静祥和的生活转瞬之间便有可能支离破碎,在暗无天日的地下苟延残喘的幸存者顷刻便尸横遍地,甚至是徒留断臂残肢……《觉醒》的序章剧情与《地铁 最后的曙光》“可汗”DLC有所关联,立刻便能调动起老粉丝的兴奋点。序章结束时伴随着俄语女声悠扬婉转的吟唱,开场字幕逐一从面前淡入淡出,玩家仿佛搭乘着轨道列车缓缓驶向了那个末世,令人印象深刻。遗憾的是开篇的核战争背景介绍只有“黑底+字幕”的简陋形式,缺乏了一点震撼感。
除了从大场景和小细节上对世界观予以展示外,《觉醒》在恐怖感的营造上也非常讲究,并不全是通过廉价的“Jump Scare”来达成,而是从视觉、听觉以及游戏要素等多重维度让恐怖张力拉满。
形貌可怖的突变体在洞穴和通风管道间神出鬼没,玩家自然会紧绷神经保持警惕,而昏暗环境下头灯提供的有限视野、辐射监测器发出的噪音以及防毒面具滤芯的倒计时,都在共同加剧这种紧张感。部分流程玩家事后才会明白其实并不会“刷怪”,但就是在这种高度紧张的环境下,黑暗中怪物发着绿光的眼睛,不知何处传来的阵阵低吼,它们在周围游走时发出的声响,以及幸存者传来的惨叫,都足以让胆小的玩家止步不前。
《觉醒》确实营造出了久违的“生存恐怖”的感觉。有时费尽心思找到一个补给箱,里面可能只有两三发弹药,更是让人没有大步向前的底气,毕竟“最大的恐怖感来源于火力不足”。
VR转化过程中的加减法
如何把《地铁》系列的特色带入VR是制作组首要考虑的问题,这种转化并不能盲目地照搬,而是需要与体感操作相结合,并且做出取舍,毕竟太过还原就会显得繁琐。Vertigo Games出色地完成了这个任务。
《觉醒》有意删除了数字化的UI界面,暂停菜单并不提供任何数据,显示物资的库存系统将尽可能多的内容实时呈现在画面上:打火机、滤芯、手雷、手摇发电机、打火机等道具和装备都会按照当前持有的数量悬挂在背包外侧;背包上方的手写板则记录了库存的子弹数,不过枪械中的残弹量并没有数字实时提醒,只有退出弹匣时才能看到还残留几颗;包括作为各章节收集品的明信片,也会直接贴在背包上——这一切都是为了强化游戏过程中的真实感。
在进入黑暗区域时,头顶的灯光是唯一的光源,还不时需要利用手摇发电机充电;用于抵抗辐射粉尘的防毒面具滤芯只能维持3分钟(游戏内时间),手表会提醒剩余时间,以便及时更换;当面罩出现冷凝水或被异物污染时,还需要伸手擦拭清理,来确保视野;爬在身上的小蜘蛛可直接捏爆,点燃打火机则能烧毁蛛网——这些都是系列原本就有的特色,VR令其体验更加真实。
当然对于刚上手的玩家而言,如此多的交互也很容易造成一种手忙脚乱的感觉,需要一定时间适应。个人认为头灯的电量消耗稍显过快,导致发电的操作偏多(因为流程中也经常需要发电开门)。
《觉醒》的战斗节奏相比此前的游戏作品刻意调慢了一些(制作组原话),这是为了适应VR所做的调整,整体流程设计可谓张弛有度。前文提到面对突变体生物时,流程重在强调恐怖感。而玩家的敌人不止有突变体,还有不同阵营的人类,此时“神出鬼没”的就变成了主角,潜入型的智取和正面突破的强攻两种玩法并存。
正面作战通过枪战来刺激玩家肾上腺素的飙升,更注重利用掩体对枪,敌人掉落的枪械也会提供弹药补给,与对抗怪物时步步为营的感觉截然不同。而在“不击杀人类”的潜入玩法下,则可以通过酒瓶、枪托、拳头敲头等方式打晕对方,沿路的瓶瓶罐罐也能扔出去吸引敌人的注意力。特定环节还有致敬老派街机游戏的轨道射击流程。
不过,《觉醒》的线性流程体量不算太长,一周目通关时间约为8-10小时,而且其中还包含了大量的对话和剧情演出。另外,缺乏变化的场景和战点设计会让玩家逐渐觉得新鲜感下降,尤其流程中后期还出现了大量场景复用的情况,缺少以往的武器改造系统也在一定程度上限制了战术打法的变化性。
当然本作的定价也比目前VR领域的一线大作稍便宜一些(注:《阿斯加德之怒2》59.99美元、《蝙蝠侠 阿卡姆之影》49.99美元),主线流程实在让人觉得意犹未尽,重复可玩性只在于收集品以及成就和高难度挑战。毕竟《地铁 觉醒》没有善恶值的多结局设计,也不像《亚利桑那阳光》提供联机玩法,今后是否开发DLC还未可知。
结语
《地铁 觉醒》的综合品质出色,很好地传承了系列特色并将其在VR中发扬光大,剧情也为原作世界观做出了重要补完。就画质表现而言,PC VR和PS VR2版本比Quest 3版本还是要高出一个台阶,网上公布的截图也大多是非VR一体机版本。
笔者试玩的是媒体先行评测版,在游戏过程中遇到过几次目标无法交互、必须从检查点重开才能继续的BUG;字幕追踪存在延迟的情况也比较明显,经常不在视野范围内;一旦发生穿模,视线往往还会受阻。目前网上提前解锁豪华版的玩家也反映本作存在一些BUG,希望制作组能尽快更新补丁修复。
值得提醒的是,幽闭恐惧症和蜘蛛恐惧症患者慎玩本作,残酷的画面表现也注定它难以登陆国行VR头显,更不适合低龄玩家。另外,豪华版提供的概念艺术画廊也做成了VR的形式,让玩家在一个车站内自由移动、鉴赏墙上的画作,很值得同行学习。
Vertigo Games在2024年末又为VR游戏界再添一款佳作,12月还有《异形》IP改编游戏《Alien: Rogue Incursion》和3A大作《Skydance's Behemoth》蓄势待发,今年的年度VR游戏竞争尤为激烈。