以下文章来源于英雄游戏产品研究院,作者英雄游戏研究院
编写日期:2023.10.9,后续游戏版本更新内容未包含在文档内。如需转载请后台留言。
一、游戏介绍
《星之海》(Sea of Stars)是一款由Sabotage工作室开发的回合制RPG游戏,于2023年8月29日登录PC和主机平台。
游戏在回合制战斗的基础上进行了一定的创新,加入了“破锁”和“QTE战斗”机制,给玩家带来了不同于传统回合制游戏的战斗体验。本文将对这两套新系统进行介绍与分析。
二、以“破锁”为核心的战斗机制
2.1 战斗机制介绍
战斗界面
行动规则
我方最多上场3名角色,可在置灰前随意与后台角色切换。游戏一共设计了6名可上场角色。
我方任意角色行动后,怪物行动倒计时减1,当倒计时减为0时,怪物行动。详细运行规律可参考下面的流程图。
★破锁机制
敌人进行特殊攻击蓄力时会显示带有锁形的行动条。通过造成相关类型的伤害打破锁即可削弱敌人的攻击,打破所有锁即可完全打断特殊攻击。存在极少数召唤或分身类技能,不会被“部分破锁”削弱,只能被“完全破锁”中断。
部分破锁可降低特殊攻击的数值
游戏中共存在6种属性的锁,每名我方角色在不使用组合技的情况下只能破特定属性的锁,对应关系如下:
注:瑞沙恩有一个技能可以随机破锁,加尔在一周目中后期会离队,比斯特在接近终章才入队。
普通攻击及部分技能QTE成功时可以增加破锁次数从而提高破锁效率。例如:使用瓦莱雷普通攻击,正常情况下只能破开一格“锤”锁,若QTE成功,则能破开两格“锤”锁。(本文第3章将重点介绍QTE战斗,其对破锁的影响大家只要先理解到这个程度就可以了)
普攻QTE未成功
普攻QTE成功
战斗中会出现多个怪物同时蓄力出锁或多达10格的技能锁,玩家很难将其全部完全破锁,需要进行一定的策略取舍。
多怪出锁
10格锁
破锁机制是本作战斗的核心机制,与其他战斗功能均有所关联。
法力值(MP)设计
角色的法力值上限低,技能法力消耗相对高。
游戏前期,角色MP仅够释放一个技能
1周目最终BOSS战时,也只能连放两次伤害型技能
角色每次普通攻击能够回复MP
MP回复成本低,且角色MP上限低,法力值很容易溢出。这样的设计理论上能增强短线战斗(小怪战)中,玩家使用技能的意愿与频率,也让玩家在长线战斗(Boss战)中能够更加均衡合理地使用技能。
仅为示意图,实际各游戏中不可能只有技能和普攻,也不一定只有MP这一种资源
可在实际游玩体验中,有些怪物的蓄力技能锁必须使用特定角色的特定技能才能达成全破,导致玩家需要预留角色MP来应急。
多魔法属性锁,只能使用特定技能才能全破
若此时两名对应角色MP不足,就无法做到完全破锁
因此,在游戏前期角色MP上限过低时,即便有MP溢出的情况,玩家也会扣着技能不放以应对破锁。到游戏中后期,角色MP上限足够支撑连续释放两次技能时,玩家才能比较随意的使用技能,战斗体验提高不少。
活化法力设计
角色使用普通攻击后,会生成活化法力散落在地面上。可以将其看做一种可储存的战斗资源,每次普攻后活化法力层数加1,最多可积攒到3层。
普攻生成活化法力(散落在地上的碎片)
每次角色行动前,玩家可以选择是否使用以及使用多少层活化法力强化该次行动。使用的活化法力层数越多,该次行动的数值提升越多。只要使用活化法力强化,该次进攻就能额外破1格魔法属性锁,每名角色仅会对应一种属性(对应表见上文破锁机制部分),是战斗中常用的破锁手段。使用活化法力强化的普通攻击不会再生成新的活化法力。
执行指令前可选择吸取地上的活化法力进行强化
赛莱使用活化法力附魔后,普攻额外破除“毒”锁
组合技
战斗中的大多数战斗行动都能使组合技槽增长(左下黄槽),破锁的增长数值最多(破1格锁与3次普攻的增长值相当)。组合槽满后会转换为组合技点数,供角色使用。
组合技除了伤害/加血数值高以外,更关键的是提供更多样的伤害类型组合方式,提升破锁效率。某些怪物的技能锁,只有通过组合技才能全破。
“至日重击”(单体)可在1回合内同时打出两种物理属性
“X打击”(AOE)可同时打出剑、日、毒3属性
终结技
终结技是游戏中后期才解锁的系统,使用组合技能够积累终结技能量(彩色边框),当能量攒满后,角色可消耗全部能量使用终结技。角色使用终结技时会播放一段动画演出。
终结技均为极高伤害数值的全屏AOE技能,在破锁端表现一般。
角色倒地设计
战斗中角色HP归0后不会直接死亡退场,而是会暂时倒地,处于不可行动状态。在双方行动一定轮次后,倒地角色会直接起身并回复50%HP。
倒地状态
倒地起身
玩家只要确保小队3人不要同时倒地就能够继续进行战斗,容错率大幅提高。因计算失误错估角色血量安全线、因操作失误没能成功格挡怪物攻击或因运气不好某角色被怪物疯狂集火所带来的负面体验都得到了稀释。
当然,暂时减员会导致剩余成员更易被集火,还会影响破锁效率,因此角色倒地并非毫无风险。当角色倒地后,玩家会采取更偏向于防守/回复的指令,更加集中精力去进行QTE格挡,撑到倒地角色起身。
2.2 ★分析:以“破锁”为核心的战斗体验
通过合理的破锁,增加战斗效率
每个轮次开始时,怪物头顶的技能锁就像是题目,玩家需要综合考虑诸多因素后,找到破锁最优解。
举个简单的例子,在战斗开局(没有组合技能点和活化法力时)遇到了下图中的技能锁,如果想将其全破,则必须精确地运用角色。第1回合使用锤系角色普攻且QTE成功,破双“锤”锁,同时产出一层活化法力。第2回合使用活化法力强化扎莱普攻且QTE成功,破双“剑”锁和“日”锁。如果第1回合用扎莱破双“剑”锁,必然导致之后无人能破“日”锁。
我们再看下面这个复杂些的实战例子,3怪同时蓄锁,我们该如何取舍?
战场情况:3怪蓄锁,中怪半血,我方资源为1活化法力,1组合技能点,MP全满
由于信息不对等,我直接告诉大家我理解中的最优解:由于最右小怪蓄力技能伤害很低,因此无视其技能。因为此时中间怪物血量较少,因此第1回合直接使用赛莱的高伤单体技能把它打死。第2回合用活化法力强化扎莱组合技“至日重击”且QTE成功,直接全破左侧小怪的锁。
玩家围绕如何效率破锁,结合我方角色能力、敌人特点、各种资源剩余量等内容进行战斗规划的过程,为游戏增加了些许策略性。
以破锁为核心,易形成固定套路
上文中虽然介绍了破锁为游戏战斗带来了策略性的提升,其大多体现在面对多怪物的情况下,几场多目标Boss战都给我留下了很深的印象。
通过罐子颜色判断破锁优先级
Boss会持续召唤小怪
但如果只是打纯单体的长线Boss战,一切以破锁为优先的固定战斗套路就变的十分无趣了。玩家只需要在Boss不蓄锁时仅使用普通攻击,维持各种战斗资源充足,当Boss蓄锁时第一时间将其全破,就可以毫无波澜的将Boss击败了。
更加可悲的是,制作组在1周目最终章安排了两场纯单体Boss战,甚至我全程打的最无聊的一场战斗是最终Boss战,实在是有些可惜。
终章1号守门Boss
最终Boss
三、QTE战斗
《星之海》在回合制战斗中加入了“Timing Hits”(算准时机攻击)和“Timing Blocks”(算准时机格挡)的设计,因其本质上也属于一种QTE(Quick Time Event)系统的应用,因此在本文中统一将其称呼为QTE战斗。
3.1 QTE战斗介绍
QTE进攻
游戏角色在执行指令的动作过程中,若玩家在适当的时机按下交互按键(键鼠:空格键/手柄:A键),则该次行动将得到强化。
普攻强化
在角色普攻命中敌方前一刻输入指令,本次普攻的伤害会提升30%,且破锁格数+1(关联上文2.1中的破锁机制)。
普攻QTE未成功
普攻QTE成功
伤害/治疗技能强化
与普攻类似,在技能动画的特定时间点输入指令,该技能会得到强化。
伤害技能QTE
治疗技能QTE
特殊技能强化
游戏中存在一类特殊技能,使用后需根据技能动画节奏持续按键,按键时机正确的次数越多,伤害次数和伤害总量越高。当按键时机错误时,技能终止,结算伤害。
QTE格挡
当怪物进行攻击时,若玩家在适当的时机按下交互按键,则角色受到伤害会降低30%。
单次伤害格挡
连续多次伤害格挡
QTE时机
每次角色学会新技能或者遇到新怪物,都需要玩家通过尝试去寻找新动作的QTE时机。其中规律,大体可归纳为下面两种。
根据角色/怪物的动作前摇判断QTE时机
绝大多数情况下,QTE时机都在攻击/技能生效的前一瞬间。玩家需要通过观察角色/怪物的动作前摇来进行指令输入(上文已举很多例子,可回看GIF)。
少数技能的QTE时机比较特殊,需要自己多进行尝试。例如下面的GIF中,加尔的“滋养”技能QTE时机是在将料理掏出来的前一瞬,而不是将料理砸在队友身上产生治疗效果的时候。
通过技能特效判断QTE时机
当玩家很难从怪物的动作找到QTE时机时,一般就需要从技能特效入手,找到特殊动画效果或音效的节奏规律来进行QTE。
“圣物”对QTE的加成
玩家可自行选择是否启用游戏中的多种“圣物”,达到调整游戏难度的目的。其中有部分“圣物”是专门针对QTE战斗设计的。
游戏内的“圣物”界面
全圣物效果表,红框中是与QTE有关的圣物
增加QTE成功的视觉反馈——璀璨星光
当QTE成功时,默认会有非常明显的音效提示,但如果将璀璨星光圣物开启的话,能够获得更加明显的视觉反馈,便于玩家判断是否QTE成功。
QTE进攻成功
QTE格挡成功
注:本篇文章中所用的自录素材均为开启璀璨星光圣物的状态,便于观察QTE时机。
降低QTE难度——第六感、坚硬碎片
第六感圣物能够有35%概率自动格挡,降低玩家队伍承受的伤害。
坚硬碎片圣物能够保证角色普攻的QTE100%成功,保证触发连击效果(关联破锁),但会通过降低普通伤害进行一定的数值平衡。
这两种圣物是专门服务于不喜欢QTE战斗的玩家,让他们在开启圣物后,即便不进行QTE也能维持正常的战斗体验。
满足部分玩家的自我挑战需求——巧局宝饰
特效约等于[QTE成功能免伤、QTE失败角色会直接死亡],圣物开启后相当于切换为了针对QTE系统的高难挑战模式。
3.2 ★分析:回合制+动作类游戏体验
增加玩家参与感
在传统回合制RPG游戏中,玩家经过思考,选择角色需要执行的指令后,便可以双手离开键盘看着场上的角色和小怪“表演”一段时间了。在战斗过程中,玩家更像是一名足智多谋的“指挥官”。
但在《星之海》中,玩家需要通过QTE指令进行进攻及格挡。若想增加QTE成功率,需要持续集中注意力,紧盯角色/怪物招式的动作前摇或动效。玩家更像是身临其境的参与到了战斗中,沉浸感更强。当操纵角色成功格挡Boss的三连击并丝血存活或通过持续反弹月刃打出爆炸输出时,会产生别样的成就感,这与传统回合制RPG中通过运筹帷幄最终全歼敌人的体验不同,反而与动作类游戏的即时反馈体验非常相似。
增加动作设计的战斗意义
在传统回合制RPG中,玩家会更加在意角色/怪物技能的机制及数值设计,而其动作动画更像是附加分,对战斗本身没有多大影响。就像下面两张动图中同样都是单体伤害技能,对战斗本身而言,招式本身伤害多少、是否附带特效、是否产行动点才是玩家最关注的,而动作动画不过只是包装层的表现形式,仅影响感官体验。
《宝可梦-红》小火龙爪击
《崩坏:星穹铁道》银狼平A
《星之海》中加入了QTE机制后,战斗动作设计的快慢、节奏变化、动效音效都会对玩家QTE产生影响,游戏中也有很多怪物招式借鉴了经典动作游戏或者节奏游戏中的设计思路,在游戏中后期增加玩家QTE格挡的难度。
瞬移刀
假动作
可以说,QTE的加入让回合制战斗“动”了起来,玩家打怪不仅要看生命值、弱点等机制属性,还需要去关注敌人的攻击动作。
增加玩家成长体验维度
传统回合制RPG的战斗,一般只用于验证角色养成及玩家的战斗策略。
在《星之海》中,玩家每次学会新技能或遇到新怪物,都需要通过尝试,找到新动作的QTE时机,并在之后的战斗中反复应用。当玩家被Boss打死后,除了在战斗策略上进行反思之外,还会想着下次一定要QTE的更准,通过更好的操作来攻克眼前的难关。
这种对于敌我双方战斗动作熟悉程度的提高,也可以看成是玩家即时操作水平的提高,增加了回合制RPG中的成长体验维度。
通过敌人动作找QTE时机的游戏体验,与《只狼》有些许相似
QTE战斗导致的负面体验
虽然《星之海》这套QTE系统将动作游戏中的设计点融入到了回合制中,为传统回合制玩家带来了不同的战斗体验,可目前玩家群体对于这套战斗系统的评价可谓褒贬不一。优点在上文中已有提及,下面就简单列举一下QTE战斗系统给部分传统回合制玩家带来的负面体验。
战斗中需持续集中精神,玩久了很累。
部分玩家不会根据怪物动作或动效判断QTE时机,感觉QTE手感莫名其妙。
开启QTE辅助圣物,完全不进行QTE的玩家,会感到战斗节奏过慢,招式动作持续时间过长。
简单说就是这套玩法上手门槛更高、更加消耗玩家精力,并且回合制游戏核心受众不一定对动作类游戏的设计点感兴趣。
3.3 其他回合制游戏中的QTE战斗系统
灵感来源《超级马里奥RPG》
《星之海》制作人在接受访谈时便承认了QTE战斗借鉴了任天堂的《超级马里奥RPG》系列。
该系列中,玩家可以通过在进攻时输入指令来强化攻击伤害、通过连续的指令输入来强化兄弟二人的组合技,还能够通过跳跃、锤击等动作,完全规避或反制敌人的伤害。
不难看出,《星之海》借鉴《超级马里奥RPG》的核心思路便是通过高频QTE提高玩家在回合制战斗中的参与感。
而若对比二者的差异的话,《超级马里奥RPG》相较于《星之海》,敌对怪物的攻击招式设计的更简单易懂,玩家一眼就能看出来应该在何时进行QTE指令输入,同时,其QTE防守的收益也远超《星之海》,可以做到完全免伤甚至在免伤的同时进行反击。其上手门槛更低,QTE成功的反馈更强,但战斗策略性更差,可以说只要能完美QTE就没有过不了的BOSS。
两款游戏在QTE上的设计差异没有绝对的好坏之分,更多是因服务的用户群体不同以及战斗在游戏中的占比存在差异而导致的。
带提示的简易版QTE《如龙7》
《如龙7》中,当玩家选择角色指令后会出现对应的QTE指令输入提示,只要玩家根据提示输入,便可强化本次攻击的伤害,数值提升幅度不大,具体表现可见下面的GIF。游戏中不存在QTE格挡的设计。
这种设计也能略微提高玩家在回合制战斗中的参与感,但相比于《星之海》战斗中的全程高频QTE却要有所不足。
采用这种简化设计的好处是上手门槛极低,玩家只需要按照操作提示进行输入即可,完全不用去关注角色本身的动作细节,消耗的精力也相对较少。与之相对的,玩家在成功QTE后获得的成就感和成长体验就不是那么强烈了。
总结
《星之海》在回合制战斗中融入了破锁和QTE机制,其逻辑自洽、资源循环合理,为玩家带来了比较新鲜的回合制战斗体验。
以破锁为核心的战斗机制为玩家构建了一套新的资源流转体系,普攻回蓝、活化法力、角色倒地设计都是区别于传统回合制战斗的设计点。玩家在战斗中能够围绕破锁进行战斗规划,但却由于破锁收益过高,导致战斗流程易固化,玩多了会比较无趣。
QTE战斗将动作类游戏的部分特点融入到了回合制游戏中,增加了玩家的参与感,同时能让玩家通过磨炼自己的操作技巧来获得成长体验。但并不是所有玩家都能get到QTE战斗的乐趣,在这类玩家眼里,QTE战斗只是单纯的拖慢了战斗节奏。
如果想在任何一套老系统上搞创新,都有可能遭到原有玩家的质疑,也有可能开拓出新的用户群体。关键是项目组自己对于这次创新所带来的利弊是否有清晰的认知,对市场情况有没有足够的调研。目前来看,《星之海》在战斗系统上的创新能够收获部分玩家的认可,其总体商业成绩算得上优异,是一次有意义的创新尝试。
除本文重点介绍的战斗系统以外,《星之海》的美术和音乐水平非常高,用2D美术制作的高低层次分明的解谜地图关卡也可圈可点。可惜作为一款JRPG来说,它的剧情塑造和角色养成着实差强人意。不在意这两点且对这套战斗系统比较感兴趣的玩家,可以尝试下该游戏。