一提到“刻板印象”,大多数人都会有一种负面感觉,觉得它一定会和以偏概全、思维僵化、老黄历,甚至是歧视联系在一起,一旦发现作品中出现了这种倾向,通常会用警惕的目光去审视它。但就在11月1日,有这么一部充满了“刻板印象”的游戏PV在B站公布了,短短几个小时内,播放量就突破了百万,评论近2万条,弹幕也超过了2000条,而且这些数字还在不断上涨。

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这就是铃空游戏给他们做了几年的《昭和米国物语》推出的第二部预告片PV,距离上一次公布首部正式预告片,时间已经过去了近三年。

《昭和米国物语》是个啥游戏?

如果要用一个词来概括《昭和米国物语》的话,可能“刻板印象”还是有点保守了,这几年比较流行的一个词“抽象”更合适一些,而既然这款游戏的研发时间拉得比较长,很难不让人觉得整个开发组都一直在受到网络上抽象气氛的影响。

抽象从游戏的标题就开始了。在网络环境里我们会把美国称为米国,而昭和是日本已经结束两代的年号,这俩词联系在一起,已经让人觉得有些摸不着头脑。按照游戏的剧情背景设定,昭和66年日本经济空前强大,几乎买下了整个美国,汹涌的移民潮把日本文化推进了美洲大陆,让美国成了日本的文化与经济殖民地。

看到这里,估计有很多人就已经笑出声来了:昭和年号在64年终止,但那段时间确实也是日本经济高速发展的巅峰,日元的疯狂升值让日本国内投机气氛空前高涨,很多人觉得东京的地产价值就能买下整个美国,当然后来日本泡沫经济破裂开始平成大萧条,让这个梦想也彻底粉碎了。

没想到在一款中国原创的游戏里,“日本殖民美国”成了世界观。

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以前的好莱坞,在游戏里变成了新横滨,主角千叶蝶子和妹妹一同前往那里追寻明星梦,但却遭遇了意外,开启了丧尸末世背景下的新冒险。也就是说,《昭和米国物语》在内容上属于末世冒险类的RPG,玩家在主线推动下一路打怪、探索、成长……反正就是这类游戏玩家们都很熟悉的那些东西。

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但很显然,目前玩家对游戏的关注点,并不是集中在游戏玩法上,而是在它的预告片中所展现出来的那些“抽象”元素上。

你可能从未看过这样难以描述的游戏预告宣传片

《昭和米国物语》的开发商铃空游戏并不是国内很出名的游戏厂商,在这之前,他们曾推出过一部名为《临终:重生试炼》的第一人称密室逃脱游戏,在2016年和2019年登陆了PS Vita平台和NS平台,但知名度不是很高。2021年9月,铃空游戏在B站发布了《Project SAS》的先导预告片,在八十年代的录像机画质下展示了一些像是日本和美国的街景、娱乐、文化元素剪辑,并在最后公布了一小段游戏画面和“再也没有什么美国了”的画外音。

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(图:大概是致敬了《北京人在纽约》的经典台词)

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由于内容过于抽象,这部预告片的关注度不高,但4个月后,铃空游戏又发布了一个时长3分钟的新预告,正式公开了《昭和米国物语》。

在这个预告片里,“抽象”开始量大管饱,从片头穿着和服90度鞠躬红豆泥私密马赛的丧尸开始,伴随着90年代风头无两的《それが大事》(中文翻唱是李克勤的《红日》)的曲子,好莱坞变成的新横滨、穿和服的自由女神像、鲤鱼旗、挂着日式灯笼的金门大桥、鸟居、《天元突破》的钻头、山口组、川普、红白机、柯南……各种横跨了文化、生活、娱乐、二次元的梗糅杂在一起,让人目不暇接,有一种DNA错乱的美感。

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由于过于抽象,很多人都觉得这应该是个整活视频,很难想象它做出来的游戏会是什么样子。包括在油管上看到它的外国主播,也纷纷露出迷惑神情。

虽然引起了很大关注和反响,但除了一个月之后发布的一个恭贺新春短片之外,从2022年2月到2024年10月,铃空游戏再也没有新内容公布,这让大家的猜测从开发组整活也逐渐快变成了开发组解散。谁也没想到,他们可能在这近三年里一直在闭门抽象。

11月1日,《昭和米国物语》的2024全新预告片发布了,时长10分钟。

片头延续了首部预告片“和服鞠躬丧尸”的传统,内容则继续在制造槽点的路上狂奔。什么在总统山前面切腹和介错啦,《恐龙特急克塞号》里的人间大炮啦,“我来组成头部”啦,《铁臂阿童木》和《猫眼三姐妹》啦, FC游戏画面里的《绿色兵团》啦,《魂斗罗》经典跳跃动作啦……总之,对八零后左右的玩家来说,这部预告片里充满了密集的童年回忆和各种荒诞有趣的梗。

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(图:好好好,红豆泥私密马赛的鞠躬仙人+1)

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(图:这回是真正的“鸟”居了)

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更重要的是,预告片里加入了更多游戏本身的内容,包括战斗系统的展示、小游戏、探索环节等等,而且还公布了将会在2025年正式发售(有趣的是,2025正好是“昭和100年”),这让《昭和米国物语》显得触手可及,也让玩家在看PV取乐的心态之余有了进一步对游戏的期待。

日本/美国玩家会感到冒犯吗?
不不不,抽象之下,万众期待

在预告片的评论区和弹幕区里,玩家们也尽情地放飞自我,用配合造梗和脑洞的方式对开发组进行回应。有人表示,游戏正式发售后他一定会买,“希望游戏收入能支付版权官司的费用”。

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(图:“抽象到一定程度就不存在版权问题了”)

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(图:还有玩家在不断地给开发组提出新的梗建议)

但实际上,无论是日本玩家还是美国玩家,对《昭和米国物语》的态度都非常松弛,从2022年首部预告片发布开始,日本玩家就表示“这里有很多日本人喜欢但是日本人做不出来的元素”“铃空游戏对日本文化有深刻的理解”,而美国玩家更是毫不在乎“被殖民”,毕竟在他们的文艺作品中,自家毁灭是常态(其实日本也是如此),而那些将他们也有些熟悉的日本流行文化融入到身边环境的设计,在他们看来更是新奇有趣。

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(图:《刺客信条:影》躺枪)

在这种主打玩梗,又要让人“一眼梗”并乐在其中的创作思路下,《昭和米国物语》就显得十分“刻板印象”,这里的刻板印象并非贬义,用主创的说法就是,“我们特意避免了考证或者找专家顾问,所有的东西都是从创作人员的回忆里提取的,就算记忆有误,那也是游戏的一种特色”。

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(图:要看懂,需要有大量相关的信息储备……
但不需要太严谨)

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(图:2022年就有网友锐评:这个叫文化拱火)

这样的刻板印象,反而让《昭和米国物语》形成了一种别样的气氛。它不是文化输出,更像是将其他文化揉一揉然后用自己的语言去讲出来,仔细想一想,这种“讲故事”的姿态,本身就是一种拥有了发声能力的“强者”所具有的特色。《昭和米国物语》站在一个独特的视角,向世界展示了文化多元融合的无限可能性。

作者:芥末君