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在Meta公布了Orion之后,似乎有两件事,终于有了眉目:

  1. XR产品以怎样的姿态进入到消费级、家用的市场:以眼镜饰品+部分接管手机功能的形式。

2. XR产品的杀手级功能:AI助手驱动的生产力/娱乐。

尽管这还是一张扎克伯格的大饼,最终实现形态仍然有待考验,但至少,XR设备终于离开了游戏机+游戏作为这两个问题的答案,却始终失败的怪圈里。

而创造了这个怪圈的,是任天堂,以及红白机与GB之父,横井军平。

Virtual Boy

1995 年 1 月 6 日,任天堂宣布,收购了位于美国马萨诸塞州沃尔瑟姆的 Reflection Technology Inc. 的少数股权,并获得了获得了 Reflection 专利虚拟显示技术在视频游戏市场的全球独家许可权。这项技术的初始应用将是任天堂的“Virtual Boy”,这是一种为大众市场开发的 32 位、基于 RISC 的虚拟现实系统。

同年7月,Virtual Boy 这款任天堂历史上销量倒数第二的VR产品问世,包括马里奥网球、街头霸王等游戏都将出现在这一平台上。VB有HMD(Head-mounted display,即头戴式设备),但为了节约成本,只配备了红色LED显示,所以当用户探进HMD,只能看到诡异的全红色画面。VB没有配备体感控制器,而是配备了传统手柄,因此压根并没有“体感”一说。

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图片来源:维基百科

VB在市场上光速失败。仅仅不到一年的时间后,VB停产,最终只卖出70万台左右。成为任天堂历史上销量第二低的产品。在VB的同期,还有包括Sega VR在内的不少VR项目,但它们或者没有推向市场,或者表现得比VB更差。

当时VB的设计师横井军平,基于他“成熟技术的水平思考”理念,给VB确定了三个理念:

  1. 只用成熟、廉价的解决方案。VB的显示的画面只有红黑两色,因为只用了成熟且便宜的红色LED。

2. 因为VB本身的定位就是游戏机,所以销售主要指望游戏内容驱动;真正吸引用户购买这款199美元设备的不是VR的噱头,而是有宫本茂参与的马里奥网球,或如街头霸王等第三方大作。

3. 市场定位为家用机售卖,售卖渠道和营销上直接指向家用级消费市场。横井军平认为,如果给他10亿日元的营销费用,这款机器是可以深入人心并且取得成功。

横井军平的理念曾经帮助任天堂当时称霸家用游戏机市场,所以他们对VB产生这种认知是正常的。只是他们可能没想到,他们的不成功尝试给后来的XR市场挖了一个大坑。

廉价机器+游戏=成功?

此后的XR圈子,热衷于讨论两个问题:其一是怎么将XR设备(基本上指HMD,有头戴式显示器设备)的价格打下去。其二是杀手级游戏在哪里。简而言之,很长一段时间VR的叙事是:有便宜好玩的游戏就能成功。这深刻影响了下一个世代的VR产品开发理念。

2014年的Google I/O开发者大会上,Google推出了Google Cardboard,这个由纸板、透镜和橡皮筋构成的小设备,仅售10到20美元之间。2016年,Oculus Rift上市,售价599美元,Oculus CEO布伦丹·伊里贝曾表示,Rift的硬件成本实际上超过了售价的一部分。事实上,后来包括销量最高的Quest 2在内,很多产品都是以打平乃至亏本的价格在销售硬件。而他们的友商,索尼PS VR虽然被认为没有亏本卖硬件,但其硬件利润也很微博。整个行业努力把硬件价格打下去,所指望的,是后续内容能够盈利,主要指望的,就是游戏内容。

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VR上的杀手级游戏,每隔两年就换一个,从微软收购Mojang Studios开始,《我的世界》就被认为是一个天然的杀手级VR游戏。微软自己宣布要在HoloLens上做一个AR版本的《我的世界》,彼时Oculus的CTO,传奇程序员约翰·卡马克则直接争取到游戏能够出现在Oculus和三星Gear VR之中。

几年之后,2018年,杀手变成《Beat Saber》,作为一款玩法简单的音游,它被认为是VR设备上的《Angry Birds》,被认为是更加对新手友好、适合安利给非核心玩家的游戏,销量超过了400万份,被普遍认为是XR游戏的历史第一。

2020年,《半条命:Alyx》的出现则让人高呼XR上的3A游戏终于来了,优秀的画面质量、逼真的音效和高度互动的物理环境让其在Metacritic拿到了93分的高分,在硬件门槛较高的情况下,销量行业分析估计该游戏在第一年内的销量超过200万到300万份。

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图片来源:Steam

是的,即使优秀如《半条命:Alyx》和《Beat Saber》,其销量可能只是传统游戏大作的零头。纵向对比,在不计算Mod和扩展包销量的情况下,《半条命1》在1998年售出近1000万份,《半条命2》在2004年发售卖出了1200万分。横向对比,2020年销量最高的游戏《动物森友会》销量超过了3100万份,而动森是甚至是一款Switch的独占游戏。

很明显,尽管上述游戏,以及后来涌现出的《生化危机》系类VR版、《阿斯加德之怒》等游戏,为XR设备(主要是VR)带来了更高的普及度,但并没有让XR成为流行设备,甚至没有在游戏这个领域成为流行设备。

横井军平“坑”了后来的XR创业者,但是启发了任天堂。

启示

在Virtual Boy失败之后,横井军平离开任天堂并且两年后车祸身亡。任天堂在2001年发售的GameCube(卖出约2200万台)惨败PS2(卖出约1.5亿台)。在吸取教训之后,除了纸壳玩具性质的Labo VR,任天堂再也没有发布任何HMD式设备。

但这并不意味着,VB没有留下任何遗产。后来发布的3DS拥有裸眼3D功能,可以视为VB的“精神续作”。同时体感游戏机Wii从另一个角度创造新体验,感官的重点从HMD怎么更沉浸,转移到怎样通过体感控制,实现了“增强现实”这个目标。体感控制器Wii Remote让非核心的玩家群体也能轻松上手,《Wii Sports》等合家欢游戏,也让它能够以电视为核心,成为家庭的娱乐中心。

Wii在那个时代证明了,好的交互,不一定非要有沉浸式的显示。

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图片来源:维基百科

换句话说,它以游戏为载体,满足了一种常见的家庭社交需求。而这是所有HMD型XR设备此前(和此后)没有做到的。真正想排除一切干扰沉浸在游戏中的核心玩家并没有那么多。而且即使是核心玩家,也很可能加入玩家社区,实现另外一种社交。比如VB如此古早和小众的产品,今天还有一个玩家社区Planet Virtual Boy在更新玩法,甚至为VB创作新游戏。

一台家用级计算设备能够畅销,绝大部分时候,是因为能够促进人与人的连接,而不是将自己隔绝在世界之外。

许多年后,科技界好像才走出横井军平当初挖的坑,Meta相继推出在元宇宙概念中虚拟社交应用Horizon World以及一些在线游戏,以及现实里社交利器Ray-Ban Meta智能眼镜。AVP能够自己调整沉浸的程度,同时有很多社交和生产力的应用场景。

它们试图进行改变,试图尝试更贴近正常人类社交的设备,这一次,好像有了一些成功的苗头。

很多人在归咎为什么90年代VB等一种产品的失败,以及2010年后,Oculus、HTC、Pico这一批VR产品的高不成低不就的原因时,单纯的认为是产品PPD、FOV、刷新率等有关沉浸显示的参数还没有达标以及成本问题。但忽略了“家用级XR设备到底用来干什么”这个问题。

如果XR设备是为了使用户完全忘记现实,沉浸于另一个世界的设备,是有其价值的。3A游戏和3D电影,也都曾经验证过这个市场。但这条思路下,如果不是骨灰级玩家,没有必要买一套设备放在家里,只需要在希望沉浸时,像去电影院一样,去有VR设备的地方皆可。

事实上,早在1982年,Sega就开发出SubRoc-3D街机产品,并且取得了良好的商业成绩。游乐园里、商场里以及景区中,现在也都有付费的VR体验区,这些本质上ToB,将VR机器卖给商家,商家再给终端消费者提供观赏或娱乐服务的模式,如今已经是一个成熟市场。

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图片来源:Youtube

但家用市场不一样,如果期望人们经常使用,XR就需要在社会化过程中,承担人际交互中的机能,取代手机或电脑实现生产与消费,也就是今天Orion和AVP勾勒的路线。

那还会有《头号玩家》吗?

Youtube上著名的数码频道Linus Tech Tips,曾经在2019年对VB做了一个迟到20多年的评测,Linus本人表示,因为诡异的红色LED显示,以及糟糕的刷新率,自己不会想第二次使用这台设备。

但他还是在VB中找到一些乐趣,在这则视频中,通过一些极客手段,他和另一位主播Luke实现了用两台VB进行联机。两人用VB玩马里奥网球和街霸,在画面不佳和操作略显愚蠢的环境下,非常快乐的本地联机游玩。

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图片来源:Youtube

如今的VR游戏中有一些已经实现多人模式,包括《Beat Saber》在内的游戏支持多人,也有《VR Chat》这样的社交平台,也衍生出一些玩家社区。

《Echo VR》作为一款飞盘竞技游戏,可以实现不同设备之间的联机对战。今年开发商Ready at Dawn关闭在线服务之后,玩家社区自发组织了在线托管服务器,其中最大的服务器Echo VR Lounge有全球各地的20000多名玩家参与其中。

横井军平的失败作品,到底还是埋下了一些种子,也许有一天,完全沉浸式,像《头号玩家》那样的世界,还是会出现,但它一定是基于曾经的PC游戏一样,在现实中有了自己更广泛的玩家社区、电竞比赛等人与人连接的方式。

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