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摘要

数字游戏是一个开放性符号场域,玩游戏是人类的一种创造性表意实践。本研究将玩家视作游戏世界中的主体行动者和意义生产者,聚焦玩家在游戏世界中的自我呈现和情感叙述。通过符号学分析和半结构化访谈发现,玩家在化身认同及其“客体化”关系中建立“过渡自我”;通过“行动共在”与意义联结,玩家在交互主体性中构造“社会自我”;在社群符码的共造与互动仪式中,延伸出群体主体性身份及“文化自我”;在“即时性”和“间接性”的符号斗争与反馈中,形成抵抗数字资本的“权利之我”。通过使用和创造符号,玩家不仅推动了游戏世界的发展,同时建构和衍化出自我概念、社会关系及其实现群体认同的方式。

作者简介

李俊欣,重庆大学新闻学院助理研究员。

基金项目

本文系重庆市社会科学规划博士项目“数字游戏玩家的主体性悖论及其应对策略研究”(项目编号:2022BS033)和中国博士后科学基金第73批面上资助项目“符号学视域下当代青少年的游戏媒介使用及其数字异化防范研究”(项目编号:2023M730424)的研究成果。

研究问题与综述

(一)被遮蔽的“自我”与玩家主体性

随着媒介机器日渐融入日常生活,人类主体性及其技术使用之间的假定联系变得愈加突出。当人们开始毫无保留地将主体的认知、情感能量和集体关注从现实社会转投至游戏世界时,伴随而来的是精神的“沉溺”与身体的“耗费”。游戏媒介暴力之“魔弹”效果,及游戏世界弥漫的“虚无主义”,使玩家的“自我”与主体性被遮蔽和解构。数字游戏提供了将暴力“正当化”的“超真实”符号环境,使玩家产生脱敏效应(Sheese & Graziano,2005),沉迷游戏则使主体自失于对象,不利于玩家在现实社会中的人际交往,导致低自我效能感、阻碍其学业发展(King,Delfabbro & Griffiths,2013)。游戏玩家的群体形象,也因此经历了由“劳动者主体变为‘施害者/受害者/被拯救者’的沉默客体、再到消失不见的消费者或模糊不清的新人类”(何威,曹书乐,2018)之过程。

数字游戏是一个充满符号与情感的世界,玩游戏是一种主体赋意的交互行为。对数字游戏意义之探讨,需要回归玩家“主体性”这一要旨。数字游戏以交互性为核心媒介特征,它是对象又是过程,是情感刺激神经生物学实验的媒介选择,也是由大脑活动驱动的心灵感应数字设备。游戏的意义及其社会规范,也并非完全或必然地存在于机器设定的符码中,而是通过主体的认知和社会互动的过程构建(Crawford,2012:137)。数字游戏通过互动性区别于其他“传统”媒体,从而为玩家提供积极的主体乐趣(Eichner,2014:53)。玩家主体性也在被动性中建构。约翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)的“魔圈”概念揭示出游戏的本质在于“域限”内的行动与自由。正是通过“被动性”的规则遵守与“主动性”的个体赋意,玩家创造了游戏世界的知识、经验和文化,将自身“参与民主化(democratization)的过程推向了新阶段”(Cover,2004),也为自身“提供行动的背景乃至在世的意义”(姜宇辉,2022),从而成为全球秩序中新权力模式之参与者。数字游戏中的玩家主体性,是玩家与文本、玩家之间的交流、互动和意义创造的过程经验及其结果,包括从中建立的自我、角色、身份以及群体认同。玩家主体性既是“对可观察结果的输入,在按钮中产生的力量”(Eichner,2014:12),也是通过“采取意义的行动,所看到的主体的决定和选择的令人满意之结果”(Murray,1997:126)。

(二)数字时代的符号互动论与游戏研究

斯图亚特·霍尔(Stuart Hall)将主体性理论分为了“启蒙主体”“社会学主体”及“后现代主体”(Hall,1992:275-277)。在霍尔看来,以乔治·米德(George Mead)、查尔斯·库利(Charles Cooley)等人为代表的符号互动论者是建构“社会学主体论”的关键人物。符号互动论(symbolic interactionism)的潜在假设,即个体之行为基于事物之其意义。意义在个体与他者的互动过程中产生,情境、角色、受众和其他文化群体的“他者”构成了表意行为产生的环境。符号互动论考察以符号为媒介的人与人之间的互动关系,意义、社会互动以及解释是其关键概念(Blumer,1969:2)。

数字时代的符号互动论,以赛博空间中主体的“自我”“社会行动”“社会对象”“虚拟社群”为观照对象,通过实用主义、社会心理学范式将网络行为个体的意义创造活动置于中心。数字媒体也为新的符号互动形式提供了可能,产生更为复杂的主体间意义关系。作为人-机-人互动之技术典型,数字游戏延伸出主体性建构的全新技术文化框架,其交互结构主要包括:人机互动,玩家通过街机、电脑、各类移动、可穿戴设备进行游戏;文本互动,玩家与游戏文本中的场景、化身建立关联;前两者构成游戏交互的基本架构,包括各类单机、角色扮演游戏;玩家互动,玩家在游戏文本世界中通过语言、文字以及化身展开互动,常见于各类多人在线游戏。游戏是一种正在“发生”的对话和互动现象(Eichner,2014:64),玩家和设计者在欧文·戈夫曼(Erving Goffman)式的戏剧王国中通过想象的行动(fantasy action)来协商符号边界(Waskul & Lust,2004)。因此,游戏中的符号所指是一种主体间的、存在于游戏互动过程中的意义,其生成依赖于玩家作为主体的阐释和在游戏世界中的交互行为。通过想象、规则和符码的共享,玩家的日常生活也被转移至游戏世界,以符义学的形式被设计和表达。

符号互动论之意义生成的“非恒定性”“过程性”和“个体性”,使“被实证主义社会学所扭曲了的人的形象得到了恢复”(胡荣,1989),为“修正混乱的社会现状、重塑共同的文化、重建真实协调的人类关系提供价值”(黄旦,李洁,2006),也为游戏玩家主体性的建构提供了理论启示。在游戏世界中,玩家是意义生产的主体,游戏媒介的使用是一种特定形式的社会行动和传播。通过使用和创造符号,玩家展开有意义的交互行动,在推动游戏世界发展的同时,建构并衍化自我概念、社会关系以及实现认同的方式。本研究将玩家建构为游戏世界的意义生产、文本组织的创造性参与者,并聚焦以下问题:如何理解数字游戏中的玩家主体性?玩家在游戏世界中如何通过符号互动来建构其主体性?这种主体性的建构包含着怎样的表意逻辑和特征?

研究对象与方法

本研究在符号学文本分析基础上,以半结构化访谈为主要方法。符号学文本分析主要包含两个方面:一是探究数字游戏文本及玩家创造性的解码文本的生成和赋义过程,包括游戏语言、图像、规则、程序,以及玩家创造的群体昵称、表情包等;二是收集社交媒体、游戏社区中的评论文本,如知乎、豆瓣、百度贴吧中的游戏帖子、评论等。半结构化访谈聚焦玩家在数字游戏世界中的互动行为,包括玩家对游戏文本的意义阐释、重构及群体文化的创造过程。

半结构化访谈通过在网络社交媒体、游戏社区以及大学校园等线上、线下平台和场所进行公开招募,并以滚雪球的方式增加参访者。为了尽可能地涵盖更多的玩家群体类型,寻求多样性的主体阐释和游戏经验,对玩家的性别、年龄以及职业进行一定程度上的筛选。半结构化访谈最终确定了20名参访者,其中男性玩家12名,女性玩家8名,参访者年龄在7到38岁之间。访谈采取线上和线下结合的方式,包含一组以家庭为单位的访谈,以及一个大学校园内的访谈小组。访谈时间集中在20年7月至11月,每位玩家的访谈分为2到3次进行,单个玩家的访谈总时长在90分钟左右。访谈编号顺序主要按照参访者姓名首字母大写排列,相同首字母按照访谈时间顺序依次列为1、2、3等,K1-3为以家庭为单位的访谈,L2、W1及Z1为线下小组访谈,18周岁以下未成年玩家访谈已获得父母或监护人许可。

“过渡自我”:符号化身与
数字存在

随着“虚拟环境成为人们进行表演实验和身份阐释的区域”(Schroeder,2011:90),人类拥有了两类身体:“表现的身体以血肉之躯出现在电脑屏幕的一侧,再现的身体则通过语言和符号学的标记在电子环境中产生”(海勒,1999/2017:6)。再现的身体和表现的身体,通过机器界面而结合。游戏世界的互动以符号机器为中介,构成人-机-人的符号互动模式。这使得玩家主体经验的生成具有双重中介化特征:一是机器硬件的中介。玩家需要通过计算机、键盘、摇杆、触屏以及可穿戴设备来展开行动,在游戏按键及其组合效用下产生身体经验和主体意识;二是游戏世界中的行动中介。在各类角色扮演游戏中,玩家与游戏世界的连接,需要依附于具体的化身形象。

化身作为玩家意图指示而存在,它既是玩家行动的中介,也是玩家自我的投射和延伸,同时也作为玩家与他者交流互动的符号,指向玩家主体的“数字存在”。化身在基础符用上是被屏幕外的玩家扮演、占据和推动的“交通工具”,是玩家关于物质他者存在的指示。介于现实“自我”与“非自我”之间的游戏世界,为玩家模仿、扮演角色以及建构身份提供了机会,但玩家也在真实与想象、角色认同及其“客体化”关系之间穿梭和浮动。

(一)化身作为“我”的同一性

化身是玩家在游戏世界中行动的“身体”,以“我”的形式被指代。它是玩家在虚拟环境中短期自我建构的结果(Klimmt,Hefner & Vorderer,2009),并为玩家的主观思想、感觉和愿望提供了一个表达的领域(Scriven,2018)。化身的形象、故事、技能和行动等视听表现,能够触发玩家的各种心理反应,如感知、感觉、想象等。由此,玩家在数字游戏中能够通过符号化身“在场”,并将化身视作“真实”自我的“表征”。通过将自己的目标、情感和欲望投射到化身上,玩家形成与化身的“主体相认”。这种认同是精心构建的情境的结果(Cohen,2001),表现为玩家在情绪与认知上与化身的联系暂时加强(衡书鹏,周宗奎,孙丽君,2017)。玩家能够将化身视作自我的投影,在自我同一性的暗示中产生代入感。

通过访谈发现,一些玩家在游戏世界中会确立自己的“本命英雄”。“本命英雄”的确立,以技能设定与使用的“操作性”和“习惯性”为基础,同时包含了玩家与化身之间的“人格”契合性。如玩家P1(2021年11月27日)表示,“我的本命英雄是‘孙悟空’,我喜欢灵活的、可以出奇制胜并且能够‘秀’起来的角色化身,我在日常生活中也喜欢冒险和有意外的感觉”。玩家和化身之间存在的“相适性”,更容易使玩家将化身视为自己的主体延伸,产生心理融合或依恋状态。对于玩家K2(2021年7月18日)而言,“本命英雄”的确立主要是通过精神认同和共情反应,“我的本命是‘李信’,主要是认可他的精神,我很能理解他那种守望的意义”。玩家“本命英雄”的选择和确立是玩家自我认知加工的结果,它超越了单次游戏过程中的代入体验,玩家既选择与自身相适的符号化身,也通过符号化身进一步认识自身。

此外,相较于固定化身,可选择的以及可生成的化身,更容易建立认同。通过“捏脸”“换装”等各种符号属性、装饰/物理特性、技能的“聚合”和“组合”之双轴操作,玩家更容易将自身关于身份、身体的想象投射到化身之中,使化身成为“有意为之的身体(intentional bodies)”(Balkin,2004)。玩家H1(2021年7月25日)认为,“捏脸设定的角色,更容易让自己产生代入感,觉得自己就是主角本身,体验的是自己作为游戏角色的故事”。根据自身喜好、特征与习惯选择和创立的符号化身,更容易增加玩家的自主性和忠诚度(Turkay & Kinzer,2014),产生更多的自我激活(Fischer,Kastenmüller & Greitemeyer,2010)。

(二)化身作为“他”的分离性

在网络社会中,人们所创造的诸多关于“我”的形象的延伸物,也能够产生独立于“我”的生命力。当主体处于“离线”状态时,其在网络中创造出的关于“我”的诸多形象,依然作为“我”的符号象征与他者发生交互关系。在马尔库斯·弗里德里(Markus Friedl)看来,游戏中的人机互动,是玩家与计算机(硬件和软件)之间的双向交流(弗里德里,2003/2006:48),玩家在控制化身的过程中,作为“拟-生命”态(蓝江,2019)的化身也会影响玩家的主体行动,产生一定程度的行动自主权。玩家尽管赋予了化身“生命力”,但化身无法“超出”程序所编定的行动视角和结构。当玩家意识到这种强编码的“不可改变性”时,他们的主体意识会从对化身的行动控制中“脱离”出来,此时化身转变为一个“客体化”的人物角色或者伙伴,产生独立于玩家的“他性”:

当初玩《荒野大镖客2》,我的化身“亚瑟”不可避免会死。我对于“亚瑟”的死没有任何防备,产生了自责感与无力感,觉得游戏里面的化身是有生命的,甚至是我的朋友。(L1,2021年10月6日)

我喜欢玩重生、逆袭类剧情游戏。扮演并想象我是无业、各种境遇很差的人物角色。通过玩这种游戏,我会觉得现实是很美好的,从中获得一种愉悦感。(L2,2021年11月12日)

符号化身不仅是玩家主体意识的映射,同时作为被控制的客体而存在,具有独立的个体“生命”。在数字游戏世界中,化身能够在游戏的时空中获得新的生命状态,如成长、进化等。它既可以是玩家主体自我的延伸,也可以是与主体交往乃至被主体观看、凝视的对象。化身具有被凝视和欣赏的符号性特征,尤其是在游戏性别话语与角色“转换”中,“女性化身身体作为一种审美的消费与性对象”(吴素萍,2008),而男性玩家使用女性化身,能“享受控制和观看虚拟女性身体的乐趣”(Hussain & Griffiths,2008),由此也昭示出化身作为被观看的“他者”的主体分离性。

(三)化身作为“过渡客体”

游戏,是唐纳德·温尼科特(Donald Winnicott)眼中的“过渡现象”,也被维克多·特纳(Victor Turner)视为阈限(liminal)区间。它是令人兴奋的主体性和客体性的并行,是主观构想和客观觉知的交织(温尼科特,1971/2019:69)。符号化身可以被看作是一种“过渡客体”,通过化身,玩家在“真实性存在”和“想象性存在”之间来回穿梭。玩家与化身之关系,既依托于游戏之程序设定,也离不开玩家的自我想象。在数字游戏中操控化身这一技术事实,支撑着玩家将化身视作自己主体“延伸”的可能性。当玩家主体对化身的控制成为一种想象性创造,或自我再创造的行为时,会进一步强化对化身的占有或依恋,打破幻想与现实之界限。但化身也有超出玩家选择能力的数字“生命”特征,并在广泛的社会、文化和时间意义框架中反向定义和构建玩家的自我。

玩家以化身为符号中介的行动,既包含着个人心理现实和控制实际物体的经验相互作用的不稳定性,也包含了反作用于玩家在现实世界中与他人互动方式之“普罗透斯效应”(the proteus effect),由此构成一种“非本真”的“宁芙式存在”(蓝江,2021)。化身非绝对主体或客体,而是如同注入玩家“魂魄”后,即可激活的第三类存在。数字游戏世界也构成了一个复数化的宁芙存在的“共在世界”(mitwelt)。

“社会自我”:交互主体性中的自我呈现

随着媒介技术的发展,数字游戏的形式愈加多元化。从井字棋游戏到大型多人在线游戏再到VR游戏,游戏的互动性不断提高,游戏场景也愈加逼真。玩家主体间的交往是数字游戏世界中的重要组成部分,游戏“社交化”亦是未来数字游戏的发展和流行趋势。在访谈过程中,玩家们表示,“游戏时间就是在和朋友共处”(G2,2021年11月17日),“一般朋友约我,我才会玩游戏”(D1,2021年7月24日)。互联网、社交媒体、在线游戏、虚拟世界以及其他数字活动和设备的出现,拓展了自我呈现的方式。在网络空间中,“我被感知到,因此我就存在”(MacKinnon,1995),而多人在线游戏世界的基础,也正是“人与人共同建构起来的关系性‘共在’”(张一兵,2019)。

(一)符号自我的交互性本质

符号是连接个体内心世界与外在客观世界的中介。罗伯特·威利(Robert Willy)等人认为,主体的“我”不仅能够使用符号与他者互动,“自我”本身也是符号(威利,1994/2010:4)。自我观念的形成是历史的、动态的,对“自我”的认知能力,在与他者的符号互动中不断形成和调整。米德认为,“自我”的产生,离不开人类的游戏活动。“参加游戏的儿童必须准备采取游戏所涉及的一切人的态度,而这些不同的角色彼此间必定有某种确定的关系”(米德,1934/2018:171)。当儿童在游戏的过程中扮演某个角色时,他自身就能够产生特定的反应,或者产生一组对反应的刺激。“游戏的人”通过扮演想象中的角色,从中发展出视自己为“他者”的能力。

玩家的“符号自我”,在与“他者”的交互过程中建构,是主体“我”与客体“我”的统一,是虚拟“我”与真实“我”的结合,是前台“我”与后台“我”的交叉。玩家主动呈现并对“我”的主体形象进行管理,并在游戏社群文化的框架结构中不断地塑造和拓展“我”的存在形式及其内涵。

(二)玩家交互自我的呈现

主体必须通过交往实践来建构完整的自我。交互主体性是一种参与“其他身体对象”行为的结构,个体通过视觉和行动分享物质和世界,从中认识到主观的客观感受(Sobchack,2004:161)。在数字游戏中,玩家之间的“共在”通过行动结构的“互嵌性”和“想象性他者”注视下的“个体展演性”建立。首先,玩家能够依靠化身表达的视觉“症状”,来解释游戏环境中其他玩家的意图,并根据他者的行动,相应地调整自己的行为。尤其是在MOBA类游戏中,玩家想要取得胜利,不仅需要明确自身的行动能力,还需要推测其他玩家的可能性行动,由此构成游戏世界中特定的“预判”行为。其次,玩家能够在“有意义的他者”视角下,激发个体的能动性,产生超出应对游戏规则之外的额外行动力。

通过访谈中父母对儿童游戏行为的“旁观”叙述,研究发现,数字游戏为儿童的自我实现提供了机会。儿童能够在“试探性”的他者回应中获得关于自我的认知。在不确定的“自我肯定”中渴求“他者肯定”,并通过“相互肯定”来确认“朋友”身份,展开社会交往:

我儿子玩游戏很“菜”,但也不能不让他玩,现在就是这种电子环境。而且他在家玩了,还会去学校炫耀,我听到他说过不止一次,他是玩游戏的高手,然后他同学就会说:我也是高手。(K1,2021年7月18日)

游戏行动建立在强编码的规则“默认”和玩家之间的主体“相认”的基础上。儿童对“高手”身份的渴望,以及对技术身体、话语的最初憧憬,需要通过伙伴的“回应”来确认和实现,也只有在主体交互的过程中,“证明自我”才具有意义。

在多人在线游戏中,不同的强弱“他者”关系会产生不同的交互行为和玩家呈现自我的方式。玩家Q1表示,在强社会关系下的“好友局”中,他会更在意自己在游戏中的表现,“如果他们敢说我‘菜’的话,我会故意更‘菜’;如果夸我玩得好的话,我就会更认真地玩”(Q1,2021年10月30日)。此外,在竞技类、对抗类游戏中,玩家交互自我的呈现,还具有性别政治意味。部分男性玩家会以“带妹”的形式来确立自己在游戏世界中的主体地位,“在《英雄联盟》里有很多‘带妹’的,上分是次要,主要还是为了秀”(H2,2021年11月19日)。“带妹”玩家通过游戏展开社会交往的同时,有意或无意地将“她者”规约为证明自我的符号,从中建构特定的性别文化身份。

每一次游戏体验,都能被视作一场戈夫曼式的现场表演。玩家使用游戏环境提供的布景、角色和道具进行“自我展演”,并将自身和其他玩家视为“观众”。在游戏世界中,存在着一种“我想象他人,他人想象自己”的双重想象。游戏中的分数排名,以及各类的竞争、合作系统都是对这种“双重想象”的征用以及简化。而游戏的结果——“赢”,让玩家产生了“证明自我”的感觉,从而也反过来证明了他人的想象在自我之中的地位。玩家能够将游戏世界视作一个可居住的“地方”,融入其主体意识。这种“融入”是一种主观体验,并由在游戏环境中向他人展示有意义行动的潜力所推动”(Calleja,2007)。在融入与他者“共筑”的游戏世界的过程中,玩家通过主体间的交互性关系建构和表明自己的身份。由此,数字游戏使玩家在“此在”与“共在”的微观环境中体验作为社会主体的意义。

“文化自我”:符号共造与
群体主体性

数字游戏作为“广连接”的大众传播媒介和“共存在”的网络信息平台,超越了传统游戏的地域性、临时性和群际性,形成了更为广泛的共享文化。游戏世界不行动意识,以及通过符号的偏向性“采择”和“占有”形成游戏世界内的群间区隔和对立意识。

腾讯在2015年发布的《中国移动社群生态报告》显示,在各种兴趣部落中,游戏类兴趣部落聚集的粉丝和访问量居于首位(腾讯科技,2015)。数字游戏为参与仪式互动的主体提供了共享情感、团结以及生成群体象征性符号的空间,是“共感共应、美学、情感、消费的后现代社会”(Maffesoli,1996)之组成部分。参与游戏世界中的群体生活,能强化玩家对自我身份的感知。通过与他者的资源共享和行动共在,玩家从中获得社会支持和情感能量,在增强互为主体性感受的同时,也建立起群体的主体性身份。身份认同的建构也是一个不断定义“他者”的过程,需要作为主体的“我”或“我们”通过符号来实现与“他者”的区隔,建构出差异性的意义,从而产生群体归属感与认同感。

(一)符号共造:游戏社群作为“象征之林”

符号既是文化社群集体精神的承载物,又是与其他群体区隔开来的重要标志。在群体联结的过程中,兰德尔·柯林斯(Randall Collins)强调“集体关注”和“符号对象的情感寄托”(柯林斯,2004/2009:73),特纳聚焦群体内部的符号结构,社群通过特定昵称以及“私人”语言系统来相互识别(Turner,1982:35)。游戏社群文化符号体系,通过游戏设计主体与玩家“合力”建构。设计者通过数字符码生产游戏世界的规则、影像和结构,玩家通过主体行动将游戏世界中的物、符号以及意义间关系进行重组。玩家作为“生产性受众”,不仅能够对游戏文本进行协商或对抗式解码,还能展开创造式解码或重新编码,建立新的符码、文本与意义。

昵称、语言以及表情包,是数字游戏社群中最为常见的可被玩家主体建构、再造以及重构的符号文本。游戏昵称作为一种“群体镜像”,是数字游戏社群及其成员之间相互区隔的重要标识,刻画出玩家群体的主体性特征。如《阴阳师》玩家自称为“痒痒鼠”,并细分出以囤积游戏资源(金币、勾玉、蓝票等)为特色的“囤囤鼠”,以及花费大量时间和精力“肝”游戏的“秃秃鼠”。玩家以游戏程序设定的符形和符义为基础,对语言系统进行符用性改造,从而使游戏互动和交流过程更为便捷、形象和有趣,如将“回血型辅助”称作“奶妈/奶爸”、用“肝”与“氪”指代游戏行为,并延伸出“奥利给”等网络流行词。游戏表情包则是玩家之间互动的密码、标签和面具。通过对程序设定的表情包进行“组装”与“加码”,隐藏在游戏表情包中的“梗”,成为群体文化的“秘符”和“暗语”。暗语的破译,离不开共同的游戏经验,游戏表情符号的解码过程,也由此构成了一种文化群断生产着符号、对象与概念,玩家通过对这些符号、对象与概念的共享形成统一的体的准入门槛,成为建构玩家群体主体性身份的重要仪式。

符号意义的建构,发生在具体的社会行动场域中,被建立起来作为意义载体的象征符号,又能够直接地参与或促成社会行动。象征符号不仅使不能被直接感觉到的信仰、观念、价值、情感和精神气质变得可见、可听、可触摸(特纳,1967/2012:63),也呈现出普遍性的隔离功用(Thrasher,1927:13)。这些看似“非正常”的符号文本,是玩家之间交流的“通行证”和相互认同的“基石”。通过对游戏符码的重制和诠释,玩家获得了主体性展示的“二次作者身份”。玩家主体之间的交往、对话和行动都围绕着玩家与设计者“共造”的象征符号体系,其间不仅包含了意义的共享,同时也暗含了对文化身份的认同,从而推进游戏社群内部关系建构以及整体的文化实践。

(二)群体“展演”中的身份确认

在亨利·泰弗尔(Henri Tajfel)等人看来,群体认同的产生,源于人类的两个基本动机:一是自我的提升(self-enhancement),二是减少不确定性(uncertainty reduction)(Tajfel & Turner,1979)。“自我提升”通过群体间社会比较来确定群体优势,提升个体自尊;“减少不确定性”则通过掌握群体特征和群际间区别,来感知、预测他人行为。在数字游戏中,参与社群生活,能为玩家提供一种游戏内行动的自我参考和确认,从而减少行动的不确定性。尤其是对于新手玩家而言,通过与他者的互动,尤其是社群内部成员的互动,有助于降低游戏中的行动“风险”,增加行为结果的可预见性。

玩家群体的身份确认和展演,近年来通过电子竞技、游戏直播等形式被不断强化和拓展。电竞与游戏直播为玩家群体塑造出全新的表演场域。从游戏世界中延伸出来的“电竞文化圈”,兼合了游戏内的行为展示和游戏外的主体互动,延伸出更为专业化、社会化的游戏粉丝集群。玩家的主体呈现与认同的建构,也从游戏的“魔圈”延伸至更广泛的社会文化场域,甚至与国家、民族的身份认同相勾连。

在中国电子竞技俱乐部EDG战队夺得《英雄联盟》2021全球总决赛(S11)冠军后,电竞“粉丝”们以“抗韩”为口号,在社交媒体展开了涌现性的情感表达与集体记忆书写。“韩国双C,扬我国威!”“总决赛战胜韩国队弥补了多少人的遗憾”“因为之前的战斗留下了遗憾,这次3:2,我们挺住了,拿回来本该属于我们自己的东西”等符号标语获得了大量“点赞”与“跟帖”。一些“粉丝”甚至通过“倒立洗头”“街头裸奔”等“标出性”符号行为来表达和宣泄个体情感,确认群体身份。无数玩家的个体叙述,在“转帖”“跟评”的浪潮中汇聚成集体的“记忆之场”,通过“抗韩队”“扬国威”等行动符语,建立国家的、民族的身份认同。在游戏社群内部,还存在着群体主体身份的“斗争”和“二次区隔”。“淀粉”是EDG粉丝群体的专属称谓,“淀”与“电”(中国电竞)之谐音,不仅表明了玩家的“粉丝”群体身份,也寄托了“粉丝”玩家对游戏战队的“守望”情感:

我们守望了五六年的队伍好不容易夺冠,队员的第一次集体发声却是号召大家理智庆祝,早点睡觉。这里面有太多人是跟风“发疯”的,乘机做猥琐之事的,“福利姬”蹭热度的......唯独没有多少是正儿八经的“淀粉”。(M1,2021年11月9日)

玩家们通过个体叙述的“联结”和符号互动仪式,共享近似的信念、价值观和生活方式,在外部形成与其他文化集群的区隔,同时又在群体内部通过“沉淀”和“排异”来确认和强化所属群体的身份。玩家通过将群体内部分成员(通常是流动的、无群体贡献的以及为群体“招黑”的成员)建构为“跟风者”“福利姬”等,来确认并巩固自己较为“纯粹”的“真粉”身份。在外部和内部的“双区隔”模式之下,一种线上、线下都能互相认可的群体主体性身份被建立起来,形成了统一的行动力量,并将玩游戏发展成为一种具有社会影响力的大众文化实践。

(三)技术身体:群体行动中的自我规训

在数字游戏中,玩家的身体是一种技术的身体,玩数字游戏,意味着对媒介技术的“驯化”和掌控。游戏玩法为“个人技术”的发展提供了场所,并构成主体性的组成部分(Dovey & Kennedy,2006:41)。研究发现,在游戏世界中,存在着普遍的技术、技能“崇拜”,这种身体技术的“崇拜”以“硬核玩家”(Hardcore player)身份的形式被确立:

玩PC端游戏时我会更加认真,比如《英雄联盟》的“硬核玩家”就比较多,他们非常尊重电子竞技的精神和要求,只在乎这局有没有打好,有没有赢,或者对方如何。(G2,2021年11月17日)

这种“硬核”身份夹带着包括游戏排名、段位和等级等可量化和共享的符号资本,它能够维持和再生产技术信仰,建立并延伸出基于游戏操作的认同方式。“硬核玩家”能够利用自己在游戏世界中的特殊地位,来构建自己的空间,并在这个空间里中进行相互确认,形成特定的行动符号、术语和游戏行为。玩家之间也通过游戏“品味”与身体技术的使用形成符号区隔,争夺支配、优越的地位与建立从属的相互关系。

在个体“驯化”游戏媒介的技术主体性之外,融入游戏社群,还意味着满足社群的“技术期待”及其对玩家个体的规训。库利从詹姆斯的“社会自我”观念出发,认为人的根本性特征在于社会自我占据主导地位,人类意识是社会性的而社会又是意识性的(库利,1902/2015:58),群体内部的个体行为,同时又被其同伴的姿态和意图所期待、核查、阻止或修正(Park,1955:18)。在诸如《英雄联盟》《王者荣耀》等游戏中,“群体意识”意味着玩家的化身不止于个体选择,还要服从临时性群体的“内部协商”。这种协商是程序赋定的“组合”与“聚合”的“最优法则”支配下的主体间联结和对抗。而玩家集体行动的“有效性”,既需要团队的配合,又离不开玩家个体对自我的技术规训。玩家需要通过重复、连续的角色“练习”与“操演”,才能符合群体“标准”,更好地参与群体行动:

我刚开始玩英雄联盟的时候是S5(赛季),大学舍友都是玩了两三年的老玩家了,初期和他们“开黑”我真是“天坑”。为了追上他们的进度,有一段时间每天都会打开自定义的训练模式一个人练习“补兵”。胜率提高之后大家更乐意和你一起玩。(C1,2021年7月17日)

在数字游戏中,群体的主体性巩固和强化了个体身份的“结果”主体性,但也消解了个体自由行动的“过程”主体性。“角色练习”,既是玩家对游戏媒介的技术“驯化”,又是游戏世界对玩家的身体“反驯”,同时又是参与群体行动的基本要求。“组队胜利”既提高了玩家的“段位”之结果,但也意味着行动过程的“非本真性”。米歇尔·马费索利(Michel Maffesoli)认为,在情感部落中,人们会无意识地与他人采取同样的行动,产生“一种对于异常事物、对于超越个人特殊性的整体的投入”(马费索利,许轶冰,2012)。这种“投入”与“超越”,发展出“规训”个体行为的群体符号、意义、信念。通过对这些意义和信念的“守护”,玩家建立起“文化自我”,遨游于特定的“游戏的人”的符码与意义世界之中。

玩家与设计者的
互动:反馈亦或抵抗?

在传统的大众传播模式中,反馈通常是隐性或缺失的一环。正如丹尼斯·麦奎尔(Denis McQuail)指出的那样,反馈是大众传播链中最薄弱的环节(麦奎尔,温德尔,1981/1987:45)。在电视、电影当中,观者无法直接与制作主体对话,只能通过书信、邮件、网络评论等形式将信息和意见传达给传播者。这种反馈是间接性的,同时也是迟延和零散的。

数字游戏中的反馈,主要包括由玩家行动产生的符码信息变化之“即时性”反馈,以及玩家在游戏信息平台的“间接性”反馈。前者表现为玩家在游戏世界中通过行动产生的数字符码,以及符码变化之数据,能直接且即时地反馈给设计者。设计者根据玩家的行动数据,对游戏的程序和规则进行调整,如对角色的外观进行优化、技能进行平衡或重塑,关卡进行调试,并定期修复“漏洞”。后者指向玩家在微博、贴吧等公共信息和社交媒体中的意见呈现与表达。玩家还会通过“控评”“爆吧”“爆服”的集体行为,迫使设计者对游戏内文本进行调整和改动。在这个过程中,玩家不仅表达个体意见,也通过“共同抵制”的行动形成携带话语权的群体力量。游戏玩家的“控评”“爆吧”也是一种“强权”式的反馈,是玩家群体对游戏设计者主体及其资本话语权的“抵抗”。通过集体“喊话”行动,玩家不仅表达和维护他们的主体权利,也强化了群体的身份及其文化意识。

在访谈中,一些玩家讲述了自己的“退游”经历。“骗氪”“太肝”以及“不被重视”的意见反馈导致了他们的“迁移”与“离场”:

很多玩家都在官方微博等各种渠道叫官方优化皮肤,但是没引起什么重视。感觉玩家再怎么声讨,也没什么用,总会有玩家买的。就是这种态度让我决定不再玩这个游戏。(Z1,2021年11月12日)

数字游戏是一种共同创造的媒体形式。游戏世界的“敞开”,为玩家与设计者的符号互动提供了机会,但这种互动依然无法逃离“非对等性”。一是游戏设计者是游戏世界的符号秩序的创立者,而玩家是规则的“遵守者”且被系统“监视”;二是玩家的符号再造是一种“无酬劳动”,其剩余价值被资本集团隐性地攫取和利用。个体的“控诉”也许过于“苍白”,但群体的“抵抗”能决定游戏的“存亡”。没有玩家的游戏,会成为亟待清理的、静态的、无意义的符码的堆砌。

研究结论

游戏是数字社会中的消费奇观,它使玩家从现实生活世界进入到表演各种媒介性身份的想象世界,以不同的方式感知自身。在游戏世界中,玩家可以成为家喻户晓的“足球明星”,沉浸于军事战争的“血腥盛宴”;上一秒扮演施咒的“女巫”,下一秒成为流浪街头的“难民”。玩家可以在冰冻荒地、热带雨林、地下城市之间来往穿梭,与自己竞赛,与NPC成为朋友,与其他玩家展开协作或对抗。

在游戏文本结构与叙述分析、游戏功能之教育式“开发”和“规引”,后现代哲学之“审视”,以及传播效果下玩家作为受众被暴力“裹挟”、因沉迷而“围困”之外,本研究以符号互动为理论方法,将文本分析与半结构化访谈结合,聚焦玩家的主体行动和话语实践,从而搭建数字游戏研究的社会符号学框架。研究认为,数字游戏不应被视作维持迷恋自我逻辑身份的幻觉,而是作为提供一种无常和非实体性的符号范式而存在。数字游戏的意义具有“构建性”“协作性”和“流动性”之特征,数字游戏的情境,玩家的自我、身份和社群活动每时每刻都在流变、调整和生成,它们在主体间持续不断的符号互动与意义共造中建构。同时也越出“魔圈”的域限,进入到更广阔的社会文化空间。玩家在游戏世界中探索主体与客体、幻想与现实之间的符号边界,并通过符号互动连接线上和线下、主体和他者。

在数字游戏中,玩家主体性建构的符号互动路径主要涵括四个方面:一是以符号化身为再现身体和“过渡客体”,在自我“同一性”和“他者分离性”之关系框架中延伸和投射主体自我,建立行动的“个体主体性”;二是通过主体间行动结构之“互嵌”与“想象性他者”之观望,完成“个体展演”,在“交互主体性”中建立和完善“符号自我”,建立起主体间“共在”关系;三是通过对符号、对象与概念的共造和共享,形成统一的群体行动意识,同时也在偏向性的符号“采择”和“占有”过程中形成群间区隔,建立群体主体性身份,创造游戏世界的“社会/文化现实”;四是在“即时性”与“间接性”的斗争式反馈中,通过意见汇聚,生成携带话语权的群体力量,形成“抵抗”数字资本的权利主体。如图1所示。

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数字游戏世界中主动/被动之关系悖论,亦揭示出玩家主体性问题之“动态性”“临时性”和“复杂性”。进入游戏,意味着身体的参与,但“过分的专注会使主体在社会中建构的自我及其社会关系丧失”(费斯克,1989/2001:101)。玩家的主体性是一种有限的主体性,同时也是一种虚拟的主体性。规则的制约,意味着游戏行为本身是一种“被动中含主动性的意义”。数字游戏所具有的商品属性,意味着玩游戏不仅是体力的劳动,也是符号的消费,玩家始终无法逃离数字资本平台的“规训”和“奴役”。而又正如符号互动论本身存在的,对“权力、结构和客观性忽视”(赵万里,徐敬怡,2007)之局限性,本研究对玩家主体性建构的论述,主要从玩家主体的符号创造、交互行动和行为赋意出发,缺乏对设计者主体,以及更为宏观的产业、社会文化语境“场域”的分述。游戏“结构”与玩家“行动”之化合研究,期待在未来被弥充和拓深。

本文系简写版,参考文献从略,原文刊载于《国际新闻界》2024年第7期。

本期执编/肖鹏

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