Pixelblog - 36 - 8位冒险
介绍
曾几何时,游戏机的“位”数是衡量其性能的重要指标。虽然大多数人并不理解其工作原理,但我们只知道“位”数越多越好,于是从8位计算机转向了更强大的设备。然而,我很快意识到,没有好的艺术表现,再多的“位”数也无法造就更好的游戏。事实证明,最美的表达往往以有限的形式出现,比如像素艺术。随着计算机处理能力的不断进步,“8位”这一术语在现代仍然具有相关性。如今,“8位”通常用来指代低分辨率的像素艺术和捕捉8位时代美学的芯片音乐。这个时代主要由NES(任天堂娱乐系统)定义和主导。在这个现代意义上,我呈现了一个受NES技术限制启发但不完全受其限制的俯视世界。接下来的课程将介绍角色、动画和环境设计,为一场精彩的8位冒险做好准备!
BG_4
玩家精灵
我们的冒险自然从英雄开始,或者至少是其中之一。
98-Player_Sprites
为了保持一致的复古风格,我使用了16x16像素的通用尺寸,并将每个角色的调色板限制为3种颜色加上轮廓颜色。我选择这个尺寸是因为它能很好地与16x16像素的环境图块融合,这在当时的游戏中非常常见。我参考了一些游戏,包括《塞尔达传说》和《宝可梦》,但设计上主要受《最终幻想1》的影响。如果你喜欢这种精灵风格,我强烈建议你研究《最终幻想1》的精灵设计。
在动画方面,我尽量减少帧数以捕捉复古风格,同时保持有效和令人满意。令人惊讶的是,只需要两帧就能捕捉大多数动作,如果姿势正确,看起来相当不错。
帧的时间和打击之间的延迟取决于你希望游戏的流畅度。在这个例子中,打击、跟随和过冲帧的播放时间为0.08秒,空闲帧有0.32秒的延迟,然后才能再次攻击。
空闲和行走/奔跑动画都使用相同的两帧,但时间不同。虽然原地踏步的空闲动画看起来有点傻,但它为静止角色增添了生气,而且设计的经济性非常聪明。
敌人精灵
如果你想收集那些甜美的经验值,就得有一些敌人来击败!
史莱姆
自从第一款《勇者斗恶龙》以来,史莱姆在许多RPG和冒险游戏中成为一种常见元素。然而,我觉得史莱姆敌人的普及与其说是因为对粘糊糊的团块的喜爱,不如说是因为它们的简单性。任何人都可以画一个团块,而且它看起来会很有趣。从俯视角来看,你只需要面向下方的方向,运动在各个方向都有效!为了增加趣味性并充分利用你的史莱姆设计,可以尝试不同的颜色和行为。通过换色,使用相同的精灵可以轻松获得更多敌人变体。
沙虫
像史莱姆这样的熟悉设计是一个有趣的起点,但你应该更专注于与主题融合的原创设计。作为一个例子,我创造了沙虫。在设计生物时,我首先考虑它是否适合环境,这里是一个沙滩。此外,只需看看大自然的奇观,就能找到生物设计的灵感。怪物设计通常是夸大和结合现实生活中的生物,创造出新的奇幻生命。沙虫的解剖结构受到了沙蟹的启发,而滚动技巧则来自于潮虫。颜色主要是为了在沙滩背景上形成对比,但似乎在阳光下被晒成粉红色也很合适。下次你去海滩时,小心沙虫!
特效
至于特效,少即是多。在我的例子中,当敌人受到伤害时,会短暂闪现两个受击帧。首先,我创建了带有瞪大眼睛和挥舞四肢的受伤姿势。然后,通过调整通道混合器和颜色平衡设置(Photoshop),将颜色转换为红色调。之后,我制作了一个反色版本。通过闪烁这两个帧,可以确保良好的可读性,并给人一种强烈的疼痛印象。
X形打击帧出现在碰撞点上,空帧在它们之间形成闪烁效果,表示一次成功的打击。
三帧的圆形爆炸是我称之为“蒸发”效果的特效,可以用来展示敌人的消灭。在蒸发效果播放时简单地将敌人闪烁消失。为了充分覆盖敌人,扩大放置范围并重复效果,以获得更长、更大的爆炸。
大型的两帧爆炸意在伤害过于靠近的玩家。以高速交替帧来达到期望的效果持续时间。简单易行,但只要动画不在屏幕上停留太久,就能有效。
海边环境
明亮的绿色草地和柔软的沙滩被宁静的蓝色水域包围……还有什么地方更适合轻松打怪呢?
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我将这个环境设计为游戏的第一关或起始区域。通常,游戏开始于一个欢迎的环境,敌人非常温和。这创造了一种放松的氛围,让你在冒险到更危险的地区之前熟悉游戏。我非常欣赏这种方法,并再次强调主题的重要性。将敌人和机制与环境结合,使每个区域都与众不同,每个新敌人的引入都令人难忘。
再次,我从8位版本的《塞尔达传说》、《宝可梦》和《最终幻想》中汲取灵感来设计图块。关于制作美丽俯视图块的技巧,请查看Pixelblog 20的基础知识。
最后的想法
在今天的技术下,你可以使用无数的颜色,制作巨大的精灵,并包含任意多的动画帧。虽然我欣赏艰苦劳动中的工艺以及计算机进步带来的奇观,但老派的图形看起来越来越好看。那么,为什么要让事情复杂化呢?说真的,我真的很想把这款游戏做出来。也许有一天……