对于韩国游戏厂商而言,中国游戏市场是他们必须要拿下,但往往不受自己控制的市场。
他们必须做好没有中国游戏市场的准备,但如果有可能的话,对于它们而言,这种事情最好不要发生。
Nexon打的翻身仗,还是靠中国
Nexon几乎成为了中国市场绑定的韩国大厂。8月份Nexon交出的Q2财报是有史以来最好的(Q2成绩),营业收入约7.86亿美元,同比增长64%——中国市场是Nexon的Q2成绩头号贡献者,《地下城与勇士:起源》手游的上线让Nexon于Q2在中国市场赚走了3.61亿美元,同比增长高达209%。
Nexon官方承认,《地下城与勇士》是公司第二季度业绩大涨的主要推手。受DNF衍生手游《地下城与勇士:起源》在中国成功发布的推动,《地下城与勇士》IP上季度的总收入同比增长了超过两倍。
截至Q2,Nexon仅凭《地下城与勇士》这一IP下的产品,在全球收入就超过了220亿美元。在财报中,Nexon表示,公司正在与腾讯合作,基于《The Finals》和《ARC Raiders》IP开发能够吸引中国玩家的新游戏。
无论是中国和韩国本土的社会论调,Nexon都与中国市场有着强绑定。事实上,《地下城与勇士》在中国确实火爆,甚至成为了中国头号游戏公司腾讯游戏的支柱性产品,被调侃为“腾讯四大名著”。而与在中国市场不同的是,过去几年中Nexon在韩国本土,不依靠中国地区市场发行的产品却频频遇冷。
Nexon的2024 Q1成绩十分惨痛。根据财报,2024年Q1 Nexon整体营收下降32%,PC端收入暴跌38%,中国地区收入同比下降10%,《冒险岛》的营收下降几乎带崩全盘,新产品带来的营收增长比较有限。
从Nexon的收入结构来看,其对中国游戏市场有很强的依赖性,尤其其在中国游戏市场外的表现也不优秀的情况下。
但对于Nexon和其他的一众韩国游戏公司而言,他们必须做好没有中国游戏市场的准备。中国游戏市场是全球最大的游戏市场,但韩国的游戏公司在此前相当长的时间内没有获得游戏版号,从而只能以“擦边”的方式进入中国游戏市场。尽管韩国游戏公司早就做好了全套中文的本地化内容(简体中文,配音等),但不能从正规渠道进入中国市场,还是很大削弱了其在中国市场捞金的规模。
赚了2000多万美元,这次真没靠中国
不过与对于Nexon而言可喜可贺的是,他们真的有一个完全不依靠中国游戏市场的项目。这个项目在今天给他们赚了2400万美元,而在去年,这还是一个亏损到腰斩的项目。
2021年,Nexon花费了1亿美元购入了1717媒比特币,购入均价约为5.8万美元。这笔钱足够做一款新的MMO,而且是非常豪华的预算。Nexon购入比特币的举动在当时遭到了全网的嘲讽,有韩国玩家评论Nexon吃老本做不出新的游戏,拿做游戏的钱去投了虚拟货币。
对于Nexon而言更为打击的是,他抄底在了下跌的趋势中。仅仅过去3个月,Nexon就赔掉了46%。不过几个月之后Nexon时来运转,撞上了加密货币的狂暴牛市,该投资一度盈利12%。
不过由于买点比较尴尬,Nexon的该项投资之后又转为亏损,甚至一度亏掉了71%。韩国网友也一度调侃Nexon为投资鬼才,恰逢Nexon的产品退火,整体的业绩也变得比较难看。
不过在现在,Nexon的该项行为已经为它赚取了24%。在10月30日凌晨,比特币一度突破了7.3万美元——这一次它没有依靠中国游戏市场,甚至没有依靠游戏。
韩国游戏公司的新发现
Nexon的情况也为韩国的同行们敲响了警钟,他们必须想办法进入中国游戏市场。即使他们要做好没有中国游戏市场的准备,但通常情况下,这非常困难且痛苦。
《黑色沙漠》开发商Pear Abyss近日在投资者内部会议中谈到了他们的最新发现。那就是根本不需要寻找中国厂商代理授权,因为中国玩家会用使用Steam。
此前Pear Abyss的《黑色沙漠》进入中国,历时7年才拿到版号(据当时对蜗牛游戏的访谈得知,该游戏在2017年便已送审)。Pear Abyss的遭遇让韩国游戏公司警醒,但面对全球最大游戏市场的诱惑,却又无可奈何。这一无奈传导到了韩国政界,韩国有官员曾请求过中国外交官,以期解决韩国游戏版号不通过问题。
不过在Steam中国用户高速增长的情况下,韩国游戏厂商发现了这一解决方案。与10年前不同,在经历过多轮大作洗礼之后,中国的Steam用户已经颇具规模。根据Valve发布的硬件报告,数据显示2024年8月,简体中文用户数量超越了英语用户数量——中国自己的3A游戏《黑神话:悟空》让Steam简中用户再次跨越式增长。
尽管没有确切的玩家数量数据,但韩厂可以根据自己的经验,计算寻找中国代理在中国市场能够触达的用户,对比自己在Steam直接发行预计可以触达的用户。而且它们不用给代理商分成,还不需要等可能是1年也可能是7年的游戏版号。
从Pear Abyss的表述来看,这已经是一个更为有利的选择。
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