Epic Games 首席执行官 Tim Sweeney 仍然相信,开放元宇宙的道路将会给娱乐、游戏和科技行业带来美好的未来。
但要达到这个目的,斯威尼认为 垄断平台所有者 需要接受开明的利己主义。10月28号,在旧金山举行的GamesBeat Next 2024活动上录制了一段炉边谈话视频,并讨论了这些话题。
斯威尼向谷歌和苹果等移动巨头施压,要求它们为游戏开发商提供更优惠的条件,因为他认为,只要这些公司从每笔移动游戏交易中抽取 30% 的利润,游戏行业就无法投资虚拟世界及其未来。斯威尼只是活动中谈论虚拟世界、游戏未来和新技术的众多演讲者之一。但他是唯一一个通过诉讼挑战科技和游戏平台公平竞争的人。他对监管和反垄断工作的进展持乐观态度。
“我们正在扭转局势,”他在聊天中说道。“当我们开始这段旅程时,很多人在 2020 年发起了免费 Fortnite 活动,并开始通过非常激进的诉讼挑战苹果和谷歌,当时很多人才开始思考这些设备作为开放平台的可能性。但现在我们已经在改变世界的道路上取得了很大进展。”
他早些时候在 Unreal Fest 上表示 ,Epic 的财务状况比一年前要好,当时 Epic 不得不裁掉大量员工。斯威尼表示,该公司去年花了一年时间进行重建。Fortnite 在去年假期达到了每月 1.1 亿活跃用户的峰值,斯威尼表示 Epic Games Store 正在取得创纪录的成功。
但他指出,最近将商店和 Fortnite 带回苹果和谷歌官方商店的尝试收效甚微,因为这些平台提出的 15 多个问题导致 2000 万试图访问商店的用户中约有 1000 万人无法完成尝试。自 2021 年以来,斯威尼就没有在GB的任何一场活动上发言过(尽管在 GDC 等地方做过采访),所以主持在炉边谈话中问了他各种各样的问题。
活动讨论了一些话题,包括他对开放元宇宙之路的看法、Fortnite 上用户生成内容的增长、微软为 Halo 采用虚幻引擎 5、新的 Fab 商店,其中包含来自多个引擎提供商的 3D 资源、在世界范围内解放 Fortnite 的合法尝试、平台(他称之为“垄断收租人”)在开放元宇宙中的位置、Epic 从迪士尼获得的 15 亿美元投资 以及构建与 Fortnite 相关的迪士尼宇宙的使命、人工智能对游戏开发的影响以及虚幻引擎 6 可能为游戏带来的进步。
Sweeney 预计,虚幻引擎 6 可以让数千名玩家居住在无分片或几乎无分片的基础设施中,这意味着数千名玩家可以加入一场大逃杀比赛。这种技术将成为元宇宙的真正意义所在。虚幻引擎 6 可能会将虚幻引擎 5 的进步与虚幻编辑器 Fortnite (UEFN) 以 UGC 为重点的进步结合在一起。
他不止一次提到了梅特卡夫定律(以网络先驱鲍勃·梅特卡夫命名)的重要性,即网络或社交体验的价值与你能联系的朋友数量成正比。他还指出,《堡垒之夜》内部品牌的类似元宇宙的交叉推广不仅可以扩大游戏的受众,还可以扩大品牌的影响力。斯威尼并不回避争议,而且他毫不犹豫地回答问题。他继续为开发人员提供指导,让他们看清未来的道路。
通往开放元宇宙的道路
GamesBeat 首席作家 Dean Takahashi: 我是 VentureBeat 的 Gamesbeat 首席作家 Dean Takahashi。我很高兴能与 Epic Games 创始人兼首席执行官 Tim Sweeney 一起在这里讨论通往开放元宇宙的道路,这是我们最喜欢的话题,我们已经谈论了大约 15 年左右。它的来去去很有趣,但刚才在场的 Neil Stephenson 肯定在 30 年前就想到了这一点。这让我感觉自己有点老了。Tim,上次你和我坐下来时,我们谈到了 2021 年的开放元宇宙,以及它将如何需要大公司的开明的利己主义。那么过去三年里发生了什么变化,什么保持不变?
Sweeney:我们看到很多公司联合起来,为《堡垒之夜》和其他元宇宙生态系统贡献代码和内容。《堡垒之夜》的跨界合作确实表明,各公司愿意以非传统的方式进行合作。《星球大战》和漫威角色大量跨界融入《堡垒之夜》。索尼和微软都在《堡垒之夜》中加入了内容。他们还加入了《光环》和《战神》中的标志性角色。
所有主要唱片公司都同意将他们的音乐放入 Fortnite,并通过 Fortnite 的音乐模式和(即兴舞台模式)重新点燃人们对音乐的兴趣。所有电影和电视行业都发现这些跨界合作非常有价值,而且互惠互利,因为内容进入了 Fortnite。原本可能不知道他们作品的 Fortnite 玩家会对其产生浓厚兴趣并观看电影。原本可能没有玩过 Fortnite 的电影客户进入了 Fortnite,每个人都从这种提升中受益。
高桥:从开明的个人利益角度来说,您已经致力于开放的元宇宙,但是您对其他人有什么看法呢?
斯威尼:有趣的是,我们可能认为是传统媒体公司、电影电视和唱片公司等的公司,比传统游戏开发商更愿意合作。我认为许多游戏公司仍然认为自己是在修建护城河,试图玩中世纪战争。他们正在袭击对方的城堡,保卫自己的城堡。
而媒体公司则看到了更多像我们一样将世界和观众连接在一起的互补性。我认为这种情况正在开始改变,我们看到所有游戏开发商对此越来越感兴趣。我们还有很多工作要做,构建越来越多的虚幻引擎功能,以帮助其他公司连接到开放的元宇宙。
目前,我们构建的真正核心元宇宙内容已经在 Fortnite 中,我们也做了一些很酷的事情,但它们现在只在 Fortnite 中,而我们未来几年的重大战略之一就是将越来越多的内容转移到虚幻引擎中,因为它将从虚幻引擎 5 发展到虚幻引擎 6。
Epic 的 Fab 3D 资源商店
Takahashi:说到新事物,Fab 是 Epic 的新市场,创作者和开发者可以在这里发现、购买、出售和共享数字资产。它现在正在启动,你能谈谈吗?
Sweeney:我们意识到游戏开发存在两个大问题。一是编程和代码开发工作量巨大。因此,我们为此构建的工具和系统越多越好。但实际上,如今对于大多数开发者来说,最大的成本因素是内容创作。业内最高质量的数字人类极其昂贵,或者说传统上如此。而仅仅是构建游戏所需的大量资产就非常昂贵。
因此,我们进行了广泛的投资,以帮助人们更轻松、更便宜地进行内容开发,这既是通过帮助提高人们的生产力,也是通过创建这个市场。Fab 是一个新的中央市场,不仅服务于虚幻引擎客户,还服务于使用 Unity 或 Godot 或任何数字内容创建工具的开发人员、游戏行业的人士,也服务于电影和电视行业的人士、汽车和建筑行业的人士和其他所有行业的人士。
我们将世界上所有最好的内容集中到一个模块化商店中,向任何想要使用的人销售和授权内容。因此,这里的卖点是,你只需购买许可证,而不是重新构建所有内容,就可以将开发内容的成本降低 100 倍。尽管每个开发者都会为他们的游戏构建大量独特的内容,这些内容真正定义了他们的 IP 和角色,但我认为大多数游戏中 90% 的内容就像岩石和树木之类的东西,我们可以跨包共享,目标是为此添加越来越多的功能。
元宇宙会有统一的内容吗?
Takahashi:这个市场包含 Unity 内容,这让我觉得这是向更广阔领域迈出的一步。它如何融入您更广泛的元宇宙主题?
斯威尼:我认为,游戏行业现在确实相当陈旧,如果你仔细观察就会发现,世界上的每一款游戏都是一个单独的可下载文件,你可以将其安装在你的电脑或设备上。你必须登录并创建一个新账户。你会在每款游戏中为每位开发者找到不同的朋友,这真是太痛苦了。
将所有这些东西整合在一起至关重要,我们看到所有引擎都发挥着作用。我认为今天的游戏引擎类似于元宇宙中的网络浏览器。游戏引擎最终是您要运行的程序,用于获得这些体验,连接到服务器,在各种不同的技术基础上运行,然后连接并玩游戏。因此,我们可以预见未来您可以实时运行游戏。基于开放标准实施,使用基于 Unreal 的浏览器或基于 Unity 的浏览器的玩家可以进入并玩游戏,我们将游戏内容与运行它的程序外壳分离。
这可以在游戏开发中起到真正节省成本的作用,因为在七个平台上维护一款游戏是非常昂贵和痛苦的,你需要不断地发布它,并与一个庞大的团队进行定制调试和引擎集成,大多数开发人员会有数十人专门维护跨平台产品。
如果您使用 Fortnite 虚幻编辑器 (UEFN) 工具构建独立内容,那么现在将内容发布到 Fortnite 中肯定会容易得多。现在那里的经济对创作者来说确实非常有利可图,但想象一下这个策略的扩大,未来越来越多的游戏将转向互联的元宇宙类型的体验。
虚幻引擎和其他引擎的所有强大功能和特性都可以在这些体验中使用,只要安装一次,您就可以无缝地前往任何地方,而不必安装新地图来结交新朋友、语音检查聊天和其他功能,一切都在那里,你只需带着它和你的朋友一起从一个地方到另一个地方即可。
Takahashi:在旅途中,我发现将 Unity、Minecraft、Roblox 和 UEFN 资产集中到一起似乎有点疯狂。更疯狂的是,也许有一天你可以在同一个游戏中交替使用它们。
斯威尼:如果你看一下,在互联网成为主流消费功能之前,有一些在线信息服务。我年纪够大了,还记得这些,但当时有美国在线和 CompuServe 等专有服务,它们都有自己的图形用户界面。
而且它非常过时。游戏实际上也开始让人感觉同样过时了。如果你不必多次经历安装和设置过程,每次都重新学习控制并做其他所有事情,那肯定会容易得多。
我们既要让社交游戏更加简单易用,让更多人能够将好友带到他们跨平台的每一次游戏体验中。我们还必须让游戏开发更加经济实惠。这意味着帮助开发者尽可能地打造出优秀的游戏。如今,他们可以用少得多的预算来打造 3 亿美元的游戏,方法是重复使用技术和内容并进行添加,而不是重新构建所有内容。
Fortnite 出狱
高桥:元宇宙尚未真正到来,但你们为开放平台而战的决心肯定已经到来。你们在全球 Android 和欧盟 iOS 平台上推出 Epic Games Store 已经有几个月了。一切进展如何?
斯威尼:我们拼尽全力,也取得了一些进展。虽然进展不如我们所希望的那样,但前景十分光明。到目前为止,已经有 2000 万用户访问我们的网站,尝试安装商店。还有 1000 万用户成功在 iOS 和 Android 上安装了 Epic Games Store。
高桥:哇哦。
斯威尼:苹果和谷歌对用户耍的一个大招就是弹出恐怖屏幕,说“哦,这个软件,Epic Games Store,来自一个不知名的开发商。我们不知道他们是谁。它可能会损害你的设备。”
尽管他们知道那是谎言。他们知道我们是谁。我相信他们现在知道了。他们知道我们的软件不会损害用户的设备。但他们弹出所有这些令人恐惧的屏幕并介绍虚构内容。因此,我们列出了在 Android 设备上获取 Epic Games Store 所需执行的 15 个步骤。这真的很可怕。
三星刚刚又增加了 5 项。现在有 20 项了。这些诉讼将是必要的,我们将对那些使用误导和不公平的消费者行为来损害竞争对手利益的公司提起诉讼。监管是必要的,监管机构正在采取行动。
很难统计出全球范围内针对谷歌的反垄断诉讼案数量。欧盟已经通过了应对这一问题的重大立法,英国也已通过立法,该立法将于明年生效,日本和许多其他国家也正在制定中。
我们正在扭转局势。当我们开始这段旅程时,很多人在 2020 年发起了免费 Fortnite 活动,并开始通过非常激进的诉讼挑战苹果和谷歌,当时很多人才开始思考这些设备作为开放平台的可能性。但现在我们已经在改变世界的道路上顺利前行。世界各地的监管机构都打算坚持到底。本地竞争和全球竞争是必要的。
面对监管,平台该如何对待开放的元宇宙?
高桥:有趣的是,开放平台现在拥有法律和监管方面的支持,而元宇宙的道路正是你们已经扫清的。我想知道元宇宙是否真的需要某种中介、平台或过滤器?当我们确实拥有一个开放的元宇宙时,它们的作用是什么?
斯威尼:它的角色应该像微软的 Windows。你购买了一台设备,支付了设备费用,然后支付了操作系统许可证费用,然后你就拥有了这台设备,它是你的,你可以用它做你想做的事,而且你不必在每次安装新东西或购买新东西时都向苹果和谷歌支付垃圾费用。
因此,取消征税,同时支持他们开展的任何高质量策展或反恶意软件活动,这就是目标。他们可以在生态系统中发挥宝贵作用。问题是,他们已经超越了自己的界限,收取了他们不应得的、也不应该收取的垄断租金。
如果我们能将这一切恢复到正轨,恢复开放平台的现状,那么我们的经济就会更加高效。很难说经济会偏离轨道到什么程度,尤其是数字经济,当你从顶部拿走 30% 的收入时。因为游戏是一个竞争非常激烈的地方。
世界上很少有游戏开发商能从游戏收入中获得 30% 的利润率,就连 Epic 也远远达不到。因此,当他们从中抽取 30% 时,开发商的盈利潜力和将利润再投资于业务增长的潜力就被彻底摧毁了。但这也迫使开发商提高消费者价格,因为如果你的利润率低于 30%,你就必须缴纳 30% 的税,否则你就必须提高价格,否则就会破产。
高桥:那么,当我们思考游戏行业的现状时,您认为除了 Fortnite、Roblox 和 Minecraft(这些已经是元宇宙的成功作品)之外,元宇宙应用程序还有哪些收入机会?
斯威尼:我认为你可以看看整个数字游戏经济,看看你是否相信元宇宙或梅特卡夫定律的论点。总的来说,这个想法是,玩家将越来越倾向于拥有大量游戏的大型体验,在这些体验中,他们总是被朋友包围,可以和朋友一起从一个体验转移到另一个体验。
它具有语音聊天和社交体验。我的意思是,如果你相信梅特卡夫定律,它推动了社交媒体、互联网本身以及几乎所有其他涉及人的指数增长曲线的发展——如果你相信这一点——那么你必须得出结论,在未来 15 年的某个时候,比如说,元宇宙和这类游戏可能会构成游戏行业收入的大部分。
在移动游戏发展的早期,人们就开始预测,也许有一天,移动游戏会超越 PC 和主机。最初,人们认为这是疯了,但实际上,移动游戏的发展趋势是不可逆转的。我认为,这种趋势不可逆转地走向了元宇宙。梅特卡夫定律和社会动态使这一切运转起来,让移动游戏变得更好、更有趣。
Halo 转用虚幻引擎 5
高桥:稍微转换一下话题,微软最近做出了一个重大举措,将《光晕》转向了虚幻引擎,我想知道这对 2024 年的游戏制作状况有何启示。我们知道这很难,但这还说明了什么呢?
斯威尼:所以 Halo Studios 团队是世界上最优秀的开发者之一。微软拥有世界上一些最好的工作室,他们使用虚幻引擎来制作出色的游戏。我认为我们只是看到了行业动态的转变。在早期,任何拥有成功利润流的公司都可以构建自己的引擎并维持一个引擎团队。
最初只有几个人。然后是 30 名工程师,然后是 300 名工程师。随着引擎的门槛越来越高,许多公司通过维护自己的引擎来重复彼此的工作变得越来越不经济。
我们已经看到了这一点。我们进行了非常持续的巨额投资。《堡垒之夜》一经推出,我们便开始将大量利润重新投入到虚幻引擎的开发中,使其变得更好、更强大,并添加越来越多的功能和能力。例如 Nanite、微多边形几何体和 Lumen,以及可以让你使用无限灯光、超级灯光和超人类的新技术。
很多事情都是投资的结果,即使是对微软或 EA 这样规模的发行商来说,这些投资也是毫无意义的。如果你只是一家满足内部需求的发行商,那么很难与 Epic 竞争,因为我们的技术需要提供给高端游戏行业的很大一部分。
高桥:我想如果你是一名开发者,从创意角度来说,你可能会担心,如果我改用通用游戏引擎,那么我的游戏就会看起来和其他游戏一样。我想他们肯定有些不情愿。我们真的应该迈出这一步吗?
Sweeney:我认为,在 3 天前,也就是大约 10 年前,你真的可以在虚幻引擎中识别出引擎的外观,因为有特定的照明算法和其他东西。但现在内容创作者手中拥有如此强大的力量。你可以使用着色器来引入完全不同的视觉风格。里面有各种各样的风格化技术。真正多样化的工具集可以实现几乎任何艺术风格,从照片写实到 Fortnite 到 2D 游戏或基本上任何东西。
我认为,引擎对游戏外观产生重大影响的时代已经过去了。除非你谈论的是像体素引擎这样非常不寻常的东西,否则我认为虚幻引擎可以制作当今任何引擎可以制作的任何东西,并且可以制作硬件支持的前沿质量。
元宇宙越来越近了吗?
高桥:您认为我们正在接近元宇宙吗?
斯威尼:当 然。如果你看看一切是如何发展的,就会发现 Fortnite 和功能都得到了巨大的增长。它已经从一个小型独立创作工具包发展成为一个严肃的经济体,迄今为止已向开发者支付了超过 5 亿美元,并且随着它的发展和一些真正强大的工具,它希望在长期内支付更多的费用。
有一种为元宇宙构建的新脚本语言(Epic 创建)叫做 Verse。它背后有一套越来越强大的 API。这是 Epic 的功劳。而 Roblox 方面,你会看到 Roblox 的用户群大幅增加。他们的工具越来越好。他们的创造者正在做越来越复杂的事情。
你可以看到,在这两个世界里,都出现了一个非常复杂的创作者经济,其中的创作者们已经成立了公司。现在有非常专业的劳动力。过去是一个人做所有事情。现在,那里正在发生 30 人游戏开发团队所发生的那种专业化。他们正在向食物链的上游走去。
有些公司正在获得风险投资。有些公司正在合并。还有专门的合同商店。所以那里有一个真正的行业在发展。在我们的年度活动 Unreal Fest 上,我们去年在创作者经济中推出了 Fortnite 的 Unreal 编辑器。我们有一些非常出色的创作者出席。他们渴望建立自己的事业。我们今年也出席了。
你可以看到一个巨大的转变。团队规模更大,投资也更多。每个人都在分发礼品,因为他们也想招募其他人。你可以看到一个真正的经济在发展。那里有许多投资者对创作者进行了投资,帮助他们获得资金并发展。还有开发者的差异化,有时与出版商合作提供营销,各种服务公司都在帮助他们。
这确实在大规模发生。如果你把那里的活跃用户数量加起来,我认为你可以找到 7 亿到 8 亿月活跃用户,而类似元宇宙的体验可能只有七、八或九个,这取决于你如何判断正在开发的一些生态系统类游戏,比如 PUBG Mobile 现在看起来越来越像一个元宇宙生态系统,其他游戏也是如此。
人工智能问题
高桥:您如何看待人工智能对《堡垒之夜》之类的游戏产生影响,以及对元宇宙所需进步的影响?
Sweeney:人工智能的发展速度令人吃惊,我认为在未来十年内,它将彻底改变一切,改变我们做事的方式。人工智能的不同部分将在不同的时间尺度上出现,并证明卓有成效,对吧?就像 2D 艺术一样,2D 艺术生成和文本生成的速度令人震惊。
人工智能正在成为一种更好的学习工具,而不是像翻阅书籍、阅读维基百科或在论坛上发帖那样,它真的变得非常聪明和复杂,生成代码的能力并不在严肃的层面上。它在这方面很擅长。人工智能正在帮助生成代码,有点像在教育层面。它帮助你学习东西并加入一套新的 API。
但它不会为你解决难题,至少不会,除非这些问题之前已经被解决过很多很多次。它只是重建它。尽管 2D 资产生成速度很快,比如 Image AI、Dali 或 Stable Diffusion,但速度令人惊叹,但在 3D 领域却无法匹敌。有一些非常有趣的 3D 体素工作,但质量仍然差了几个数量级。
但要达到与 3A 游戏业务或 Fortnite 竞争所需的水平,就需要生成与 Quixel Megascans 同等水平的资产。因此,也许三年是实现这一目标的时间范围。当这种情况发生时,你会发现创作者可以直接去 Fab 购买内容,但你可以去任何拥有此类服务的公司的 AI 网站,并可能生成 3A 质量水平的内容,从而大大节省你的项目成本。
无论是在单个对象层面,还是在合成层面。因为作为一名艺术总监,你真正想说的是,为我建造一座完整的城市。而你也是一名游戏设计师,你现在想四处走动,改变事物并创造有趣的游戏场景。你想成为游戏总监,而做大量蛮力工作的人工智能可以实现自动化。
我们离这个目标还很远很远。在 Epic,我们没有任何秘诀。我们没有关于未来所有这些部分如何组合在一起的理论。但我们现在看到的一件大事是人工智能开始学习使用工具。你可以开始让人工智能将代码输入编译器,获取错误消息,然后开始修复错误。
目前还不是很好。但随着人工智能学会使用工具,每个拥有引擎或工具的人都需要训练人工智能使用他们的工具。重建工具界面的部分,让人工智能真正学会使用它们,重复和遵循指令,并为此生成大量训练数据。但一旦人工智能能够学习工具,我认为我们能做的事情就无止境了。
高桥:我们是不是会倾向于让一切变得更快?比如元宇宙会更快到来,还是你认为还有其他影响?
斯威尼:嗯,技术的每一次重大飞跃都导致了全新游戏类型的兴起,比如大逃杀游戏。这是迄今为止设计出来的最好的射击游戏模式。感谢布伦丹·格林从 1999 年日本电影《大逃杀》中汲取灵感,并引入了这一游戏类型。这是 15 年前你绝对不可能创造的游戏模式。
电脑和游戏机的速度实在太慢了。要打造一个拥有 100 名玩家的开放世界环境,并保持不错的帧率,让真人游戏感觉更真实。因此,技术的进步催生了新事物。我认为全新的功能将会出现,还有一系列阶梯式功能。
人工智能将为其中许多游戏提供动力。如果你将游戏开发团队的生产力或团队生成内容的经济效益提高 10 倍或 100 倍,你就会突然看到大量以前无法想象的新型游戏。也许一个 30 人的团队可以在六个月内开发出《天际》。也许这将在未来 10 年内成为可能。
高桥:而且你的大逃杀游戏可能有数千名玩家,对吧?规模大得多。
Sweeney:哦,是的。除了 AI 之外,还有很多问题需要解决。但虚幻引擎自诞生以来一直存在的一个大瓶颈就是引擎的大部分都是单线程的,比如游戏逻辑。
大量程序员编写的代码相对较快,但不容易单线程或分布在多个处理器上。而且,如果发布 MMO 每行代码所需的工作量比游戏高出 10 倍或 100 倍,那么与普通游戏相比,MMO 的开发速度非常缓慢,因此我们正在开发这种软件 - 事务内存技术 - 使程序员能够编写看似普通单线程的代码,然后通过在数据中心的大量线程和大量节点上运行它来找到并行性,以便为他们找到并行性。
这个想法是,大多数游戏对象大多数时候都不会相互交互。因此,如果您可以推测性地并行运行它们,并查看哪些更新实际上与哪些更新相冲突,那么您就可以在游戏中的大多数对象上取得进展,然后重新运行剩余的对象,并在游戏取得进展时继续迭代。
希望不要让编码过程复杂化,不要让程序员的工作变得更加困难。玩家数量将大幅增加。这是我们对虚幻引擎 6 的重大赌注之一。虽然要花数年时间才能实现,但我们确实会全力以赴。
迪士尼宇宙
高桥:所以你在今年早些时候宣布与迪士尼合作,打造一个与《堡垒之夜》相关的新迪士尼世界。你能谈谈这个愿景吗?
斯威尼:自从《堡垒之夜》大获成功,我们开始意识到在不借助外界知识产权的情况下进行跨界的可能性,多年来我们与迪士尼一直保持着良好的合作关系。迪士尼和漫威及其旗下的工作室一直是我们出色的合作伙伴。
他们希望拥有一个以迪士尼为中心的元宇宙,最终这个元宇宙将属于他们,由他们的 IP 控制。我们达成了一项合作协议,共同打造这个生态系统,因此 Epic 就像是打造这个迪士尼生态系统的主要承包商。多年来,它将会发生很大的变化,但我们会看到,我们将现有的项目 Fortnite 分成两个不同的项目——一个叫迪士尼,另一个叫 Fortnite。
我们正在创建一个真正互联互通的经济,在这个经济中,我们不仅共同打造体验,还连接经济。因此,您在迪士尼购买的任何化妆品都可以在《堡垒之夜》中使用,您在《堡垒之夜》购买的任何化妆品都符合迪士尼体验的评级,因此可以在迪士尼使用。
并且,玩家所花费的价值在日益庞大的生态系统中受到尊重。这是它的核心前提。这也是我们用来构建开放元宇宙的概念验证。
因为在虚幻引擎 5 向虚幻引擎 6 的演进过程中,我们最终想要实现的目标是让所有游戏开发者都能参与到开放的元宇宙中,就像我们和迪士尼作为早期合作伙伴共同开拓的那样。最终,我们希望实现一个开放的经济体,每个人都可以经营自己的物品商店和世界。
他们可以使用虚幻引擎,或者将来可能会使用其他可互操作且遵循相同开放标准的引擎。我们为 Fortnite 创作者经济定义了一种易于共享的模型,这种模型非常非常有趣,可以深入探究元宇宙游戏的经济原理,并将其应用于整个生态系统 。
虚幻引擎 6 将会是什么样的?
高桥:迪士尼一方面与 Fortnite 建立联系,另一方面也与 UEFN 建立联系。所有 UGC,所有创作者。双方之间确实存在着有趣的关系。
Sweeney:是的,没错。业界普遍不认可的一点是,当一家公司授权虚幻引擎用于他们的项目时,他们不仅仅是授权该引擎来驱动他们的游戏。
他们有权使用我们的所有工具,以我们建立自己的生态系统的方式构建用户内容生态系统。因此,从《方舟生存进化》和《虚幻竞技场》开始,不同的团队就开始在他们的游戏中进行修改。
但在虚幻引擎 6 中,它将变得更强大、更强大,届时我们将在虚幻编辑器 for Fortnite 工具包中拥有目前在 Fortnite 中构建的所有内容。Metaverse API 和多样化的脚本语言、高度可互操作、可下载的可工作且模块化的内容。这些都将成为每个人都可以使用的通用引擎功能。
因此,我们希望帮助每一位开发者实现我们在《堡垒之夜》中所取得的成就,即打造一款游戏。如果你愿意,也可以建立一个生态系统,让每个人都能为你的游戏贡献内容。不仅要参与你自己的经济,还要参与我们也是玩家的开放经济。
Takahashi:我知道,在虚幻引擎 6 中,您谈到了虚幻引擎和 UEFN 的融合。但同时……还有更好的网络概念,可以让更多玩家获得相同的体验。您认为虚幻引擎 6 是元宇宙吗?
斯威尼:是的,这是我们这一代人要解决的最难的问题。就我们目前发现的问题而言。有时图形方面会出现惊人的突破,有时是出乎意料的,至少对我来说是这样。但对于负责这项工作的渲染团队来说并非如此。
但虚幻引擎的有趣秘密在于,图形团队和音效团队在每一代产品中都会重建音频系统和图形系统,使其绝对处于最先进的水平。因此,您会在这些领域获得彻底改进的新功能。
但是引擎的许多核心部分,比如网络和脚本层以及文件管理等,自从虚幻引擎 1 问世以来就已经存在,并且一直在逐步改进,而从未被重构为新的、真正现代的东西。
这是我们利用虚幻引擎 6 进行的一个重大过程,对大量核心进行更新,使其成为适合元宇宙的引擎,我们将其定义为一个世界,在这个世界中,不仅有一群游戏开发者在开发游戏,而且他们的游戏还能够进行互操作。
他们拥有可互操作的内容,不仅如此,而且可能有数百万独立程序员和内容创建者正在发布他们自己的代码模块和内容,这些代码和内容将保留在元宇宙中,供所有人使用,并可在特定的世界或世界的一部分中进行互操作。
您可能驾驶着由某人制造的车辆,手持由他人制造的枪支,并扮演由第三人制造的角色。这些人从未见过面或交谈过,但由于他们遵守定义这些内容的 API 标准,因此他们所有的内容都可以协同工作并不断发展,随着新内容的发布,一切都会实时变化。基本上,这是一个永不关闭的世界,只会不断发展和改进。
高桥:太棒了。我们可以在这里聊一整天,但你太棒了,蒂姆。非常感谢。
斯威尼:谢谢你,迪恩。
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