相比于女性向“男友游戏”今年疯狂爆金币,男性向“女友游戏”们今年可谓命途多舛。

注:本文的女友游戏指的是海外常说的Waifu Games即老婆游戏,ML玩家所称的全女性角色只对玩家抱有好感的游戏只是其中一种,而老婆游戏的指代更为宽泛一些。

10月底,去年爆火的《完蛋!我被美女包围了》推出了前传新作。结果新作上线首日仅有100多条评论,得到褒贬不一的评价,彻底刺破了真人女友游戏持续了一年的泡沫。

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另一边,某些二次元向的女友游戏则在以更极端的方式切割现实中的女性,拉黑配音,拒绝COSER。很多玩家把希望寄托于未来的AI技术,近期一个AI+3D女友项目《EVE》刚公布PV就获得了百万播放的关注。

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厂商也好玩家也罢,谁都能感觉到女友游戏的需求是真实存在的。但面对厂商的那几手套路,玩家不买账了,纷纷在被套路之前就捂好钱包先溜了。女友游戏这块蛋糕,只能说越来越难吃到了。

真人女友,到底是不是伪需求?

自打去年10月《完蛋!我被美女包围了》上线成爆款,真人女友游戏已经火了一年。

不过,说“火”其实并不恰当。的确,过去一年有大量类似题材的真人互动游戏上线,把这个曾经冷门的游戏类型硬是炒热了。据不完全统计,过去一年有超50部真人女友游戏上线,光以数量论,比此前十年出品的同类游戏加起来可能都多。

然而,这些真人女友游戏大部分都是上线即爆死,别说复制《完蛋》的成功,连能够回本的都凤毛麟角。排除剧情向的《名利游戏》,过去一年仅有《美女,请别影响我学习》超过了10万份的销量,其余游戏基本石沉大海。哪怕《完蛋》自己推出的DLC也一样,不但销量上无法与本传比肩,口碑也明显滑坡。

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这次的《完蛋》前传延续了DLC的拉跨。游戏为了把不同类型、不同身份的女性角色强拉入故事,引入了类似时空穿越的设定,把男主角送回到了大学校园。但玩家对于这样的设定并不买账。很多玩家都在留言区表示:我以为这下可以当浩浩亲爸了,结果连浩浩妈都不见了。

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玩家的差评,首要原因就是看到《前传》更换了所有女角色,连出演的演员也都更换。有UP主还挖出前传虽然挂着原制作组的招牌,但主要制作人也都已经换血。结合制作团队去年就发布过的辟谣公告,表示“一些离职或外聘人员发布有关《完蛋》的不实信息”也可以窥见,《完蛋》原班制作团队其实早已经分崩离析。

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更换角色、重启世界线这些操作其实并不鲜见。回顾日本男性向恋爱游戏,知名如《同级生》《心跳回忆》等游戏出新作都会更换女主角。只要角色塑造到位,玩家是可以接受的。然而《完蛋》的问题是,自己出的DLC和前传剧情都被自己的原作比下去了。不是玩家想要怀念浩浩妈,实在新作女主角们不中用啊。

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《完蛋》作为一个IP做成了现在这样,制作方的傲慢可能要负最大的责任。玩家并不会因为游戏顶一个《完蛋》的粉色标题再奉上几位美女上演倒贴戏码就会掏钱。制作方之所以敢于换掉一切也觉得没事,其中原因还是要回到去年,去看《完蛋》为什么会在那个时间点出圈。

去年的《完蛋》能出圈,最大原因是它蹭到了当时男性玩家想要“自证价值”的风口。

当时,许多男性玩家想通过消费《完蛋》向市场证明自己是愿意为情绪价值付费的,自己是拥有商业价值的。为了证明这一点,很多可能从不玩真人互动游戏的Steam玩家踊跃掏钱,最终支撑起游戏200多万的销量。

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至此,《完蛋》就从一款游戏变成了一个符号,一个证明男性消费依然强大的符号。而在符号化过程中,“真人”这个专业游戏人眼中的负面buff反而变成了一个正面buff。既然要自证,相比于二次元化的虚拟角色,真人出镜在游戏内上演倒贴讨好无疑是更好的标的,更利于游戏内容形成梗在社区内的传播。

从游戏讨论中,我们也可以感受到这一点。那些喜爱纸片人恋爱游戏的核心二次元对《完蛋》是没什么感觉的,反而是那些在现实中受到过情感挫折的男性在Steam评论区留下了肺腑感言,表示游戏戳中了他们的柔软处。

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这就是《完蛋》现实主义的一面。作为梦境,真人没有纸片人那么完美,但对于很少玩此类游戏的泛玩家来说,不完美的真人反而是最能安慰到他们的表现形式,让他们相信现实中也是会有女生向他们露出爱慕的表情,给他们温柔和宽慰的。

说了这么多,明白了《完蛋》IP的核心是在于回应玩家“被女性关注”“被女性重视”的情绪价值,也就明白了为什么制作组敢于更换演员甚至更换制作团队。理论上,所有一切的确都是可以换的,只要新作依然能唤起玩家的共鸣,让玩家感受到情绪得到满足,游戏就不会差。

但事实证明,这种情绪共鸣没那么容易唤起,不仅考验演员的表演,也考验导演和制作团队的水平,更需要恰当的时机和一些运气成分。

玩家对于真人女友游戏的需求频率没那么高。死掉的50多款产品已经证明,真人女友游戏就是一个冷门品类。玩家有了《完蛋》这样一个符号证明过自己就够了,并不需要每个月都来一次《完蛋》。女友游戏的商业化大头,不是落在“真人”头上的。

3D+AI才是女友游戏的正解吗?

去年《完蛋》的爆火并没有让女友游戏迎来伟大,反而是一系列舆论事件的开端。

从去年开始,很多男性玩家发现那些原来服务于自己的游戏怎么都渐行渐远,轰轰烈烈的“有男不玩”运动席卷男性向二游,最终只留下一款代表产品《尘白禁区》。而这款“3D老婆”游戏近几个月的操作就是“应玩家要求”不断切割现实中的女性,既9月游戏切割女性配音提出配音匿名之后,10月其又发公告切割女性COSER,表态以后“不再邀请真人女性COS游戏角色”,随后又推出“匿名COS”模式。而匿名就是为了防止玩家去翻女COSER的过往言论以防爆雷。

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别看《尘白禁区》的运营越来越抽象,它反应的正是其部分受众群体的真实诉求——那就是“与现实切割”。真人总会有不可控的元素,总有塌房的可能,玩家要求的那种“完美人设”是没有真人能够做到的。要做最美的梦,要摒弃所有不确定因素,只能是“人造人”,能回应这种诉求的,大约只能是AI了。

事实上,AI女友陪伴类产品已经狂奔很久了。海外已经有Talkie(国内团队开发)这样的月活逼近千万,年营收7000万美元量级的产品。在国内,各大公司也都在急速下场,如Talkie在国内的版本就是星野;从微软独立的小冰有X Eva;字节有猫箱,美团有wow,阅文集团也有筑梦岛……

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在众多项目中,近期公开的《EVE》只能算是后辈小生。这个项目之所以受关注,核心还是因为团队为自己的AI捏了一个3D人形打出了可自由互动的口号,这下男玩家不得不关注一波了。

事实上,《EVE》项目的制作人并不是新人。他主导制作的男性向游戏《奇点时代》在去年4月公测,吃到了女友游戏差不多最后的红利。虽然《奇点时代》开服也有节奏,营收在2023年的二游里只能算一个中等水平,但由于其本身是一个2D美术风格的项目,开发成本也低,所以大概率是挣到了钱的。

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而且《奇点时代》的主线剧情,也可以说是预言了制作人真正想要做的是AI陪伴类项目。最终,制作人也算是走上了自己设想的道路,做起了AI女友。

AI女友确实能解决当下女友游戏的很多痛点。首先,算法自动合成图像生成语音等功能可以让项目摆脱真人配音与真人画师,降低成本的同时也能避免声优爆雷之类的事件。其次,AI自动生成对话内容,也让项目摆脱对编剧的依赖,避免文案或剧情上的爆雷。

当然,以上这些都是理想中的情况。3D+AI当前最大的问题还是太烧钱。比如想让AI女友拥有足够长的记忆,实现与玩家的持续对话,背后需要的存储和计算成本是巨大的。而这还只是处理语言,如果语音、甚至3D角色都纯由AI算法生成,成本将会指数级增加。

此外,AIGC是否能完美回避真人工作人员导致的各种爆雷也要打一个问号。近年来AI伴侣突然性情大变绿玩家甚至对玩家语言暴力等报道已经屡见不鲜,没有人工干预的纯AI生成内容还有很多不确定性,爆雷的可能性并不比人工参与的项目少。

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图源小红书

最后,AI产品的商业化路径也尚不明确。一个残酷的事实是,海外已经在挣钱的AI伴侣多为女性向的“AI男友”类项目,而所谓的AI女友能盈利的项目,多与擦边内容相关,而这个方向的业务显然是国内不可能允许做的。

不过,从简短的宣传片中,我们能看到《EVE》有自己的新思路:团队似乎想让这位赛博女友变成玩家的日常生活游玩推荐小助手。当玩家问小女友“今天吃什么”“周末去哪里玩”或是“减肥该选什么器材”等问题时,正是最好的商业化广告植入场景。而当AI真正拥有了记忆,知道自己男友的偏好和兴趣方向之后,这种商业植入也不会太过生硬。这也许是一个新的蓝海。

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但现实是,AI搜索推荐小助手这块蛋糕,早已经成为互联网大平台和硬件厂商的必争之地,留给第三方软件的空间很小了。一方面,腾讯、字节、阿里、百度等都在推出自己的AI助手,其中不乏已经搭载3D形象的产品。另一方面,各大手机硬件厂商也纷纷将各自的AI助手植入手机并给予极大的系统调用权限,AI拟人化做得越来越好。说今年是AI手机元年并不过分。

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图源见水印

所以,当推荐、搜索这些商业化路径都被官方AI霸占之后,留给《EVE》这样的第三方软件的生存空间就已经很窄了。《EVE》们的机会,还是得从玩家的情绪价值入手,做成传统意义上的游戏才有机会。但做回游戏,问题也就又回到了原点。捏3D小人就会成本飙升,做涩涩更是自寻死路,而纯做情缘价值的生意,就得做好随时翻车的准备。因为情绪实在是太主观,是最没有办法量化的东西了。

玩家都跑哪去了?

过去一年种种现象,无论是真人女友游戏的所谓爆发却无爆款,还是二次元轰轰烈烈“有男不玩”仅捧红了一个游戏,背后体现的都是同一个问题,那就是男性的钱越来越不好挣了。

厂商发现投入高成本制作也好,采用最新技术研发也好,积极运营社区也好,取得的商业成绩都远不如从前了。这背后的原因其实也简单:大环境不好,男性收入减少,对未来预期下降,消费自然跟着减少。

这样的转变在隔壁日韩已经预演过。随着经济变化,日本动漫角色就经历了从90年代男追女到00年代女追男的倒转,到如今连傲娇都退环境了,最流行的作品变成了全女主上线就好感拉满全程倒贴的轻小说。而在韩国,20年前还能产出《我的野蛮女友》那样的电影,而现在那边的性别对立都成什么样子了。

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全球都处于这样一个版本时代,中国自然不可能豁免。有人说,既然是这样的环境,那女友游戏岂不是更有市场?现实中没有得到满足的男性理应有更强烈的欲望在虚拟世界里消费。

话是如此,但也要意识到的是,这样的环境带来的消费降级的不利影响,是远大于其带来的机会的。消费降级时代,玩家的冲动消费会大大减少,对付出的每一分钱都会仔细斟酌。就像玩家为什么选择《完蛋》作为自证符号?除了真人这个元素外最重要的就是游戏只要45元还是买断制单机。试想如果让玩家自证的消费是648,还会有多少人掏钱?

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痞老板遥遥领先

这也是在消费降级时代,为什么流量只会集中于个别爆款的原因。爆款以下的产品只能死掉,本质就是因为大家没那么多闲钱了。而消费降级时代的另一个特点是:被流量捧起来的所谓爆款,往往不是质量最好的产品。所谓性价比,就是不选最好的,也不选最贵的,而是找一个折中的。

真人女友游戏就是这样的时代必然的产物,真人拍摄可比3D甚至比2D游戏的开发成本都低。而AI女友项目,本质也是为了去找成本和产出的折中。用AI撑起一个看似高成本的皮囊,本质还是以低仿高,用最少的模型去服务最多的用户,还要把用户数据也利用起来,理想状态就是实现数据自循环(即把从A用户收集的数据变成提供给B用户的内容)。

这样的AI产品也许可以玩个新鲜,但用户迟早会回过味儿来。AI服务想要真正替代人工服务提供情绪价值,还得等那个真正的AI“奇点”的到来,在此之前,AI还是有些远水难解近渴的。

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不过,对于羡慕《恋与深空》的男性玩家而言,能解近渴的3D老婆也不是没有。今年TGS期间光荣特库摩就公布了《死或生》IP的最新衍生作《维纳斯璀璨假期》,新作不打排球不玩格斗,是正儿八经的恋爱游戏。只能说,论如何挣宅男钱,还得看日本人。