《黑神话:悟空》的成功给国产游戏注入的信心是显而易见的。借着黑猴热度,整个9月不断有新项目曝光和开放试玩。在9月底刚刚结束的东京电玩展上,中国厂商的出展规模也创下新高。参展厂商数量仅次于东道主日本,出展的游戏也不再仅限于移动端,而是逐渐转向以PC与主机端为主打,不乏买断制单机游戏的身影。

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黑猴提振人心,大家也都希望之后有更多国产单机站起来,开启一个新时代。然而,正如在隔壁电影圈曾经发生过的:《流浪地球》砸开科幻电影的大门又被《上海堡垒》关上了。黑猴之后出现的到底会是更好的国产单机,还是一堆蹭热度的平庸之作?这的确是一个会让人关心的问题。

早起的鸟儿,吃红利?

俗话说早起的鸟儿有虫吃。第一批吃到黑猴红利的,不可能是黑猴上线后再去急急立项的产品,而必然是与黑猴所见略同,早几年就已经开始准备的产品。以此为标准,我们其实有不少预备选手,如《影之刃:零》《昭和米国物语》《明末:渊虚之羽》《猿公剑:白猿觉醒》《凡应》《枕刀歌:白刃行》《失落之魂》《绝晓》等等。

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这些产品有些已经进入宣发周期,很自然地吃到流量红利,得到额外关注。首当其冲的便是灵游坊的《影之刃:零》。这款游戏最近曝光颇多,先后参加了今年的科隆游戏展和东京电玩展。在科隆期间制作人梁其伟特意发文祝贺了黑猴销量破千万。而从他的近期采访中也能看出,黑猴给了他们团队很大的鼓舞,也坚定了他们做买断制单机游戏的决心。

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《影之刃:零》的确有着很多正面buff。这是一个灵游坊经营了十多年的原创IP,是梁其伟从学生时代就开始构思的武侠世界。所以这肯定是灵游坊全情投入制作的一款产品。

灵游坊做单机独立游戏起家,后又转为制作商业手游,推出的手游既有一定的商业成绩也尽力保持了自身的风格,属于是既打过商业化的大仗也有过对艺术的追求,与黑猴开发团队的经历有相似之处。

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从《影之刃:零》已经放出的视频以及在两大游戏展上的试玩反馈来看,游戏已经搭建起一个不错的架子。不过梁其伟在媒体采访中表示,把他家产品与黑猴并列是定调太高了。按梁其伟的说法,《影之刃:零》的定位是一款中等体量的动作游戏。

“体量我认为肯定不能期待像老头环这种,甚至我觉得《黑魂3》可能都偏大了,我们首先还是要平稳落地吧。”

在黑猴之后的产品中,《影之刃:零》是非常有代表性的,梁其伟也是非常清醒的,这是有过商业化项目经历的人特有的清醒。做单机就意味着不追求商业利益最大化,那么控制项目成本就是至关重要的。

黑猴的商业成功是无法复制的,中等体量动作游戏的基本盘是没有想象中那么大的。《影之刃:零》没有把黑猴的成功当作自己的鸡血,也没有画饼扩大项目量级的意图,而是依然以“把游戏做出来”为目标,真能做到如此专注,那么游戏成品的完成度是值得期待的。

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对比《影之刃:零》的冷静,体量更小的动作游戏明显受黑猴的“影响”也更大。如灵泽科技的《明末:渊虚之羽》、剑猫熊网络《猿公剑:白猿觉醒》等小团队独立游戏为了不错过黑猴的流量,在9月都努力放出了一些新消息。

然而,小团队的产能不足是肉眼可见的,最直观的表现就是游戏的很多动作、界面都给玩家一些似曾相识的既视感,角色建模与场景美术也与黑猴有明显差距。小团队产品预算有限,有短板很正常,本来只要把长板做到足够长,也能换来一个回本的销量了。

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从这点上讲,黑猴的火热对于这些小项目来说还真不一定全然是好事。3A级别的黑猴无疑提高了玩家的阈值,也提前把国产游戏带出了“新手村”。吃过大米饭的玩家,恐怕很难再吃得下细糠了。“国人原创”“传统文化”这些新手保护标签也不再能成为免死金牌了。没有长板表现平庸的游戏必然会被玩家无情抛弃。

退一步说,独立游戏的体量无论如何也不可能达到黑猴的量级。对于那些电影只看大片,游戏只玩大作的玩家来说,独立游戏再怎么也是无法回应他们的需求的。真正有能力回应“大作玩家”需求的,还得看那些背靠不差钱厂商有靠山的产品。

大厂的动作,在犹豫?

这些项目,近期比较有代表性的当属叠纸的《万物契约》。这款游戏公布时间不长,在9月核聚变展会上首次开放了试玩。试玩活动中,制作人杨洋还放出了颇具争议性的言论,表示抽卡数值乃业界毒瘤,自家游戏决不采用抽卡或数值商业模式。

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虽然以女性向游戏起家,但叠纸对于动作游戏的热情似乎格外高涨,早些年就曝光过《百面千相》项目,如今又投资发行《万物契约》,“百、千、万”的标题数字递进也是厂商的雄心。《万物契约》并非萌新团队制作,而是由曾经开发过买断制游戏《帕斯卡契约》的TipsWorks工作室出手制作的。

从已经放出的信息看,《万物契约》当下是基于PC/主机端开发的开放世界动作游戏,有点对标老头环的意思,可谓是近期公开的动作游戏里体量较大的一个。但游戏至今最大的争议是没有确定付费模式是否为买断制单机。制作人激烈发言强调“决不做抽卡卖数值”,其实也是在侧面回应外界的质疑。

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事实上,在《影之刃:零》首次曝光时,官方同样没有公布自己的付费模式是不是买断制。可以说,在黑猴出现之前,“采用何种付费模式”是压在所有中国游戏头上的一座大山。如今黑猴的2000万销量这才终于让制作人有底气喊出“不做抽卡”这样的豪言了。

中国游戏人憋这一句话实在憋得太久了,等这一天也等得太久了。

当然,喊话归喊话,玩家最终还是要看游戏的成品质量,也要看制作人是否兑现自己的喊话。

总体而言,今年能如《万物契约》这样得到实力厂商背书的项目还是较少。更多大厂依然没有选择风险极高的买断制商业模式,而是采用PC与移动多端发行的策略去覆盖3A用户。

比如叠纸投入最大的还是其开放世界旗舰产品《无限暖暖》,完美世界最受关注的也是号称二次元GTA的《异环》。腾讯网易今年把大把资源砸到FPS及开放世界项目里,PC端游戏是出了不少,但暂时还看不到买断制单机游戏的立项。

“第二只黑猴”的机会,大厂不积极,那么二线以下的团队,就有机会得着。虽然风险巨大,一旦成功收益也是巨大的。

至少还有游科守门

平心而论,黑猴之后,业内并没有掀起一股单机立项的大潮。对黑猴的火爆,大部分厂商都表现出了谨慎的态度。这一方面是因为“首款国产3A”这个buff只能吃一次。黑猴把从零到一的风险都承担了,理应吃这个红利,后面的游戏看到了明确的路径方向,自然不再有buff加成,这是很公平的。

而厂商审慎的另一个原因在于,黑猴的巨大销量和关注度已经把市场的消费潜力提前吸干了,这导致短期之内单机新作反而没有好机会了。

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在《忍龙》《鬼泣》时代,动作游戏被业内认为是小众品类。直到宫崎英高用一系列魂系游戏打破了这种刻板印象,把高难度动作游戏的市场规模推高到了千万级销量。

对此我的解读是,动作游戏最核心的玩家群体其实一直就是那么大,魂系游戏找到的增量,不是因为不玩动作游戏的玩家进场了,只是因为从小就玩动作游戏的玩家长大了。魂系游戏就是中年人的赛博马拉松:中年人有多爱在马拉松跑道上受苦,就有多爱在超高难度的魂系游戏里受苦。

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30年前,电子游戏是没有这样一群从小玩着游戏长大的中年人用户群体的,但30年后的今天,这批玩游戏长大的80、90后组成了一个庞大的消费群体。看隔壁DNF手游上线就能成为腾讯新台柱就该明白,这个中年群体的消费力是非常大的。而宫崎英高的贡献就是告诉了大家:抓住这批用户的办法并不是拼命讨好,而是要想尽办法地虐他们。

受到现实种种压力变得越来越钝感的这批玩家,被小游戏/手游(包括所有服务型游戏)过度讨好而麻木的这批玩家,需要的就是一场精神马拉松。游戏必须足够有难度有挑战,才能让他们在一次次彻夜战斗之后找回一点年轻时玩游戏的感觉。

曾经,飞行射击或是格斗游戏都扮演过精神马拉松的角色,但它们逐渐退出了历史舞台,原因就是这些游戏真正考验人的即时反应,却让中年人力不从心。最终魂系游戏发现了版本答案,慢节奏、高难度,只要有毅力多加练习还是可以过关:这正是中年玩家所需要的全部要素,再加上一个中年人熟悉的选题比如大圣,就齐活了。

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如果你认同以上的分析,那么就可以解释为什么黑猴之后短期之内反而没有什么机会了。马拉松的特点就是跑过一轮之后,整个人都瘫软了。玩家短时间内不可能再有热情消费第二场马拉松了。所以黑猴之后短时间内也很难再出现第二只黑猴。

黑猴2000万的销量是“20年间无国产3A”积累的势能一次性释放的结果。这一放,再想积攒起这么大的势能至少也要三五年时间。从当前立项产品的各种不足也可以看到,动作游戏有着不低的制作门槛,本来也难以量产。大项目不敢轻易选择买断制,小项目则肉眼可见地产能不足。期待短时间内出现第二只黑猴是不太现实的。

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但即使如此,我对未来依然乐观。黑猴验证过的道路必定会有人再度踏上征途。即使当前的游戏最终都没有取得成功,至少还有游戏科学自己作为保底。就像《流浪地球》打开的科幻电影之门,最终还是由《流浪地球2》接棒那样,预算充足的游科,也是最有可能延续神话的那位选手。

说到底,3A3A稀缺的才能叫3A,量产3A的下场,隔壁快破产的育碧已经向大家展示了结果。不要指望厂商能年货量产高质量的3A。有这想法只能说是犯了贪嗔痴,是注定求不得的。