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01 内容陷阱
这两天,二次元又被翻出来婊,说难搞得很。
二次元现在有多难搞?几乎从出生到死,每一个环节都又卷又雷……最近连定个受众,做不做ML的生意也成了难题。
难搞到头部厂商都受不了。腾讯网易最近就砍了一轮二次元 ,台柱子的米哈游也在新项目清单暗示了要试二次元以外的路子。
大家结论也就来了:
现在二次元的大面是,有爆款,有头部,但整体发展是恶性的——市场竞争大,玩家要求高。别做二次元,赶紧跑吧。
不过,要我说,这结论是有认知陷阱的。
对,二次元是难搞。可真不一定赖人家市场和用户,这俩都是接收产品的结果端。你往上溯源就发现,输出端的国内游戏,其实这么多年也没搞明白二次元,还误判多年。
误判什么?国内至今都没正经把二次元当“游戏”来做,甚至没当成一个要上线的“产品”来对待。
最大的误判方向是:做二次元=做内容。
经典论调是,二次元是偏科生,不在乎玩法,主看内容。别看这么多年过去,认知基本没变,国内大部分还是在埋头做内容,只是时代变了,改口叫“卷品质”了,本质还是做内容。
最近竞争太大,有一个更牛逼的论调:二次元产品现在要全方位地赢。你问什么是全方位?就是要视听、技术、规格全方位地大,所有内容都要质量够高,没有破绽……反正我觉得挺离谱的。
为什么国内二次元要死磕内容?没别的,就是“做内容”是一个好理解的概念。
国内商业分析的老毛病是,分析超不出认知,结论得合乎习惯,还要方便复制方法论——
一、做内容合逻辑,它符合二次元的性质,能解释二游为什么能赚钱,能找到新用户;
二、做内容能成新标的,和之前卷爆了的数值和玩法不同,它是新方向,还有很多弯道超车的案例;
三、做内容看得到投产比,能直接体现到美术风格和品质,能指导产品规格,还能直观看到玩家的反应。
几年前的新闻提,千万年薪请美术做制作人;最近投入更大,项目动不动砸3-5亿美金,搭建二次元3D生产管线。
但问题是,二游说穿了还是游戏,哪儿来的“做好内容就成”的豁免权呢?
你一拆体验就知道不现实:一个版本下来,抛开那点一次性的内容,剩下大部分时间都是和玩法打交道。国内都是长线F2P,看DAU,是要抓数据的。可玩家大部分时间玩的根本不是内容。
也就是,你砸90%的时间精力做的内容,人家花10%的时间就看完了;你花10%的资源敷衍出来的玩法和日常,要折磨玩家90%的游戏时间。
事实是,二次元不是什么偏科,它是一个课题难度更大的方向。别的品类进市场考试,就考一轮玩法、数值、社交……二次元呢?必修门门不落下,它还得额外考一门选修的“内容”。
——二次元的内容影响的是新进和长线粘性,正儿八经捏着留存和付费的还是玩法。
现实是,国内二次元必修都没学好,就起早贪黑地去啃专业课。最后临着大考,连基本的产品都没做好,让人隔应了,你去给人家说自己写了几百万字的世界观,请了百位顶级日本画师来创作。谁理你?
这个误判几乎横跨了整个国内二次元的发展史,现在都没结束。

02 两次误判
国内二次元对内容的误判死伤无数,里面有两轮最有代表性。

第一轮是误判了二次元为什么赚钱。
国内第一批二次元怎么挣的钱?要说也简单:没产品。
二次元那时是纯蓝海。玩家没啥能玩,行业算不明白账。而且内容型产品确实少。国内之前主攻数值玩法,二游算是让国内是第一次吃到了内容的甜头——一旦找对渠道,游戏能单靠内容就抓住一大批核心用户,付费和留存数据能比别人高3-4倍。
但好死不死,市场解读出了岔子——所有的成功归因成了做内容的胜利。
市场蓝海的红利?那是二次元用户价值高。那时候有句很有名的分析:这帮人“极度挑剔和极度宽容,近乎信仰般的热爱,然后心中装着另一个世界”。翻译过来就是:二次元用户就是特别,粘性高,付费意愿高,还是营销自来水。
内容型产品特殊?那是二次元的优势。成功的公式简单明了:懂二次元+成熟玩法=百万杠杆撬上亿流水。不聊市场情况,我就问你懂不懂二次元?蔡浩宇看的EVA懂不?绝对领域懂不?我找一批更懂的人就能超越头部。
说直白点,很多项目连最基本的产品都没想好,就在那儿一个劲地聊内容。
一位朋友曾告诉我,他们当年对接的一个二次元IP项目,对内容不妥协:一个角色放大招的动画,能播接近一分半的时间,也不管体验好不好。对方说法是,这才是游戏的精髓,是玩家爱看的。
某个制作人的二次元项目,一开始什么都不干,就写世界观,先写个跨越几千万年的宏大历史,然后去日本找最顶级的美术出立绘和动画。结果项目都首曝完了,玩法还没定。
结局大家都知道:一堆团队抱着PPT冲锋陷阵,然后成批成批地死,哪怕熬到了上线,也是等死的命。
好了,时间来到了这两年,也就是第二轮误判:《原神》之后该怎么做二次元。
《原神》能成,是因为这项目胆子大,敢把别人不敢想的大玩意儿塞进国内市场。你看之前米哈游的路径就知道,蔡浩宇这人就属于天才型,早年做移动端、3D动作,现在又把开放世界做进了多端。说白了,人家挣的是别人不敢想的钱。
但市场解读又有自己的想法,把《原神》归因成了卷内容品质的胜利。
具体来说就是:现在的二次元要做大世界,要堆料,要做主单机品质,它已经有了一个天然的制作门槛在那儿。你不砸进去2-3亿美元,还做什么二次元?你怎么在后原神时代活下来?
说是卷品质,其实就是卷内容2.0:做2D就要卷L2D和背景细节,做3D要卷角色动作华丽度,横板关卡要强行掰成可探索的大世界,再不济,你起码也要把功能页做成一个可以逛的街道啊……
之前有个二次元挂机项目告诉我,他们目标明确:《原神》操作太麻烦,有上手门槛,那他们就做个对标品质的挂机手游,玩家只用极低的操作门槛,就可以享受《原神》级别的内容质量。
现在呢?只能说大家死得比上一轮误判更惨。之前的项目好歹还能撑到上线,现在的大制作甚至撑不到首曝,一看卡里钱烧得飞快,泡都没冒一下就直接自裁了。
某厂高层年初开会直接说,别动不动就搞什么10亿的大项目,都控制到3亿往下。一位投资人告诉我,他现在都懒得看那些聊堆料的产品,你再怎么堆料,能堆得过一个项目一两千人的米哈游?
以前国内游戏,被诟病没有感情,没有爱,只看数据得失;
现在国内二游,就是另一个极端,只讲爱,觉得只要比谁更能为爱砸钱就能赢。
话说回来,无论是卷内容,还是卷品质,其实都有点看不清自己的意思。
国内二次元团队像一个勇夫,不服气要下场点对点地打别人,还要长板打长板地竞争。你内容不行,我写一个更牛逼的;你美术不行,我去请最顶级的;你玩法不行,我做点创新,再加个扫荡。结果就是,拿出一个品质、美术比别人好一点,玩法优化了一些,然后卖点只是内容题材不同。
国内二游只要做的是F2P,公测往后90%的时间都是让大家去搓你那玩法……玩家为什么要舍弃玩了几年、充了几千上万的游戏去选你呢?就为了你那点内容去放弃一切,然后跑一个Plus、Mini版本里接着刷日常周长?肯定不合逻辑。
关键,市场选择够多,人家手上玩的也不差,那与其花大成本在你这里做纳米级的体验提升,为什么不拿这个时间去试试别的体验呢?
所以,二游只闷头卷内容,拼谁家金库能烧,还是无限制地烧……这环境谁能做得下去?

03 难做,但也不是死路
如果现在一定要在国内做二次元,那要怎么做呢?

短期来看,就一条:你在市场里要够特别,有让别人玩儿你的理由。
方法甚至有现成的——
做内容。别人不敢做的内容是什么?带颜色的就是一个。前有《Nikke》探路,后有《尘白禁区》《少前2:追放》曲线救国,公测后走3D颜色就是一个明确有收益的路线。没开玩笑,正儿八经的建议。
之前一段时间,二游圈对颜色极其鄙夷,说这就是低级乐趣,导致这块内容在国内成了空白,就连名不见经传的《交错战线》也杀出来,喝上了一口汤。大家都是内容,能有啥低级的啊,只是一种包装思路而已。
做玩法。老大哥米哈游把路指得很清楚:去其他平台找答案。米哈游最近公布的新项目,有怪猎、喷喷,动森;鹰角的旗舰扑到了基建上;网易、完美跑去和米哈游抢GTA……
思路很清晰,就是去找国内市场没有的东西,去开辟新的用户出来,去吃别人不敢吃的饭。当然,路肯定没那么容易,毕竟还有一个F2P的过程,数值、付费都是问题。所以大家抢的就是时间,就看谁能先做出来了。
但要看长期的话,我觉得,那就好好把二次元游戏当成产品来做。
说二次元难做,其实是一个很离谱的结论。二次元是一个题材,不是什么具体的产品类型。人家三国题材,就60年的历史,一本演绎一本史书,从上世纪日本街机做到国内这两年的手游,到现在都还能贡献出一个三谋、三战。你二次元怎么油尽灯枯?怎么可能做到头了?无非是市场被带跑偏,短期资本丧失信心。
现在二次元难做,整体降速,就是产品基础不牢的缘故。现在能有多少游戏,能像二次元游戏一样,每天上线跟坐牢一样难受。没别的原因:重内容轻玩法太严重,导致大家看完内容、养完角色之后都不想去碰这些游戏,而且情况会随着长线运营愈演愈烈。
你如果乐观点看机会,那相对应的,二次元其实还有很大的空间去成长,在有好内容的基础上,去学习如何成为一款好的产品,不是考虑糊弄鬼的微创新,而是正经的F2P游戏体验。
最后重申一遍,不是说过二次元不该做内容。
我是认为,内容是二次元锦上添花的优势。如果你让内容,成了你手头二游唯一的竞争点,或者是成为某款产品唯一的卖点,那就是掉到了永无止尽的陷阱里。
Steam和单机?那是别的故事线了。

消息来源:

游桃Factory