“烟卡”是一种最近在青少年当中兴起的一种游戏,是指由卷烟盒顶盖或是印刷的厚纸张折叠而成的卡片。

它不仅是孩子们手中的玩具,更成为一种可以交易甚至兑换现金的“提货凭证”。

在“烟卡”流行的这一年当中所有人都认识到这种游戏的危害,但是所有人都没有认识到“烟卡”背后所折射出来的危机。

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这个危机是我们这个时代快速发展的折射——物质快速发展,精神文化建设不足。

体现在还在的身上就是没有娱乐,只能沉迷“烟卡”和电子游戏。

不知道大家的童年是怎样的,上一辈的童年是下水抓虾,上树掏鸟,一个铁圈也能玩上一整天。

当然,随着时代的发展,城市的不断扩大,这些都已经不再适应时代的发展而逐渐被淘汰。

80、90年代也还是有很多游戏可以的,跳格子,打口袋,红绿灯之类的游戏。

这些游戏有着时代的特点,也能够在游戏中学会一些新兴的东西。

那个时候的孩子也是有类似“烟卡”的游戏玩的,当时印制在卡牌山的是三国人物,水浒人物,西游人物。

这些都带着深刻的中华文化印记,不知道有多少人没有看过这些书,但是却能够清晰的说出其中到底有多少故事。

知道桃园三结义,知道关公过五关斩六将,知道武松打虎和鲁智深倒拔垂杨柳等故事,现在的孩子呢?

只能通过“烟卡”知道一包烟多少钱,哪种烟高档,这是何其的悲哀!

与之相比,电子游戏还是要好一些,至少能够让他们认识到李白是谁,还知道世界上有那么一个丑娘娘。

治理“烟卡”使用的手段,还是一贯简单粗暴的一禁了之。

可是,“烟卡”真的能一禁了之吗?

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这是一件很难的事情,现在的“烟卡”背后已经形成了完整的生产,销售,回收链条,一禁了之不但难,而且会影响经济,以及这背后的商业价值。

大多数人可能看不到这背后的商业价值,我说一个类似的案例大家应该就能够明白了,我们完全可以利用这股东风将“烟卡”发展成游戏王那样伟大的IP。

游戏王最出名的应该就是一张青眼白龙卖出天价的新闻,其实游戏王的背后有着远比“烟卡”更加健康,更加庞大的产业。

只是简简单单的一个IP就衍生出了动画,漫画,游戏,玩偶,主题公园等等展业,这里面多创造的GDP和创造的就业岗位都是巨大的。

“烟卡”已经有了一定的基础,只要稍加引导就可以以“烟卡”为基础创造出漫画,游戏,动画,周边等等产业,不仅能够普及中华文化,还有机会出口创汇。

方法也简单,第一步仍然是禁止生产。

第二步则是要替代。用新的三国人物,水浒人物以及其他历史或者现在电视剧,动画重新生产,做出三国系列,水浒系列人物卡。

第三步是通过漫画,动画,小说等方式进行推广,形成具体的游戏规则,完成其竞技性,进而形成产业。

第四步就是要收割,进一步发展和扩大了。

至此整个产业就已经形成了,可以收取收益了。

“烟卡”也就由麻烦变成产业,变废为宝。

最后,用一句话来结束整篇文章吧。

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“烟卡”是麻烦也是机会,就看你到底要怎么做了。