ACT游戏有四大标杆:战神、鬼泣、忍者龙剑传、猎天使魔女。这些游戏以其卓越的动作设计、流畅的战斗体验和引人入胜的剧情而举世闻名,它们不仅定义了ACT游戏的标准,也成为无数游戏开发者的灵感源泉。

Luis Correa是C2游戏工作室的游戏总监,该工作室正在开发即将推出的《阿斯特:巨碑之刃》。最近,他在GamesIndustry.biz上发表了一篇文章,分享了《鬼泣》对他个人职业生涯的影响。为方便阅读,矩阵对此进行了编译和补充。

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“敢于让梦想伟大,并带有风格地去实现”

《塞尔达传说》、《银河战士》、《恶魔城》、《忍者龙剑传》和《双截龙》这类游戏充斥着我年幼的时光,我一直对那些光怪陆离的世界以及奇幻的冒险情有独钟。8位机上,这些游戏的世界激发了我的想象力,但作为一个孩子,我从未能想象出,游戏会在未来的岁月里发展到何种程度。

快进到2001年,22岁的我刚从哥伦比亚搬到美国,怀揣着进入迪吉彭理工学院的梦想,开始了我的游戏开发之旅。那是一个充满无限可能的激情年代,但孤独也常伴我身。刚刚结束了一年的交换生生活,我的英语水平有所提高,但所有的好友都回到了各自的国家,独留我一人在华盛顿州消遣。幸运的是,我买到了一台PlayStation 2游戏机(那时候可真不容易!),所以我大部分时间都在我的小公寓里玩游戏。

不久后,一款名为《鬼泣》的游戏引起了我的注意。这个名字如此奇特,让我充满了好奇。为什么魔鬼会哭泣?是谁让魔鬼哭泣?魔鬼真的能哭泣吗?这些都是我想知道的问题!

乍一看,这款游戏让我想起了《生化危机》,特别是它那时常出现的固定视角(对于卡普空来说并不奇怪),其哥特风的设定也让我想起了《恶魔城》——这也是我最喜欢的游戏之一。

然而这只是冰山一角,当我看到那个身穿红色风衣、白发飘扬的角色把敌人抛向空中,再用他的双枪连续射击时,我被彻底惊艳到了!我从未见过这样的画面,那绝对是一见钟情。

就像当年那样,我搜遍了所有能找到的游戏杂志,寻找关于这款游戏的更多信息。我还依稀记得,《鬼泣》最开始是作为一款《生化危机》游戏而制作的(确切地说是《生化危机4》),而且现在标志性的“Gun-juggle”其实是个bug。如今想到一个深受喜爱的传奇IP竟然源自一个bug,真是让人觉得有趣。这个bug无意中催生了我们今天所知的现代动作冒险格斗游戏!当然,这样的说法可能只对了一部分,甚至有点空穴来风,但我仍选择相信这个版本的故事,因为它完美地符合我们游戏开发行业的工作模式。你永远不知道一次意外何时会变成一个核心的游戏机制,从而永远改变游戏的世界。正如我们在游戏开发领域常说的:这不是一个bug,而是一个特色!

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当《鬼泣》在同年10月发布时,我已然在当地的商店进行了预购,确保我能在发售当天拿到它。我撕开了包装,把光盘放入我的PS2,从此我的生活就再也不是原来的样子了。卡普空确实提高了游戏的标准,能够生活在一个拥有这部杰作的时代,我感到非常幸运。

游戏以一段动画开场:但丁在他的办公室里,而奇怪的“鬼泣”一名,则是他恶魔猎人事务所的名字。但丁那种玩世不恭的态度铺面而来,他不像《恶魔城》中的贝尔蒙特那样沉着冷静,也不像《塞尔达传说》或《银河战士》中的沉默英雄那样高贵。但丁是个满嘴垃圾话、自信、甚至有些傲慢的英雄(或者说反英雄),这种设定十分吸引人。

接着你会看到他的一些力量,很明显他不是一个普通人,而是斯巴达的儿子,斯巴达是一个上古恶魔,他爱上了一个人类,并为了家人和人类牺牲了一切。但丁集人类和恶魔的优点于一身:他足够人性化,因此显得脆弱;同时他又足够魔性,成为了一个狂拽酷炫的狠角色!

比但丁超能力更令人印象深刻的是他的风格。红色皮质风衣和飘逸的白发固然吸引人,但他移动的方式才是最令我着迷的地方。但丁做每件事都有风格,他华丽的动作确实打动人,更重要的是实际操作他的感觉——迅速、精准且敏捷,每次我轻松地击败一群敌人时,都会感到无比强大。说“轻松”或许有点偏颇,因为这款游戏难度不低,但随着我逐渐掌握了游戏机制并进入了战斗的节奏,我也开始感觉自己和但丁一样强大且自信。

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《鬼泣》为我带来了难以忘怀的游戏体验,这种体验一直伴随着我开发游戏的旅程。说它对我产生了巨大影响,也只是轻描淡写。

在讨论游戏体验时,“游戏手感”是非常主观的。很难准确指出构成这一感觉的所有因素,如果问十个人,可能会得到十个不同的答案。通过截图和预告片很容易分析一款游戏的画面,但有许多东西是你只有亲自拿起手柄时才能知道的。你必须亲自去玩,亲自去感受,对我来说,《鬼泣》就是一种前所未有的体验。

记得这是2001年。距离《忍者龙剑传》重启版有三年,距离第一部《战神》发售有四年,距离《猎天使魔女》面世也有八年,还有很多很多…你可以在这些游戏中看到和感受到《鬼泣》的影响,说它是一款超越时代的先驱之作毫不为过!

我花费了十五年以上的时间来磨练技艺并组建一个团队,尝试创作一款受到这些难忘的核心游戏机制启发的游戏。我相信任何玩过我们新作《阿斯特:巨碑之刃》的人,都一定能看出《鬼泣》对我们的影响。

我们的游戏建立在一个美丽幻想世界上,这个世界充满了冒险和探索,但战斗依然是主要支柱。我花了无数小时来分析这一类型游戏的精华所在,研究了从预判、恢复、打击帧数、关键姿势、打击停顿、粒子效果、声音等等所有方面。我一直在追求完美——尽管我知道这是一个主观的目标。

事实上,游戏手感是由许多因素共同作用形成的,每一个因素都可以不断地调整,直到感觉恰到好处。我想我永远不会停止微调,这正是研发此类游戏的本质。

无论我的游戏开发生涯将我带向何方,我都会始终回想起第一次玩《鬼泣》的经历,而这个系列将永远在我心中占据特殊的位置。现在我已经44岁,不再是新游戏的主要受众,但我总是会购买它们,享受这些游戏从《鬼泣》身上继承下来的那些元素:一个可供探索且充满乐趣的奇幻世界,最重要的是,在精巧的操作下,始终感觉自己像是一个神挡杀神的超级英雄!

我希望但丁和整个DMC团队在未来有更多的史诗级冒险,这些冒险一定会像原作游戏激励我一样激励其他人:敢于让梦想伟大,并带有风格地去实现!

如今的鬼泣,仍在发光发热

从2001年的初代鬼泣到2019年的《鬼泣5》,能够得核心粉丝认可的作品并不多:初代的开山之作、三代的经典之作、四代的开拓之作以及五代的集大成之作。鬼泣系列不断定义着动作游戏的天花板,拔高了一代又一代玩家的审美水平。

其中,《鬼泣5》发售已经接近五年,是历代最成功的一作。截至今年3月底,该游戏的销量已突破800万份,充分证明了它长久以来的人气与影响力。在中国地区,诸如 “大病区”、“抛瓦”、“发胶手”等热梗让游戏出圈,在海外,也时常能在玩家的二创中发现“大排档凳” 的身影。

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所以,从热度和销量的角度来看,《鬼泣5》显然不会是这个系列的最后一部作品。然而,考虑到卡普空有炒冷饭的优良传统,比起直接推出《鬼泣6》,他们可能更倾向于先推出《鬼泣3重制版》来满足玩家的需求。尽管如此,关于《鬼泣》系列的新作,目前仍然没有任何官方的消息。

值得一提的是,《龙之信条2》由负责《鬼泣》系列的著名制作人伊津野英昭操刀,这部作品刚刚发售不久,因此鬼泣新作说不定还处于新建文件夹的阶段。

去年9月,Netflix倒是公布了《鬼泣》动画系列的先导预告片动画,时间线则很可能设定在《鬼泣5》之前,对相关设定进行补足。这个IP也是继在2007年之后再一次挺入动画领域,不断扩大着自身的影响力。

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此外,《鬼泣》也曾进军过移动端市场,知名度较高且获得过卡普空授权的主要有两款,一款是IOS端的《鬼泣4 Refrain》,相当于是鬼泣4青春版,对画面、过场特性、操作进行了大幅度缩水。另一款是云畅游戏出品的《鬼泣:巅峰之战》,其动作表现力在手游里首屈一指,但是由于商业化设计过于逼氪,又时常拿来与端游作比较,只能说是“欲戴皇冠,必承其重“。

卡普空还是那个动作天尊,但“但丁”却和Luis Correa以及许多玩家一样,从当初那个狂少年逐渐变成了白发大叔。接下来,我想我们仍期待这个IP给我们带来更多惊喜,让更多玩家感受到顶尖ACT游戏的洗礼。