日前,网易游戏在杭州举行了《漫威争锋》前瞻发布会,发布了国服最新CG,并宣布国服技术测试将定档于10月18日。这款由网易游戏和漫威合作制作的 6v6 超级英雄对战射击游戏,自公布以来就受到了众多玩家和粉丝的关注。6v6的英雄射击游戏算不上什么新鲜玩法,市场上并不少见,所以玩家对此是希望知晓,《漫威争锋》会有什么令人眼前一亮的特色;而对于粉丝而言,漫威的元素在游戏中到底起到了什么样的催化作用。那么网易与漫威的这次合作,能否通过《漫威争锋》占据市场的一席之地呢?

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给玩家一些不一样的

首先,在《漫威争锋》的玩家视觉上,官方做了一个“违背祖宗”的决定,那就是只有第三人称视觉。这对于不少射击玩家来说是感到非常疑惑的。毕竟第一人称视觉是以玩家的主观视角出发,更能增强了游戏的主动性和真实感。

而官方做出的解释是,《漫威争锋》是一款扮演超级英雄的游戏,所以在扮演超级英雄对战的时候,许多玩家会希望看到自己扮演的英雄是谁,而官方则提供给玩家在体验游戏的过程中,时时刻刻都能看到自己所扮演超级英雄的独有外观和动作表演,这是比看不到超级英雄的第一人称视角要更有沉浸感。

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的确,以超级英雄作为卖点的射击游戏,更需要突出超级英雄的特色动作,比如绿巨人的疯狂砸地、钢铁侠双手掌心朝下的飞行姿态,对于粉丝来说都是不能错过的经典。所以如果以第一人称的视觉,很多经典动作都是无法得到最佳呈现。

而且,第三人称相比于第一人称更具挑战。根据官方介绍,为了实现第三人称视角,官方不断地调试和验证镜头位置,FOV等基础参数,从而确认场景的基础度量值,英雄移动速度等。每0.1m/s的移动速度变化对射击命中率的影响都会在团队里反复测试,去判断这个体验是否是好的。

除了这个“反传统”的视觉设定,《漫威争锋》中还有两个有趣的设定,一个是独特的场景破坏机制,另一个则是技能连携机制。

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场景破坏是游戏中一大亮点,为了突出超级英雄的战斗体验,官方在不同的关卡中添加了场景破坏的机制,场景的变化也会对战局的走向带来改变,比如高台夷为平地,那可能防守方丢了个压制的优势位置;进攻方侧面打破一些墙,制造一些新的通路;某个瞬间,某个掩体破了,原本安全的位置不安全了被敌人的大招KO等等。而在不同的关卡中,破坏机制也是有所不同,比如阿斯加德的破碎是可被魔法恢复的等等。这也会使得游戏的过程中充满了更多的变数和不确定性。

技能连携则是游戏另一大亮点,而这个设定对于粉丝来说更是一个巨大的惊喜,所以这一亮点我们放在后面再说。

最后,还有一个很重要的点,那就是《漫威争锋》是一款客户端游戏,仅在PC和主机发行,没有手游版本。即便是在此次活动现场的采访环节中,主策划光光也表示从来没考虑过手游,从最早的游戏构思开始,官方就一直有一个基础共识:手机是无法支持他们要做的这种,扮演超级英雄无所不能的体验乐趣的。手机操作缺失了一些维度,而这些缺失,在快节奏的对战环境下又会被放大体验缺陷。所以基于这种想法,为了让玩家有"好玩"的体验,所以他们决定只做PC和主机平台。

所以,从官方的态度来看,如何保持《漫威争锋》的最优体验一直是他们的首要方向,只有在这种情况下来,才能确保游戏的“好玩”。

给粉丝一些想要的

因为有着漫威IP的属性加成,所以漫威粉丝对这款游戏有着更多的期待。在之前的科隆游戏展上,官方宣布全英雄免费,这一做法瞬间获得了粉丝们的点赞叫好,毕竟一款以超级英雄为卖点的游戏,如果还需要进行角色的收费,那么这个做法可能就不那么“英雄”了。

在商业模式上,官方还是采取了售卖通行证以及商城皮肤直售,这也是希望粉丝能够用最低的成本体验到不同超级英雄的乐趣。

而前面我们提到了英雄连携,则是一个更加偏向于粉丝的特色玩法。

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所谓的连携可以看作是一种超级英雄之间的羁绊关系,在角色的设定上,官方充分挖掘角色之间的可能性,比如火箭浣熊骑到格鲁特身上的配合;也有基于角色能力之间的挖掘,比如浩克的伽马能量对钢铁侠和奇异博士的增强;又或者是毒液共生体对佩妮帕克和蜘蛛侠的延展强化等等。对于希望能够看见超级英雄互动的粉丝来说,这种设定绝对会让他们直呼过瘾。而对于玩家来说,这种连携的配合则是能够超级英雄变得更强。

然而对于粉丝来说,更直观的感受则是来自于《漫威争锋》的整体美术风格。在项目初期,官方的目标就是要“打造独一无二的美术风格和视觉体系”。

所以官方在动漫,漫画,平面设计等各方面汲取灵感,结合表现主义作画特点,快速确定了《漫威争锋》的美术基调和视觉体系,这个风格被官方成为“动势漫画风格”,“动势漫画风格”天生适合表现英雄角色,表现故事性,明快的色彩也具有鲜明的流行文化氛围和ACG特征,可以体现更强烈的画面情绪。

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另外,虽然《漫威争锋》是一款3D游戏,但最终画面的呈现在各方面都遵循了2D平面化的风格特点和美感,让英雄角色更像动漫世界中的人物,让玩家更加具有熟悉感和新鲜感。

从游戏的画面和玩法特色来看,官方用了各种不同的方法将漫威的元素深度植入到游戏之中,这也使得粉丝和玩家能够在《漫威争锋》里面更沉浸式的体验到超级英雄的战斗乐趣。

结语

6v6的对战射击游戏已经不能算是一个新鲜品类,但是有IP加成的却并不多见,而在游戏的设定中,一方面要考虑到如何区别于其它同类游戏,另一方面又需要照顾粉丝们对超级英雄的热情。而在此次的体验中,《漫威争锋》在这两方面都有了相当不错的表现。

那么,《漫威争锋》能否打动更广大的玩家群体呢,或许在10月18日的国服技术测试中就能窥见一二了。

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