没想到吧。

说实话,整个游戏界你可能都很难看到几个像Devolver这般,荒腔走板又一以贯之的游戏发行商。

我的意思是——15年前,当大家看到《英雄萨姆》第一部的HD复刻版,在这家初出茅庐的发行商手中推出时,大概都不会想到游戏中那只“啊啊啊啊”地朝你冲过来的无头炸弹兵,就这么确定了这家公司之后15年的游戏选择方向。

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《英雄萨姆:西伯利亚狂想曲》中的空投炸弹兵

对很多只玩游戏不关注其他的读者来说,单独拎出来一个独立游戏发行商的名字,是件会让人感到陌生的事情,但如果你把15年来经由Devolver推出的各种游戏过一遍,相信这种陌生很快就会转变成熟悉——甚至是亲切。

拉开那张写满名字的列表,你能明显感觉到字里行间中,要么写着“胡逼”,要么写着“牛逼”。

《火线迈阿密》(Hotline Miami)、《挺进地牢》(Enter the Gungeon)《信使》(The Messenger)、《武士零》(Katana ZERO),还有近些年来的《咩咩启示录》(Cult of the Lamb)、《邪恶铭刻》(Inscryption)、《重返猴岛》(Return to Monkey Island)、《糖豆人:终极淘汰赛》(Fall Guys: Ultimate Knockout)等等……你可能没玩过,但很大概率听过其中之一的作品,全都有着Devolver的印记。

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对任何一个热衷于独立游戏的玩家来说,翻看Devolver的发行游戏列表,多少会有些翻看自己的游戏历程的错觉。而Devolver发行的游戏里,也大多因为那胡闹有趣的特性,而让人印象深刻。

15年时间以来,太多出色的作品被绑上了Devolver这辆在邪门歪道上撒欢的马车,向着特立独行的目的地飞驰。无论是《挺进地牢》里那些整蛊的武器也好,《信使》里那些“差不多得了”的搞笑对话也罢,抑或是《咩咩启示录》里求着邪教教主喂它吃屎的那些教徒,全都透出一种浓浓的整蛊气质。

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《咩咩启示录》中总想吃屎的巴巴妥司

玩多了他们家的游戏,都多少会让人担心起自己的精神状态,就好比数年前我司叁老师为《像素哥3》(McPixel3)写的评测,那股劲儿上来的时候估计没几个人听得懂你说的话。

但某种程度上,你不得不说这种“良好”的精神状态,或许才能跟Devolver他们自己成功“同调”。

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《像素哥3》游戏截图

毕竟,除了发行游戏外,Devolver在其他日常上的表现,也出了名的不是个正经的主儿。

2017年的E3,Devolver开始正式整起了一系列的“舞台连续剧”,这一年他们直接把整个发布会做成了个血浆B级片的表演现场,在发言人被爆头、用机枪扫射,以及演员断手等相当Cult情节,混着对游戏行业的讽刺一起搬到了舞台上,拉满了同行们的血压。

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为了演示什么叫“剁手氪金”,Devolver真的把演员手给“剁了”

2019年,Devolver最重要的发行项目之一,是推出一款自己“山寨”自己的游戏合集,将他们曾经推出的《挺进地牢》《迈阿密热线》等8个游戏,做成了官方版的“山寨游戏”,而且全都把玩法做得有模有样,给玩家们整了个大活。

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游戏外的Devolver活跃、欢快、整蛊,充满着特立独行的恶搞精神,洋溢着特立独行味十足的个性风格。他们在E3发布会现场搞篝火烤肉派对,在一年一度的品牌发布会上拍个把订阅制黑进了骨子里的短剧,在微博上跟粉丝们大骂自己家的游戏是“垃圾游戏”,给自己家的游戏拍“千术宣传片”。

这种始终如一的整蛊气质,是Devolver自创建以来最让人着迷的一部分,也是他们家游戏最标志性的特征之一。

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然而,这个已经把自己弄成了“整蛊”化身的发行商,在最近居然发行了近两年来最具备童真气质的游戏之一——《勇敢小骑士》(The Plucky Squire)。

俏皮卡通的美术渲染风格,清新干净且不怎么具备渐变形态的大色块,善良勇敢、克服万难的主角“小骑士乔特”,未必艰险但一定有趣且充满各种意外的冒险故事,以及最后正义战胜邪恶的结局。

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这一切的一切,都让《勇敢小骑士》符合一种事物的特质——童书。

而《勇敢小骑士》的目标,也正是将自己打造成一本真正意义上的“趣味童书”。

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它不追求复杂的、具备深度的故事,不苛求千回百转的关卡设计,也不渴求惊心动魄的刺激冒险,只将所有的游戏元素都统合起来,打造了一个轻松愉快、无甚压力的趣味冒险。

令人赞叹的优秀卡通画风,为游戏中的一切游玩体验奠定了一个扎实的“童真”基调,完全围绕着童话氛围展开的冒险故事,使得“小骑士乔特”完全能够拥有不那么“一致”的冒险体验——因为丰富、多变、不着边际,往往更加合乎于一本“童书”的故事需求。

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于是,我们能够看到各种各样的关卡玩法,在一个比较偏向于“塞尔达”式的“冒险解谜”基础框架下,在创意和情怀的混合下融入了游戏当中。

你能看到《Baba Is You》的,通过不同字符和句子的组合影响世界的解谜模式,在一个制作更加精良、画风更加独特的游戏世界中,获得更进一步的表现力。

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也能看到从“节奏天国”到“地球冒险”再到“拳无虚发”等极具任天堂气质——或者说极具创意气质——的特色游戏玩法,不着痕迹地融入《勇敢小骑士》的游玩流程过程中。

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即便不考虑“在现实和书本间穿梭”这一本作最高“概念”,但就这些琳琅满目的游戏元素之间的组合,也足以带来一场让人心满意足的乐趣大餐。

但这些元素,又在游戏那“童书中角色跳出了书本,会带来怎样的冒险”的故事概念下,释放出了更加别样的魅力。

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《勇敢小骑士》轻松、欢快的外表之下,是极为大胆地对“Meta元素”的运用,以及对游戏交互形式的探索。

“Meta元素”,即通常意义上所说的“打破第四面墙”,指的是让游戏或者其他文娱作品中的角色跳出作品本身,与作品外的世界产生交互。在游戏这一载体里,对“Meta元素”的运用并不新鲜,却常常显得空洞,它们常常只是表现在叙事或者一些无关紧要的小功能上,以一种形式重于意义、游离在作品主体之外的形态存在——简单来说,许多开发者对“Meta元素”的运用和表达,都多少有点“自嗨”的性质,作为游戏的交互部分,它们并不总让人惊喜,也常常不好玩。

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但《勇敢小骑士》本身“童书”的游戏形态,却让它与“Meta元素”有着浑然天成的契合度——不受约束的幻想、不考虑任何现实限制的浪漫、天马行空的想象力,无一不是童趣天真这一气质的自带的特征。

让书中的英雄跳出书本来实现自己的冒险,在许多纯真的念头里几乎就是顺理成章的事情——

而《勇敢小骑士》,便是让这顺理成章的事情,成为游戏的一部分。

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当“小骑士乔特”跳出书本,通过与现实世界的交互,推进着书本中的冒险时,属于这个游戏的体验才真正揭开了帷幕。

书本内出现的障碍,能够在书本外绕过;这个地方的谜题,需要在另一页的书上才能找到线索……这些在现实世界的感官下理所当然的事情,对童书读者来说看一眼就能明白的事情,在游戏中都是不折不扣的“Meta元素”的呈现。

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借着“童书”这一载体,借着在游戏内的书本外创造一个具体的3D现实世界这件事,《勇敢小骑士》将作为玩家的“读书人”的视角,内置进了游戏的大世界里。然后通过将“童书”中基于童真的天马行空思维的放大,让那“不讲道理”的幻想氛围能够进一步侵染现实世界,以此实现了二维与三维世界在规则上的统一,“小骑士乔特”也得以在这统一的“你别管具体怎么实现的,但它就是能这么做”的气质中,穿梭于书本与现实世界之间,完成别具一格的冒险。

天马要行的空不在书本上半部分的蔚蓝色块中,而是在书本之外,那个连画风都不一样的世界里——

这很可爱,也相当胡逼。

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随着游戏中对“Meta元素”的进一步探索,也就是对书本与现实交互关卡的进一步深入设计,很多关于电子游戏中,玩家与游戏之间交互方式的边界,也逐渐被本作触及,甚至打破。

当玩家操作着“乔特”对游戏中的书本进行翻动,书本中的物体随着书页的变化开始移动时,一切都不一样了。

玩家在操纵着一个游戏中的书本里的角色,通过改变书本的形态,改变了书本本身的故事表述。“玩家”“作者”“读者”三重身份在这一个行为当中统合,让游戏的交互体验,走到了对“Meta游戏”而言最遥远的地方——多个维度行为的统一。

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这种体验的出现,极为匪夷所思地让我,开始抱怨起了现有的游戏交互手段——无论是手柄还是键盘,甚至是触摸屏,可能都无法最准确地传达那份交互所带来的战栗感。

如果电子游戏存在着边界,那么这种交互手段的上限,一定是其中之一。

而在《勇敢小骑士》这样一个游玩起来会让自己笑得冒着傻气的游戏中,触碰到这样的一种体验,也是颇为让人意料之外的一件事情。

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或许,James Turner这位行业老炮在游戏中放入的想法与概念,并不是表面上看上去那么“天真无邪”,当整个游戏流程中的所有元素,被统一到了一个以“Meta”为核心表现形式之一的故事下时,《勇敢小骑士》便远远不止于一个“童真”的故事。

它同样十分大胆、胡来,乃至“恶搞”,它可以“童真”,但绝对是混杂着诸多大人们奇怪想法的“童真”故事。

而这,也毫无疑问是一个非常Devolver的故事。