在奎托斯、贝姐和蒂娜·布兰佛德以及无数其他主角的电子游戏中,弑神已经成为了标准剧情。在动作 RPG 向的魂 like 游戏《燧石枪:黎明之围》中,二人组诺尔诺尔和恩吉也加入了弑神者们的行列。剧情并不陌生,主角被这个世界的众神所负,一气之下走上了复仇的道路。
但即便借鉴了同类游戏的许多元素,本作依然没能达到其他作品的高度,也没有打造出属于自己的特色。不过虽然离佳作还差一口气,《燧石枪》顺滑快速的战斗依然让我在 26 小时接近白金的一周目中得到了不少乐趣。
本作开发商 A44 工作室的上一款游戏《Ashen》我没有在 2018 年发售后的第一时间上手。不过在玩过之后,这款作品很快就成为了我最喜欢的魂 like 游戏之一,好玩的原因不乏能和联机好友一起畅快淋漓地干掉巨型 Boss。六年之后,A44 工作室携《燧石枪》重新登场。
本作的画面风格或许与《Ashen》截然不同,但战斗、叙事,乃至整体设计中都能找到许多与前作相似的基础。虽说并非完全一致,但两作的共同点都在于运用酷炫的终结技让战斗更加激烈和电影化。并且本作还加入经验加成等新机制,强化了魂 like 游戏一贯的高风险高回报的体验。
游戏开场,诺尔是一个满腔热血的士兵,渴望找寻一些莫须有的荣誉。她的搭档恩吉,则是一个可爱又强大的神明,此前一直被封印。他有自己的理由加入诺尔的复仇之旅,运用自己对神明的了解和魔法助她一臂之力。同时他面对未知的事物充满好奇,虚心接受,这也让他成为了游戏剧情的一大亮点。
不巧的是,诺尔的复仇故事时常会演变成一些司空见惯的老套路。在不剧透的情况下我只能说,过场动画不仅极为简略,而且是从另一个与他们一同旅行的 NPC 视角出发的,给人一种故事没说完整的感觉。诺尔和恩吉在冒险途中逐渐缔结友情,这也不是什么新鲜事了。不过两人的故事至少是让我享受看完的,我也好奇如果《燧石枪》推出续作的话,接下来的故事将如何发展。
游戏刚开始只有极少的背景介绍,之后你就要加入一场针对不死生物(往生者)的战争。不过除了序章最后一个巨大无比的 Boss 之外,游戏的开场没能给我留下太大的印象,对这场战争背景和目的提不起兴趣。大部分原因是因为场景中的 NPC 对主角诺尔的出现没有多少反应。
因为战斗技能有限,《燧石枪》游戏早期的体验是不算太好的。这时的战斗感觉比较单一,我还担心后续没法扩展成有趣的体验。不过还好,等你解锁一些新的武器和技能后,情况就大大改善了。只是这个过程所需的时间比我预期中的要久一些。
除了主要角色外,你的营地中还将有 4 个 NPC 加入,他们会为你提供各种武器升级 —— 但除了一个涉及两兄妹的任务外,这几个角色都没什么重要戏份。基本情况是这样的,你会在开场阶段遇到这些角色,然后他们不见人影了,推进剧情几个小时后,他们才会突然出现需要你去救援或帮助。
如果不是他们出现在主线任务的途中,我可能会认为他们已经死了,再也不记得有他们的存在。另一方面,支线任务中遇到的各种 NPC 则给我留下的印象更为深刻:有两兄弟经营着一个我可以进入的竞技场;还有一个……特殊的角色,他可以增加我生命药水携带数量的上限,给我提供信息,还能在我解放一座城镇后解锁新的服饰。
战斗体验迅捷且非常丝滑;攻击招式之间的衔接非常自然,每次用斧头、锤子、步枪、手雷以及恩吉的魔法攻击时,你都能真正感受到冲击的力道。
《燧石枪》中还有各种盔甲零件供你收集,装备它们可以获得独特的能力,比如在叠加诅咒后引爆敌人、将一枚手雷变成两个,或者增加你的攻击距离等等。不同的盔甲有套装奖励,鼓励玩家至少装备两件套装来获得增强效果,随着这套系统的扩展,游戏后期还会有更多有趣的选择。
恩吉拥有诅咒敌人的能力,可以使他们眩晕,让诺尔趁机炫酷地扯下敌人的盔甲或直接处决他们,具体取决于敌人的种类和血量。还可以通过升级恩吉,让他束缚、击倒、分散敌人或是自主攻击。就算我玩的是最高难度,也经常感觉他太强了。
毕竟他是个神,所以我觉得强也是应该的。但在后期的一些地方,我可以仅凭他的攻击就消灭所有特定敌人。(我用了一个非常大胆的 BD 实现这一操作,具体是 10 秒内给敌人叠加四个减益效果后就能将其引爆。)
在此之上,大招能像风暴一样将敌人击飞,或者还有伤害巨高还能造成眩晕效果的光束,我差点就给敌人打抱不平了。最终,我充分利用恩吉的技能来刷经验(本作称为声望)。因为类似于《鬼泣》和《猎天使魔女》,在本作中诺尔不受伤的情况下战斗可以获得经验加成,而输出全靠恩吉的时候,她很难会受到伤害。
虽然在游戏早期叠出很高的经验加成是比较有挑战的,但在解锁更多可用的能力和武器后,我发现自己的加成经常超过 100%,最高记录大约是 170%。但在实现这一步之前,经验叠加系统鼓励我使用不同的武器和更多花样的连招,这种方式是我在魂 like 游戏中从未见过的。
不过,连击加成机制存在一些问题,主要是敌人的不可预测性。这里指的不是那些让我措手不及的攻击,让我来不及格挡或是弹反。在种类繁多的敌人中,包括各种不死生物、手持大盾或大剑的骑士、大型陆行鸟形状的鸟类、蜘蛛,当然还有各种神灵,反应不够快的情况实属常见。
最为棘手的是,有一些敌人的攻击动画似乎是会锁定你的,这意味着当你用闪避或跳跃躲开攻击后时,尽管看起来应该已经躲开了,敌人还是会突然 90 至 180 度转过身来并仍然命中。好消息是,我只在与普通敌人的战斗中遇到过这种情况,而不是在大型 Boss 战中,否则真的会是一个很头疼的问题。
三个技能树分别可以提升枪械、魔法和近战伤害,分支技能在接近顶端时会重新合并在一起。如果你想优先升级某种玩法的技能,这样的结构允许你绕过低级升级,同时点到最后仍然可以使用其他高阶能力。我喜欢这种设计,因为我能够在早期完全专注于魔法技能树,我能够指挥恩吉将敌人悬浮在空中,这条线后面还有一个休息充能的一次性复活能力。
这在后期的 Boss 战中简直是有如神助,因为一击必杀的攻击并不少见 —— 虽然都是可以闪避和弹反的,但人总有失手的时候!在获得顶级技能后,我只用点出其他技能树最高级的升级,然后根据需要逐步购买较便宜的升级,而不用从头开始一直点到我需要的那个技能。
《燧石枪》紧凑的战役长度,意味着游戏世界中的几乎每条路径都通向一些重要的东西,你可以利用诺尔的二段跳和空中冲刺能力来发现隐藏的秘密,比如新的武器或提高生命值上限。地图上通常还有一些捷径可以让你快速回到主线上 —— 这些捷径或许是你可以快速旅行到的休息点,或许是一个可以互动骷髅,它能激活空中的能量裂隙,诺尔和恩吉可以快速飞到这些裂隙的所在之处。
这些裂隙不仅外形炫酷,还有许多功能。除了充当返回目标的捷径外,它们通常还能让你到达原本无法进入的区域。这些裂隙可能是我在《燧石枪》中最喜欢的机制之一,因为如果你不幸倒下,也可以通过它们快速回到主要 Boss 或较小 Boss 附近的位置。
每个开放区域都准备了许多支线任务,其中大多数任务的目标放置靠近,方便玩家连起来快速做完,并且鼓励玩家遇到之后就马上去完成。当然也有一些例外:有个任务让我爬上一座山,去找某个 NPC 的女儿,他们每年都会在这座山顶见面,但今年他没法爬山了。
还有一个任务让我在矿井中寻找失踪的工人。许多支线任务虽然内容简单但过程轻松愉快,通常还有一些特殊安排。比如我遇到一个骑士提出,如果我在战斗中不使用枪支击败他,他将带领军队撤离哨所。然而当我在决斗中打破这个规则时,他的协议就不算数了。
在游戏世界各地还散布着各种笔记和标志,它们都会发光,方便玩家注意到这些可收集物品。笔记和标志主要位于完成任务时会造访的地方,它们会提供不同程度的世界观补充。前两个区域还挂着大约 30 面旗帜,你可以摧毁它们来获得声望,摧毁一个区域内的所有旗帜后还能获得一个可收集品作为奖励。
相比其他 RPG,本作相对精简的全收集设计让我耳目一新,因为我不必担心还有数百个物品、饰品或其他收藏品等着要收集,最终结果就是让我更想探索这个世界。
游戏中还有一个耗时极少的简单小游戏叫做「赛博棋」,玩法是在棋盘中移动硬币,在有限回合内面对对手的阻挠,构筑出一个三角形就能获胜。这些类似井字棋的比赛很少超过两分钟,每次胜利后获得的声望都会增加,因此连续获胜的回报非常丰厚。
随着游戏推进,棋盘和硬币的起始位置会发生变化,增加了一些深度。你还能在世界各地的井中找到特殊硬币,为这个小游戏加入新的策略,特殊硬币的效果包括交换硬币位置、跳过对方硬币或形成障碍阻止对手等。
总结
虽然前几个小时体验不算好,但《燧石枪:黎明之围》是一款随着剧情的推进而变得越来越好的魂 like 游戏。你将解锁更多有趣的技能,充分利用它们来实现连招和经验加成。不过,你需要走出常规的主线道路,去完成支线任务、去寻找可选的战斗或与各种 NPC 互动,这样才能获得新的武器和升级,从而充分享受游戏内容。
值得庆幸的是,在收集方面,《燧石枪:黎明之围》尊重玩家的时间,通过精心设置的捷径、快速旅行和其他方式使探索变得轻松有趣。与其他 RPG 相比,本作的战役流程可能偏短,但有趣的支线任务和出色的小游戏很好地填充了这段时间。不幸的是,《燧石枪》的故事在游戏中期表现不佳,浪费了一些原本能让主角大放异彩的机会,不过这次冒险确实让我对诺尔和恩吉接下来的旅程充满了期待。