如果你无法长出一条纳威人的神经辫子并把它直接连进詹姆斯·卡梅隆的脑袋里的话,那么《阿凡达:潘多拉边境》是你到潘多拉星球虚拟旅游的最佳选择。这款开放世界射击游戏塑造了一个大到令人啧啧称奇的虚拟世界来供玩家探索,从浓荫遮日的丛林区域到风景如画的开阔平原,再到令人生畏的高大山脉(既有陆地上的,也有悬浮在空中的)。

然而,隐藏在这绝美景色背后的却是令人失望的罐头体验,千篇一律的敌人据点和各类设施使得玩家偏离主线路径四处探索的回报率远远低于近年来的其他同类游戏,比如《艾尔登法环》或《塞尔达传说》系列的最新两部作品。

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不过我依然很享受这 25 个小时的游玩流程,为了抵御强取豪夺的人类入侵者而东奔西走,但我希望游戏内的环境本身能够为我带来更多增进沉浸感的设计,让我更有为之而战的动力,而不仅仅只是浮于表面的光鲜。

我必须承认,两部《阿凡达》电影之所以能给我留下深刻印象,都是出于特效层面的原因,而非叙事质量。而在这方面,《潘多拉边境》也牢牢紧抓着系列电影打破票房纪录的秘诀。这款游戏的背景设定在一个全新的西部边境大陆,与杰克·萨利和他的家人们在影片中长期活跃的区域不在一个地儿,是一场完全独立的冒险旅程,游戏流程中只有极少数时候会提及一点电影内容,而且万幸的是,我从头到尾没见到任何与「难得素」相关的词儿出现,至少印象中没有。

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可即便如此,本作的整体剧情线也并没有多么偏离这个系列的既定模板。人类殖民者负责资源开发的管理总署(后文简称 RDA)在西部边境投放了众多采矿设施,是一支不容忽视的压迫力量。我们将扮演一位从小被人类囚禁的自定义纳威人主角,将该地区三个互不联系的纳威人部族联合起来,与那些对潘多拉自然生态造成严重破坏的入侵者抗争到底。

总体而言,我很高兴能把自己带入如凯文·杜兰特般高大的环保战士视角来带领这场起义,这个过程中也经历过一些非常沉重的时刻,能深刻体会到这场抗争所伴随的压力,但我始终无法与《潘多拉边境》中的任何一位角色建立多么深厚的感情。

我之所以无法对旅途中遇到的各位纳威部族成员的情感起伏产生共鸣,其中很大一部分原因是他们在外貌上几乎没有区别,而且他们的名字听起来都很奇怪,对我这种记性不佳的中年人不太友好。我连自家小孩的那群朋友们都记不住,更别提还要区分出一位叫伊突的纳威人和另一位叫艾图娃的纳威人之间的区别了。

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《星球大战》里也不乏有一些傻里吧唧的名字,但那个世界观里也有着无数各具特色的种族,就我个人而言,当面前两位角色其中一位有着一张绿脸,另一位长着三对眼睛时,我能更轻松地把他们的名字和对应面孔联系起来。

此外,《潘多拉边境》中的两位主要反派,RDA 奸商约翰·默瑟和他的武装部队负责人安吉拉·哈丁上校在大部分流程中都几乎没有出场。相比起亲自出面,他们更喜欢三不五时地通过视频通讯来刷存在感,就好像他们那里爆发了新冠疫情,逼得他们别无选择,只能不断打视频电话来对你冷嘲热讽。这俩人自始至终都没和主角正面交锋过,即便到了故事结局,他们的命运实际上也是留有悬念的,不禁让盯着结尾滚动名单的我略感失望。

如果这游戏能设计一些让我高度专注的重大危机,体验或许会好得多,但是《潘多拉边境》中基本没做 Boss 战。事实上,我经历过最接近于传统 Boss 战的体验是在游戏结尾,可当我向一个气罐射出火焰箭并引发了一场连环爆炸后,那些敌人就当场归西了。对于一个大部分时间都比较严肃的剧情来说,这样的处理方式真心有些敷衍。

与蝰蛇狼共舞

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吐槽归吐槽,西部边境的风景本身是真的无与伦比。《潘多拉边境》塑造了一片让人啧啧称奇的可探索环境,并且由于你的纳威人主角有着超强的敏捷性,探索其中也成了一种纯粹的快乐体验。本作设计了一套反应灵敏的操作系统,允许玩家进行冲刺、滑行和翱翔天际,同时还有大量的环境辅助设计用以增强角色的机动性。

具体而言,就是大的叶片可以把你弹射到很远的地方,悬垂的藤蔓可以帮你快速升到丛林的树冠之上。你还可以沿着长而扭曲的树枝疾驰,飞奔穿过已经中空的树干,吸入特殊植物散发出来的孢子以暂时增强自身移动力,让自己快如一团蓝色幻影,连刺猬索尼克都忍不住嫉妒你的速度。

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如果你经过某种花朵,它们会害羞般地缩回根茎中,而当你接近某种豆荚时,它们会喷吐出种子,就仿佛你刚刚对它们讲了一个特别逗的笑话,这样的世界当然有着满满活力。而正是这种活力为整个生态系统孕育出了海量生命,所以本作也理所当然的设计了不少资源供你采摘和狩猎,你可以借此收集可提升属性的食物和制作纳威人武器以及服装所需的材料。

本作的采集机制是先用右扳机键紧抓植物,然后用左摇杆调整到阻力最小的位置即可,不是简单粗暴地锁定摘取,我还是第一次用这样的方式摘水果,感觉挺有意思的,而且看着一块新鲜水果从根茎上突然冒出来时,也有一种莫名的满足感。

不过,我并没有深入《潘多拉边境》的狩猎机制,本作中大部分时候也是为了自保才会杀死动物,比如那些动不动就打扰我丛林晨跑的鬼哭狼嚎的蝰蛇狼群。不过只要看一眼暂停菜单中的「猎人指南」,我就发现这游戏其实有着一长串待追踪的潜在猎物,尽管我并不热衷于宰杀外星牛,但还是很欣赏《潘多拉边境》在设计生态系统时的深思熟虑。

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比如,如果你可以用一支箭干净利落地杀死一只动物,就可以获取品质最高的肉,但如果你用枪械将其击杀,它就会变得完全不可回收。同样的,某些水果只有在特定时间采摘(比如在白天或下雨天的时候)才能让烹饪增益最大化。

《潘多拉边境》中的景色在近距离观看时确实让人感觉到美轮美奂,不过当你坐在一只翱翔天际的伊卡兰身上俯看一切时,最能感受到那心旷神怡的美。当我在主线过程中和属于自己的双翼坐骑相处了大约五个小时后,我基本上不论走到哪儿都要选择飞行。

老实说,虽然游戏中骑乘伊卡兰的体验并没有电影里所表现出的那种惊人的速度感,但骑着它们飞在高处清理较小的 RDA 据点仍然效率可观,而且从悬崖边上纵身一跃,在千钧一发之际按下呼唤键让忠诚的伊卡兰俯冲过来接住你,带你前往安全的地方,这种刺激感是千金难买的。

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所以当我看到游戏把传统地面坐骑安排在玩家获得飞行坐骑之后才出现,就不免觉得有些诡异。我是在到达潘多拉的上层平原区域后,才在教程任务中体验了一下这个星球的六脚马,但在那之后就再也没有骑它的冲动了。毕竟,当你哼一曲约德尔调调就能唤来忠实的伊卡兰朋友载着你飞越一切高山时,为何还要费劲驾着一匹外星马与地面上的各种障碍周旋呢?

同样的,第三幕大半剧情的所在地点,即雾缭森林,也成了整个西部边境中最没有吸引力的地方,多少让人感到唏嘘。这片区域被浓雾遮蔽,大概是整部游戏中唯一可以在任天堂 N64 上无压力运行的部分了,虽然最后几个小时剧情在动作方面塑造了不少大场面,但它们并没能像前半部分游戏流程那样给我留下深刻的印象。

蓝色魅影

由于你的全身基本上就只在几个部位缠了几条布,所以你在面对那些坚守 RDA 据点的全副武装士兵时还是比较脆弱的,也正因如此,游戏允许你同时使用原始的纳威人工具和高科技的人类武器。

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总体而言,与《孤岛惊魂 6》和《地平线:西之绝境》相比,《潘多拉边境》的军械库似乎少得可怜,但完成任务也是绰绰有余了。举例来说,我平时主要依靠纳威人用的长弓来狙击地面部队,遇到飞机就用突击步枪来远距离将其击落,对付 RDA 机甲时就掏出大威力霰弹枪把它们挨个儿打爆。

你可以在世界各个角落中找到更强力的武器版本,或者通过完成支线任务来获得相关奖励,为自己穿上强力装备可以有效提高整体作战水平,颇像《命运》或《全境封锁》的设计。所以每个主线任务或支线任务都会有相应的推荐战斗等级,不过根据我的体验来看,即便你在做任务时未达到推荐等级,似乎也没有多少难度惩罚,至少在默认难度设置下是这种感觉。

敌人 AI 通常比较弱,这样的结果就是,你可以用那些在技能树中解锁的特殊技能满场乱杀。比如一旦我解锁了打爆机甲驾驶舱玻璃的能力,就可以把那些驾驶员挨个儿从他们的座位上扯下来,然后再挨个儿把那些傻蛋当球一样扔出去。

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话虽如此,但《潘多拉边境》的确在最后几个任务中显著增加了难度,比如疯狂堆怪,塑造了一些非常艰难且紧张的局势,让我在玩的过程中不知不觉地在大腿上留下了两个肘子凹痕,因为我会激动到不自觉地凑近电视屏幕。

不过,尽管我颇为享受这种近距离与更硬更敏捷的机甲激烈交战的玩法,但有些时候,我实在分不清这究竟是一种正儿八经的挑战亦或是敌人开了挂。因为在某些情况下,我总感觉敌人是在无限刷新的,而且他们有时似乎自带透视,一下子就能知道我的位置,最离谱的是,我不止一次被敌人透过掩体射中。

总而言之,《潘多拉边境》的射击体验还算中规中矩,但它并没有在剧情推进过程中以任何实质性的方式去发展。虽然你拥有强大的纳威人感官,可以看穿机甲敌人的弱点,射击技术好的话还能一箭解决掉它们,而且你还能制作特殊弹药,比如霰弹枪的电击弹就非常实用,但这款游戏却从未像《孤岛惊魂》系列那般自由。

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举个例子,根据我的亲身测试,玩家永远不可能使用诱饵将野生动物引到敌人据点来让他们分心,此外,尽管你能通过黑客工具来破坏炮塔和机甲,但你似乎不能利用这个工具来唆使这些机器相互攻击。考虑到你在整个游戏流程中遭遇的敌人类型其实相当有限,我真不觉得自己有必要在战斗遭遇中做任何战略调整。

新的导航机制

长期以来,HUD 混乱一直是育碧开放世界冒险游戏的一大弊端,我最近在玩《刺客信条:幻景》的时候就发现引导模式下很难在游戏内的巴格达沙漠环境中看清东西,因为屏幕上到处都是烦人的图标。但《潘多拉边境》就相当值得称赞了,因为这款游戏深得近藤麻理惠的真传,采用了非常清爽的设计,尽管我需要花些时间才能习惯不频繁长按按键的操作,但这确实是一个相当不错的改进。

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在本作中导航方向很大程度上依赖于你的纳威感官,它会暂时高亮你周围的可交互物体以及你当前所追踪目标的大致方向,可一旦你松开激活纳威感官的按键,这些亮点就会很快从你的视野中消失,让你能够无比清爽地看到周遭的世界。

有时候我到了某个更大的纳威人营地,发现自己要为了找个武器商人而四处兜圈子时,也会忍不住抱怨本作没有小地图的设计,但在大多数情况下,我更喜欢《潘多拉边境》这种让玩家自己找到方向的弱引导模式,而不是无脑跟从每一步的指引。

我唯一的希望是,在任务之外的地方进行探索时能够获得更好的回报,因为随着我在《潘多拉边境》中游历得越深入,就会发现更多大同小异的 RDA 采矿设施,而且它们都有着大同小异的处理方式,无非就是捣毁发电机和破解并摧毁冷却装置。

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事实上,不论是主线任务还是可选支线中的 RDA 设施,目的都在于搞破坏,就仿佛你是披着蓝皮的无敌破坏王,虽然目睹此前被污染的区域重归自然是一个令人赏心悦目的画面,但玩到最后总感觉有些千篇一律。我能够理解《潘多拉边境》以及詹姆斯·卡梅隆的系列电影想要传达的那种强烈的环保观念,但也别让我一直去做这档子事儿啊。

至于其他方面,我从未发现有任何真正意义上值得惊喜的玩法设计,倒是看到了不少留白的区域。有一次,我花了大约半个小时逛遍了天空中那一堆漂浮的岛屿,离开时却只带了一块水果和一把天上的苔藓。这是一段非常漫长的旅程,此番倒腾只为了收集一种光看名字就感觉很难吃的奶昔的原材料,反正我在海拉鲁的天空岛上探索时从未空手而归。

游戏中有不少需要玩家去搜寻和完成的支线任务,但除了额外的资源和技能点等比较实际的奖励外,相比起《艾尔登法环》或《塞尔达传说:王国之泪》中令人愉悦的支线体验,这款游戏还是没能给玩家带来同样的惊艳感或探索感。

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近年来,开放世界设计的标准在不断提高,但《潘多拉边境》虽然乍一看给人感觉很棒,却无法达到优秀的标准。平心而论,本作的地图确实很大,我没有全部探完,但从概率学的角度来讲,假设游戏中真的设计了一些真正具有闪光点的东西,我玩了这么久至少也该发现一小部分了。

总结

《阿凡达:潘多拉边境》塑造了一个震撼人心的异星世界,清爽的导航机制令人耳目一新,玩家可以尽情探索其中,捣毁无数敌人据点,完成各种纳威人部族的支线任务,还有海量异星球动植物等着你去收集。然而,本作的战斗体验非常单一,任务设计也有些千篇一律,游戏内环境除了视觉效果很棒以外并无其他惊喜之处。换言之,《阿凡达:潘多拉边境》是一款中规中矩的射击冒险游戏,因为它拘泥于固有模式,没能真正地突破创新。

优点

  • 忠实还原了潘多拉星球的异星风貌
  • 友好的地图导航机制
  • 丰富的主支线任务

缺点

  • 任务类型过于单一
  • 战斗体验比较单薄
  • 玩家与环境缺乏有机的互动机制

评测成绩

《阿凡达:潘多拉边境》塑造了一个震撼人心的异星世界,清爽的导航机制令人耳目一新,玩家可以尽情探索其中,捣毁无数敌人据点,完成各种纳威人部族的支线任务,还有海量异星球动植物等着你去收集。然而,本作的战斗体验非常单一,任务设计也有些千篇一律,游戏内环境除了视觉效果很棒以外并无其他惊喜之处。