今年5月的时候,运营时间步入第9个年头的网页游戏《高达 Tribe》(ガンダムトライヴ)遇到了个大问题——游戏里的伤害数字,差不多已经逼近极限了。
这里的极限,指的是字面意义的极限。汉语文化圈沿用了古印度计数单位的表达方式,万以下的数字采取十进制,万以后则为万进制,万万为亿,万亿为兆,再往后的“京”和“垓”偶尔也会出现在某些战力崩坏的作品当中,用于突显角色实力的超凡脱俗。
而如今的《高达 Tribe》,已经摸到了古印度计数单位的上限,“无量大数”这个你可能从来没听说过的名词,成了游戏里真实存在的伤害数字,用科学计数法来写的话就是10的68次方,或者换个更直观点的写法:10000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000000。
这个普通人一辈子可能都不会接触到的夸张数字,在《高达 Tribe》的世界里,甚至已经显得有些不太够看了。
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《高达 Tribe》的运营历史,就是一部厚重的古印度计数单位演变史。
2015年上线的《高达 Tribe》,在开服之初的口碑其实还算不错,游戏总共收录了超过400种高达系列的热门机型和300多名驾驶员,不仅做到了服务粉丝的基本需求,同时还确保了操作简单、战斗爽快的游戏体验,作为一部彻头彻尾的粉丝向作品已经足够值回票价。
而《高达 Tribe》的早期数值,跟市面上的其他游戏也没什么本质上的区别,只是运营平衡游戏的方式粗暴且又直接,数值膨胀成了调整强度的唯一指标,如果有玩家抱怨某架机体太过强力,游戏不会选择削弱,反倒会在未来的更新中推出更强更超模的机体。
开服一个月后,游戏内的多项数值均出现了一定程度的膨胀,其中HP应当属于重灾区,部分机体的HP在短短30天内粗略估算膨胀了数千倍,但当时的数值还远未达到夸张的地步,尚且处于人类能够理解的范围之内。
不过随着时间的推移,《高达 Tribe》数值膨胀的问题严重到了无法忽视的水平——这并不是说玩家流失导致运营开始反思自己的决策,而是数字多到实在装不下了。2018年的时候,机体详情页面就已经显得相当臃肿,照这个速度再更新个一两年,恐怕游戏的UI界面得完全重做一遍。
大概是意识到了这个棘手的问题,《高达 Tribe》在2019年之后选择与国际接轨,引入了国际单位制,虽然看上去还是一长串意义不明的数字,但玩家们可以直接通过每行数字末尾的字母大致推测机体性能,就比如下面这张图中,P代表Peta(10^15)、G代表Giga(10^9)、T代表Tera(10^12)、M代表Mega(10^6)……
当然了,用上了“简明易懂”的国际单位制也不代表《高达 Tribe》就会放缓数值膨胀的脚步,2019年9月,《∀高达》中出现过的月光蝶系统登录《高达 Tribe》,每3秒对周围敌人造成99京(10^16)伤害看着挺唬人,实际上这点输出根本打不动当时的BOSS。
略显尴尬的是,《高达 Tribe》膨胀的可不只是玩家的数值,游戏里的各种敌方单位同样得到了匹配玩家强度的巨幅强化。在左脚踩右脚的反复倒腾中,《高达 Tribe》的伤害数字也在逐年不断进化——2021年,界限突破版本的《∀高达》月光蝶登场,每秒可对周围敌人造成999涧(10^36)伤害,相比两年前大概膨胀了10^27倍。
当游戏内的伤害数字逐渐变成大家都看不懂的样子,《高达 Tribe》的知名度便在网友们的梗图段子中得到进一步的传播。哪怕是没玩过这游戏的路人,多半也听说过有一款数值正在呈指数级膨胀的高达页游,《高达 Tribe》什么时候才能摸到计量单位的上限,逐渐成了大家最关心的话题。
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2020年年底,《高达 Tribe》宣布放弃不堪重负的Flash,全面转投HTML5的怀抱。然而积年累月的屎山代码和繁琐复杂的数值处理,都让HTML5版本在上线之初的表现堪称灾难,HTML5版开服没几天,玩家们还是老老实实地退回到了落后时代的Flash版本。
这事要赖码农的水平不行其实有些不妥,毕竟市面上敢把数值做得如此夸张的游戏也找不出几个。如果你查阅过游戏Wiki页面,会发现这游戏的BUFF机制都是动辄翻个几京亿倍,总之就是数字怎么大怎么来。
经过一轮又一轮的更新迭代,今年3月,《高达 Tribe》终于迎来了名义上的极限,每秒造成6次666无量大数伤害的设计不仅对应了路西法的宗教特质,同时也让玩家和路人为游戏的未来捏了一把冷汗,接下来《高达 Tribe》想要继续膨胀数值,恐怕只能生编硬造几个大家都没听过的计数单位了。
而官方似乎是对此毫不在意。其他同行避之不及的数值膨胀问题,在《高达 Tribe》的运营眼里却是值得纪念的里程碑时刻,为庆祝游戏内的伤害数字正式突破无量大数,《高达 Tribe》开启了一场特别的纪念活动,把过去那些不断刷新伤害上限的机体都拉出来表彰了一番。别的不说,至少古印度人想出来的这些计数单位看着还是挺酷炫的。
到了今年6月,独角兽结晶体以30万<无量大数>的伤害再次刷新记录,《高达 Tribe》彻底迈入了二周目的世界,官方确实找不到能用的计数单位了,但他们可以在“无量大数”的前面加个“万”字,说得好听点是开启了一轮新的循环,说难听点就是没活了,实在编不下去了。
看到这里你大概也有所察觉,数值膨胀其实是《高达 Tribe》惯用的宣传手段。在过去的一年里,《高达破坏者MOBILE》《铁血的奥尔芬斯G》和《高达:进化》三款游戏相继公布了停服的消息,而运营时间最长、活跃玩家数最少的《高达 Tribe》却能存活至今,多少还是有些令人难以置信。
实际上,《高达 Tribe》平日里的存在感不说完全没有,起码也是无人问津的水平。官推平时发布的活动通知,点赞数永远维持在个位数,这样的数据放到别的游戏里完全可以看作是停服在即的征兆。
可每逢《高达 Tribe》数值大幅膨胀,总会有大批观众前来捧场,这其中固然存在对强度迭代感到厌烦的玩家,不过更多的只是凑热闹看乐子的路人,“高达 Tribe”俨然成为了“数值膨胀”的代名词,吸引了一批又一批对此感到好奇的新玩家。
整点活造点梗,运营了9年的页游同样可以活得很滋润。数值膨胀对《高达 Tribe》来说算是难能可贵的宣传素材,但对于那些不离不弃的玩家来说,自然不可能是什么好事。
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要形容《高达 Tribe》在日本的玩家社区的口碑,“惨淡”这个词再合适不过。以日本游戏门户网站4Gamer为例,《高达 Tribe》收获了19分(满分100)的玩家评分,由于4Gamer的游戏测评必须要求玩家写明游戏的优缺点,因此在相关测评中,你能看到的基本都是:
“优点:只有高达”
“缺点:(1000字小作文)”
玩家们的批评谩骂其实不无道理——关键素材掉率低、强化机制繁琐复杂、游戏平衡性崩坏、机体淘汰速度过快……这些问题背后的底层逻辑都是通过数值膨胀的方式逼迫玩家及时氪金改善游戏体验,招来玩家的不满也是在所难免。
像《高达 Tribe》这样的长期运营游戏,或多或少都伴随着数值膨胀带来的风险与烦恼,当数值养成与氪金付费强相关,随版本更迭拉升数值就成了实现绩效的路径依赖,不搞数值膨胀多半会凉,搞数值膨胀却不一定会凉,毕竟隔壁的《崩坏学园2》目前的计数单位也更新到了正(10^40),照样不妨碍他们稳定的营收。
通常来说,市面上大部分想要长期运营的游戏都会采取一定的办法解决游戏内难以避免的数值膨胀问题,或是实装一些限制玩家发挥的特殊机制,又或是像《魔兽世界》《最终幻想14》一样干劲利落地全面下调各项数值,从根本上解决数值膨胀的窘境。
而《高达 Tribe》疯狂拉高数值的做法属于极少数个例,虽然看上去好像是通过压榨游戏寿命换取短期收益,但从长远的角度看,把“数值膨胀”做到业界顶尖,形成独特的招牌,从而吸引新用户,这套逻辑链恐怕也没有其他游戏能轻易效仿。只是可怜了那些真正热爱高达的玩家,他们在游戏里付出的心血最终还是难逃供人取乐的结局。
今年8月,《高达 Tribe》再次刷新了游戏内最高的伤害数字,来到20亿<无量大数>,而这条新闻收获的关注度,相较于今年的高光时刻已经出现了明显下滑,当凑热闹的看客慢慢离去,《高达 Tribe》的人气便会逐渐下滑至它应有的水平。
就像一个好玩的段子,玩了无数遍之后终究还是会让人感到厌烦。当下的《高达 Tribe》在用完了现阶段所有的计数单位后,还能把这个段子玩几遍,未来还有没有油水继续捞,或许只能交给时间去检验了。