本文作者:芸纪
它让我想起了很久以前在橙光玩过的一个游戏《暗访笔记》,也是因为这个游戏把书里的内容改编放在网上,我才有机会找到原著,然后了解到很多在课本之外的现实世界的样子。而在今天,这个《平安果》又让我重新体验到了过去那种能看见阳光之下的阴影无处遁形的感觉。所以,我想把这个不那么被很多人知道的游戏拿出来给大家看看,能让喜欢它的人看到。
《平安果》讲述了刑警白小果在与队里调查两件重大案子(黄金被劫和拐卖)的过程中,一人执行暗访任务来到嫌疑人所在的苹村进行调查。然后从中遭遇到说不明白的撞鬼事件,看到对马燕、邹堡阳等人对自己明一套、暗一套的应对,似乎都在隐约的告诉白小果,这些人和案件可能都不简单。为了能够让这些坏人都绳之以法,白小果只能更深入黑暗。
游戏优点
首先说说游戏最吸引我的地方,就是用本身就有些神秘的警察主角这么一个设定来推进剧情。而这个设定与很多人熟知的《烟火》、《三伏》等同类互动小说游戏又有很大的不同,这在于它的主角白小果不仅有警察职业上的职责认知和工作理性,也有作为一个普通人的感性和遇到困难时的懦弱。如果没有信念,没有对同事的信任,她可能会栽在坏人的手中。
就比如一开始白小果独自执行暗访调查的前夕,在白小果等人的附近就有守着的同事陈凡与她交流。然后是白小果陷入梦境后如插叙般的回忆(跟姐姐的日常对话和在局里她与养父王怀国、同事之间的交流),都多少透露出白小果初来乍到的青涩。中间突然到来的撞鬼事件可能超出了白小果的理解,但紧接着与马燕、邹堡阳两人之间的斗智斗勇,顺利等到同事接应的种种剧情,都能在表现白小果丰富的性格的同时,给我带来一种贴近真实的感受。
其次,就是给游戏剧情做辅助的画面和游戏选项设计。对玩过很多作品,并且是玩过较多的优秀作品的玩家来说,一些朋友可能跟我一样很容易看出画面精细中又带有一些粗糙的不足。但我在这想夸的是它的整体色调不像市面上大多数作品的乌漆嘛黑,反而很多时候都是亮色的,甚至在夜晚探索苹村的时候也不需要时刻用打火机找路。另外在画面呈现上,一些特写镜头使得游戏的文字想象有了更多加分。我相信很多人应该对邹堡阳和常丽芸初见的那几个画面,以及邹堡阳想要侵犯白小果那时的邹堡阳脸部特写画面印象深刻。
有这些可以佐证游戏的画面虽然还达不到大众化的及格水准,但个人来看,作者在思考画面应该在什么时候呈现出什么效果的这一步,是走得不错的,也让人有看下去的动力。
然后是游戏选项,因为一直玩下去的朋友应该可以发现,游戏并不想玩家一条路走到结束,就有了很多不同的选项来影响玩家走向不同道路的同时,也能通过选项让玩家看到一点不一样的剧情内容,甚至还会影响到最后的结局走向。同样的,一些调查的地方也是有异曲同工之妙。就好比多跟人物对话可以了解到一些更多没有说出来的剧情内容,这一点在白小果跟刑侦组里的人对话就可见。
游戏缺点
说了游戏优点,肯定游戏缺点也少不了。不过在此之前先给朋友打个预防针,我知道这个游戏有很多内容都是作者一个人完成的,但很多人玩游戏都会有自己与他人不一样的雷点,所以或多或少,后面的话可能就不太好听。
首先就是游戏在关键选择的时候,没有给予玩家一周目可以自主存档的足够机会。而我先想到这一点的原因,是我记得白小果晚上去苹村地里找手机那里,需要走过一段迷宫解谜才可以到达目的地。但是当玩家走到目的地的时候,游戏剧情就自己推进了,完全没有可以存档的时间。以至于在选择用手,还是用剪刀,还是用美工刀来挖出手机的时候又容易让一周目的玩家无比纠结。尤其是没有经常存档习惯,又想要打其他结局的朋友,愿意倒回上一个离目的地很远的地方再走一遍迷宫吗?这一点还在白小果与邹堡阳套话拿手机的那段也有体现。如果没有提前做攻略,知道大致走向会因为什么选择改变,那这样的设计就很容易成为一些玩家朋友眼中的雷点。
其次就是游戏的一些解谜所需要的互动,有时候会让人有些摸不着头脑。还是举个例子,在白小果和马燕去吃村长家冥婚酒的时候,当时白小果是被马燕下了药,然后自己的意识来到了那个世界的冥婚现场。在这里我们需要想办法离开,唯一有用的提示就在存折家大堂的电视旁边的书上。一页写的是附有数字、汉字和八卦的内容,一页是良辰吉时的提示。数字和旁边的电视结合在一起,我们就可以在电视机里输入数字来收看不同的频道,了解在酒席上的“秘密”。
看完所有的频道会触发下一步的解谜,也就是外面的酒席桌上会有四张桌子摆的有顺序提示的香。然后接下来问题就来了,四张桌子每一个对应两个八卦符号,这符号能找到对应的数字和汉字,但是前面已经用过了数字调频道,到这里结合良辰吉时的去头掐尾凑中间的提示,是不是一般人都会先想到的是凑出新的八卦符号组合,而不是把数字按顺序去头掐尾呢?
而这也只是容易让一小部分人花费较长时间,还有一处容易让玩家出错的点,在白小果快苏醒的梦境中。这里的设计原本应该是要让白小果在回想起自己一直都不是一个人,还有家人和同事的陪伴,让玩家找到关键道具开锁出门(也就是开门等于在现实世界苏醒)。但很多人可能会失误的地方,在于寻找最后的开门钥匙,是需要站在卧室里的床头跟床互动才可以拿到钥匙,要不然会判断你只会翻空空如也的床铺而没动枕头。
当然,你也可以理解为这是我个人在乎的游戏做的不好的地方,毕竟前面我也说了每个人对游戏的雷点都是不同的。但这互动的缺点暴露出来,也意味着游戏在操作上还存在着很多可以优化的空间。
最后,是游戏的文字剧情。这里可能又会有人疑惑,我明明很满意游戏对于白小果的身份塑造和剧情的多样化,为什么再游戏缺点里又会提起?一方面因为在我游戏的过程中,我能看到游戏对话文本多处存在着多字少字的问题。虽然阅读起来没什么问题,但对于想要融入剧情的玩家来说,就容易出戏了。
另一方面是游戏人物的把控,遵循着不容易离题的大纲,但还没完全掌握到收放自如的程度。就比如被冥婚的小女孩,前期是从姐姐口中得知她的去世,中期又跟着村长儿子短暂吓了我们一下,后期她出现在白小果的梦境中的镜子,和给姐姐托梦寥寥几句话就交代了结局,白小果原本可以帮她做的后事没有及时交代。还有贯穿游戏全篇用来点题的苹果,含义较多还有矛盾点(白小果讨厌苹果),就显得有点意义不明。倒是其他作为工具人的好人和坏人坏都中规中矩,挑不出什么大的错处。使得整体的故事看上去并不是十分精彩且反转有趣,但也是在可接受范围的意料之中了。
综上所述,《平安果》算是近日一个还算不错的游戏,它有令人眼前一亮的人物身份设定和多种可以让玩家自己探索出更多剧情的空间。再加上三个结局的存在,让熟悉的热点话题也不那么容易让玩家感到腻烦。与剧情相辅相成的画面叙述视角,也能让玩家看得下去故事的推进,忽略掉游戏画面的简陋。整体上比起那些画了个大饼又圆不上来的游戏,还是舒服很多的。
但是我们无法完全忽略掉游戏性上的不成熟,以及在游戏剧情上的一些小瑕疵,只能说是不介意第一次的作品不完美的,有耐心反复试错的文字剧情玩家可以来试试。毕竟,万一白小果在某一环节失败,我们还是要重新读档来过回到苹村,才能把这些坏人给绳之以法。