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《黑神话·悟空》在发售第三天销量达到1000万套,在线人数超过300万人,可喜可贺。

但是很多人不理解这款游戏为何如此火爆,热搜有它,朋友圈有它,官媒宣传的还是它。游戏不是“精神鸦片”吗?为什么要大张旗鼓地宣传?

游戏真的没有那么简单!要从纵向历史和横向国内外环境才能理解声势为何这么大。

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缘起

我在十几年前玩过这样一款游戏,它拥有国际顶尖的动画CG、细腻感人的剧情和宏伟壮阔的世界观。我初次接触时惊为天人,直到现在都念念不忘,它就是《斗战神》。只要玩过《斗战神》的玩家都会在日后难以忘怀,它太与众不同了,让我第一次知道还有这样的游戏,后来的十年我无数次回顾《斗战神》的剧情,怀念它的盛况。

《斗战神》失败的原因很多,主要是因为剧情游戏不适合做网游,一个故事版本需要投入大量资金人力完成,但游玩周期很短,想要防止玩家流失就要快速迭代资料片。为了赶上进度,后续的资料片质量越来越差,大量玩家流失,腾讯为了回本要求加入氪金系统,核心团队背黑锅相继离开腾讯,《斗战神》逐渐走向消亡。

《黑神话》的核心团队就包含《斗战神》的核心人员,比如主策划冯骥和主美杨奇,他们就是国产游戏的天命人,带着使命继续征程。

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2020年,游戏科学发布《黑神话·悟空》的实机演示彻底点燃游戏界,4年后这条视频获得将近6000万的播放,成了国产3A游戏“梦开始的地方”。被吸引的有我这样的《斗战胜》粉丝,还有3A游戏玩家和西游故事的粉丝,数量非常庞大,后来《黑神话》的每一次宣传都备受瞩目,被媒体玩家大吹特吹,这一等就是四年。

说些题外话,《黑神话》是孙悟空成佛后反抗天庭的故事,《西游记》和《黑神话》之间还有取经成功到反抗天庭之间的故事,这段故事不是空白,就是《斗战神》的剧情。《黑神话》宣传里有一句“白骨之后,重走西游”,意思即为《黑神话》是《斗战神》的续集。如果想玩明白《黑神话》,除了熟悉《西游记》外还需知道《斗战神》讲了什么。但毕竟《斗战神》烂尾了剧情也不够完整,建议把今何在的《悟空传》也读完吧。

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风向转变

游戏在过去几十年在家长和媒体口中并不是一个光彩的行业。

2000年6月25日,国务院发布了《关于开展电子游戏经营场所专项治理的意见》,停止任何企业、个人在国内生产销售电子游戏设备。

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2001年,央媒新华社《经济参考报》就曾发文痛批国内游戏产业,称:“精神鸦片”竟长成数千亿产业!文中,央媒将游戏誉为精神鸦片,认为游戏是导致孩子性格异化、影响孩子学业、导致孩子近视的罪魁祸首。

2008年,央视播放纪录片《战网魔》,把《魔兽世界》描绘为血腥暴力恐怖的游戏,并赞扬了杨永信治疗网瘾青少年的事迹,使大量青少年进入真正的魔窟,央视喜提“CCAV”的称号。

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2015年才解开对主机行业的限制,这15年间,整个游戏行业都受到毁灭性的打击,游戏市场长期被PC网游和手游占据,主机游戏和体感游戏停滞不前。

到了2021年又迎来“史上最强游戏禁令”,有的公司两三年拿不到游戏版号。

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但今天,那些媒体仿佛忘记了曾经说过的话,开始一窝蜂地蹭流量捧臭脚。虽然现在大规模宣传《黑神话》是对游戏行业的利好,但是我看不到一点正面意义,他们没有自己的立场,没有自己的思考,总是把极端引导至另一个极端,只能说这就是新闻学。

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得道多助

游戏科学发布实机演示本意是为了招聘人才顺带宣传,不料意外受到广泛关注。前东家腾讯组织团队拜访游戏科学,通过增资获得游戏科学5%的股权,并且承诺不会干涉公司的日常运营。

《黑神话》所使用的虚幻引擎5是由Epic Games开发,而腾讯又是其占股40%的大股东,为《黑神话》的开发提供了很多支持。虽然我们常常吐槽腾讯没有梦想,,但腾讯为《黑神话》的成功问世助力很多。

《黑神话》的出版方是浙版传媒旗下的浙江出版集团数字传媒有限公司,负责游戏的内容审核、版号申请和市场准入等工作。从提交审核到获得版号只花了4个月,几乎是一路绿灯。

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自3月起,多个品牌纷纷与《黑神话·悟空》展开合作:

英伟达宣布支持全景光追和DLSS3.5技术;

海信推出定制电视和显示器;

致态ZHITAI、联想拯救者、京东、INART等成为其官方合作伙伴,推出定制电脑存储设备、人偶和实体版预售;

滴滴青桔发布联名共享单车;

吉考斯工业推出“心猿”服饰系列等;

瑞幸推出联名产品“腾云美式”;

但我们的山西文旅不知道在干嘛。

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技术前沿

游戏产业是科技发展的一个重要分支。5G、云计算、人工智能这些技术领域快速发展,普通人是很难接触到这些领域的,技术和人之间的链接需要载体,这个载体是PC、是手机、是游戏,正因为有这些载体的存在,高新技术才不是空中楼阁,更能得到用户的反馈进行改进调整。

早在十几年前谁能想到一个制造显卡的公司会成为人工智能的引领者呢?而我国对游戏行业打压了十几年,导致原本和世界保持同等水平的技术被甩开一大截,不光显卡要买国外的,图形设计、电影特效、工业建模、物理仿真、地理测绘等领域都需要使用外国的软硬件。

直到前几年被技术封锁、芯片禁运后才痛定思痛扶持国产的芯片制造。

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有人还是觉得一个破游戏而已哪有那么多影响,游戏和文学、音乐、电影一样,是一种艺术表现形式,同样和其他艺术作品一样,有好的也有坏的,应该做的不是一刀切,而是加以引导,以往让人沉迷让人赌博的网游才是需要被限制的,《黑神话》这种有更丰富的内涵和更高表现的游戏才是需要被引导的。

而且游戏的制作比电影、画作、书籍难得多,比如《黑神话》的每一帧画面、每一段动画、每一句对白是当前世界上的最顶级水平,汇集千百人的智慧能力,结合世界上最顶尖技术才能完成一部游戏。人类对艺术品质有更高的追求,《黑神话》在全世界的爆火正说明了这个作品是经得起考验的。

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文化崛起

经济的冲突导致文化的冲突,现在国际环境和几十年前一样,几乎所有的国外媒体都在抹黑中国,抹黑中国的制度、人民、包括游戏。《黑神话》从诞生之日开始就一直被各类媒体批评性别歧视、缺乏多样性、难以理解,还遭受SB组织的勒索。

不过游戏科学一概置之不理,在实力面前一切都是浮云,游戏一经发售,曾经抹黑的媒体同样遭受到国外玩家的抨击。

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文化输出的命题太过宏大,这也不是游戏科学的核心目标,只要能取悦我国的玩家就足够了,黑神话卖了1000万套,90%都是中国玩家,能不能取悦外国人真的不重要。如今steam中文用户达到4000万人,占比1/3,可以说我们就是游戏的中心,而如此众多的中国玩家只能在法国当刺客,在北欧当海盗,在美国西部当亡命徒,现在终于能回自己的地盘当上天入地的猴哥,怎能不让人兴奋。

我买过很多3A游戏,但真正打完的只有3个,因为太无聊玩不下去,欧美单机几乎成了问号消消乐,不知道为什么做任务,不知道为什么要打架,我玩游戏时经常能睡着。曾经老头环让我爱不释手,但DLC简直是一场酣畅淋漓的折磨,故事稀碎和权游一样让我失望,我甚至后悔花费那么多时间去了解它的背景故事,根本经不起一点推敲,剧情发展是为了推进而推进,怎么编都合理。

而《黑神话》让我意识到,玩不下去是因为欧美文化内核太过单薄了,无法调动我的情绪引起我的共鸣,黑神话的每一幕都击中我的心,这才是适合中国人体质的游戏。

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未来

《黑神话》的成功是否能带动整个单机游戏行业呢?尚不乐观,因为单机游戏的开发成本非常高,《黑神话》耗资4亿开发了7年,卖1000万套收入为30亿左右,这仅仅是《三国杀》一年的营收。

曾经《古剑奇谭》全球卖出200万套也没有盈利,所以迟迟不出续作。正因为开发大型单机游戏难度大、周期长、风险高,几乎没人愿意去做,他们更愿意开发网游和手游。游戏科学在整个业界就是另类,只有他们敢于尝试和挑战,完全靠理想情怀在支撑。即使《黑神话》成功了,其他厂商的投入3A的动力也不大。

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很多因素影响单机游戏不如网游和手游赚钱,玩单机需要有电脑和好的显卡,还要有一个稳定的住所,而大多数网游都可以在手机上运行,极大扩充了用户基数。其次是单机游戏为买断制,一次性花两三百就没有后续的消费,玩网游的投入是没有上限的,抽卡或买皮肤花掉成千上万的玩家大有人在。玩单机还需要大把的时间,大表哥和老头环在发售时我就买了,但是每次打开我都忘记要干嘛,忘记了该怎么操作,后来就懒得打开了,直到去年彻底失业后才一口气打完,而手游可以把碎片化时间利用起来完成一些日常任务。

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我觉得单机游戏真的可以学习网游加入一些氪金系统,比如皮肤和特效,在不影响普通玩家的前提下增加土豪玩家的体验。《黑神话》实体版卖一两千,但被炒到6000以上,说明产品是供不应求,民众的消费欲望远没有被满足,如果有更多的增值服务可以让单机市场更加繁荣,自己赚更多的钱才会吸引更多的厂商加入开发。

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结尾

除了游戏,另一个让玩家耿耿于怀的就是显卡。英伟达从造游戏显卡发展到宇宙第一公司,既有运气的成分,也是量变到质变的结果。游戏在哲学层面有更深刻的意义,那就是人与世界的交互,人在虚拟中创造世界的同时也是在理解真实世界,在发展算力的同时触摸到了世界的本源,一切都是有迹可循。我们曾经正是掐断了与世界的交互和与不同思想的碰撞,自然就落后了,好在还有摩尔线程这样的国产显卡在努力,只要有希望就好,一切都会有的。

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说了这么多依旧很多人无法理解认同,一个破游戏而已,至于吗?这个正常。理解是需要门槛的,比如我不抽烟,就不认识香烟的品牌和款式,别人不会说我不会抽烟不是男人,我也不会跟他们说吸烟有害健康,互不干涉尊重并祝福。如果喜欢游戏,那就知道《黑神话》有万般的好;如果喜欢钓鱼,老婆也拦不住,个人喜好是非常主观的,情人眼里出西施。如果从来不打游戏,真的没必要去批判,成年人要学会在自己价值体系里老老实实待着,对不同价值观的事物尊重祝福就好,跳出来无端指责别人的那是巨婴。

“要坚持技术引领、创新驱动。数字内容产业是文化内容和数字技术相结合的产物,也一直是高新技术创新的重要“孵化器”和“试验场”。我们要聚焦行业关键共性技术,突出企业创新主体地位,做好前瞻布局、加大研发投入,着力实现人工智能、游戏引擎、虚拟现实等技术突破,夯实产业发展根基。”“网络游戏与新兴技术发展紧密相连,要积极推进技术创新,加快游戏引擎、动作捕捉等核心技术的攻关,推进5G、云计算、人工智能等的运用,以行业发展反哺科技创新,以科技创新助推行业发展。”

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