每当一款新的动作游戏公布并引起消费振奋时,一些玩家往往会倾向于认为它是一款“魂”类游戏。今年早些时候,《星刃》和《装甲核心6》都曾遭遇这种情况,最新的例子是《黑神话:悟空》。许多国外玩家在网上搜索这款游戏,社区交流和游戏论坛话题都在询问《黑神话:悟空》是否是一款“魂”类游戏,以及随后的澄清,实际上,《黑神话:悟空》并不是一款“魂”类游戏。
人们所说的魂类游戏可能略有不同(有时甚至大相径庭),但通常他们指的是具有风险回报元素的游戏,比如死亡时失去灵魂、经验值或资源,困难的Boss战,以近战为主的战斗,以及有限的治疗。《黑暗之魂》和《艾尔登之环》的创造者宫崎英高实际上在一次采访中定义了这个类型,称它们为“那些以近战为重点的黑暗奇幻第三人称动作游戏,以及成就感”。
在游戏界,FromSoftware的名字已经成为一种现象,一种品质的保证,一种创新的象征。这家公司以其独特的“魂”系列游戏改变了动作游戏的面貌,为玩家带来了前所未有的挑战和深度。然而,当《黑神话:悟空》这样的新作出现时,我们是否应该将其归类为“魂类游戏”?这是一个值得探讨的问题。
而事实上,真正的魂类游戏的标志是由困难的Boss战、依赖于击败敌人的等级系统定义的——因此他们需要在每个检查点后重新出现——以及探索元素。FromSoftware的游戏都有复杂的地图布局,有捷径和路线可以相互连接,就像一个大迷宫。
《黑神话:悟空》以其精美的画面和流畅的战斗吸引了全球玩家的目光。但这款游戏并不是简单的“魂类游戏”复制品。它有着自己的故事,自己的战斗系统,以及自己的艺术风格。这款游戏的灵感来源于中国古典名著《西游记》,讲述了孙悟空的冒险故事,这本身就是一种文化的传承和创新。
FromSoftware的游戏以其复杂的地图设计、困难的Boss战和有限的治疗资源而闻名。这些元素在《黑神话:悟空》中也有所体现,但它并不是简单的模仿。《黑神话:悟空》的战斗系统更加注重动作的流畅性和连招的多样性,这是对传统魂类游戏战斗系统的一次大胆革新。
此外,《黑神话:悟空》的关卡设计也与FromSoftware的游戏有所不同。它采用了更加线性的设计,让玩家在击败一个接一个的Boss中体验到游戏的乐趣。这种设计灵感来源于《西游记》中孙悟空经历的81难,这不仅是对原著的致敬,也是对游戏设计的一次创新尝试。
FromSoftware的影响是深远的。它的游戏元素,如有限使用的治疗物品、体力条和重生点,已经成为许多非魂类游戏的标准配置。这种趋势表明,动作游戏界正在进入一个新的时代,一个不再将所有具有挑战性Boss战的游戏都视为魂类游戏的时代。
以前,可以说耐力条和有限使用的治疗物品——即《黑暗之魂》中的Estus Flask——是《黑暗之魂》游戏不可或缺的一部分,因为它们影响了整体难度。但自从它们普及以来,越来越多的游戏将这些想法纳入了自己的动作游戏中。《星刃》采用了类似于《黑神话:悟空》的战斗系统,也借鉴了“魂”类游戏的检查点系统,但完全放弃了耐力条。相反,《塞尔达传说:王国之泪》有一个耐力条(还有一些令人惊讶的强大boss!),但没有人会将其误认为是“魂”类游戏。
应该欣赏《黑神话:悟空》游戏的是,整个动作游戏类型是如何被改变的,并且是朝着更好的方向改变。同时,我们也应该接受行业进入一个新的现实,即不是所有具有挑战性Boss战的优秀动作游戏都会自动被认为是魂类游戏。这反过来意味着我们进一步欣赏《黑神话:悟空》游戏,它之所以闪耀,是因为它的所有不同的机制和创造性元素,这些都不是从魂类游戏中借鉴的。
需要强调的是,FromSoftware不仅仅是创造了一种游戏类型,更重要的是,它激发了整个行业的创新精神。《黑神话:悟空》的出现,不仅是对FromSoftware的致敬,也是对动作游戏未来的一次大胆革新。这足以期待黑神话系列将带来后续更多的惊喜和精彩。