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再来简单聊一下最近大火的《黑神话:悟空》哈,这次先聊一个有趣的话题,稍微深刻一点的这几天等我思考思考还会再聊一下。
先说一下,目前这个游戏确实远超我的预期了,不仅仅是游戏本身上,还是最终销量身上。
就在前几天我还在为网上爆出的黑神话全网卖出450万套而惊讶的时候。
结果昨天直接给我来了一个大的:全网卖了1000万套,同时在线人数超过300万人。
说实话,3天卖到1000万套,很多人可能不是很有概念,你完全可以理解成基本上就是史上最畅销的那批游戏才能达到的水准。
那基本上都是集大成之作,一个第一次做3A级别单机游戏的厂商能达到这个程度,简直可以用奇迹来形容。
然后我就看到有些人就在那里阴阳怪气,说什么这1000万套里面80%都是中国人自己买的,都是我们自己在自嗨。
这群人又想错了。
相比于如果这是全世界一起达到的成就来说,80%的份额都是中国玩家,这个表现我只能说:那更加牛逼好不好!
这意味着什么?意味着从今天开始,我们证明了中国单机游戏市场,是一个千万级别的市场。
毫不夸张的说,就因为这个硬指标的表现,后续不管是国内的游戏厂商,还是国外的游戏厂商,在以后出品游戏的时候,一定会重点考虑国内市场。
这恐怕不仅仅是玩家有福了,甚至可能整个国内游戏行业都会有一定变化,相信有眼光的投资人已经要开始行动了。
那如此大的成就,我们不禁反过来想要问一个问题:为什么《黑神话:悟空》这款游戏,没有出身在腾讯网易等国内大厂?
理论上他们拥有更加雄厚的资金,拥有更高技术的人才,为什么他们做不出来?
我们转化一下,其实这就是一个老生常谈的问题:为什么国内游戏厂商不愿意制作3A大作?
有的小伙伴肯定会说是因为网游(手游同)太赚钱了,投入产出比高,导致了大家不愿意做单机游戏。
道理是这个道理,但为什么网游投入产出比高,但单机不高?反过来为什么国外游戏行业单机游戏的投入产出比他们能接受呢?
这里要先聊另一个问题,就是——单机游戏和网游有什么本质上的区别?
看过我之前聊游戏相关文章的小伙伴应该还记得,我对是否是单机游戏的判定标准在于游戏本身是否是以内容作为玩家游玩驱动。
而什么是内容?可以是剧情,可以是核心玩法挑战,可以是探索,可以是解密,等等。
而这些东西,除了核心玩法挑战是可以通过调整难度和策略来让玩家有持续追求,其他的几乎不能做到重复游玩。
对于一款单机游戏来说,他的内容消耗寿命基本上就是游戏本身能提供给玩家游戏的时间。
所以这对玩家和游戏厂商来说,就是一锤子买卖。当这个游戏卖出后,游戏厂商就基本上就得不到其他后续收入,除非自己继续做DLC(游戏拓展包)。
而制作一款3A级别的大作,需要的成本是多少?大概在6亿人民币左右。
这还不包括宣发成本和渠道成本,以及你总不可能只是为了回本吧?你总需要再多赚点钱为下一款游戏做准备吧。
最终你需要卖掉游戏的收入要比这个成本还要高得多才行。
而中国主机游戏市场有多大?抛开我们今天看到的结论,让我们把时间往前推几年。
以中国音数协游戏工委与中国游戏产业研究院共同发布的《2021年中国游戏产业报告》为例。
2021年,中国游戏市场实际销售收入2965.13亿元,而主机游戏只有25.8亿,大头全部在手机游戏和客户端游戏身上。
这就意味着,如果国内有一款3A级别的大作,他至少要占据到接近1/4的主机游戏市场,才有可能达到销售预期,或者说不亏,这都还不考虑赚大钱。
那这个可能性有多大?实话说,真不大,一款游戏就算做得再好,他总有他自己的受众,并不是所有玩家都会买账。
这时有小伙伴可能会说了,那咱们可以卖出国啊,国外的市场规模大。但问题是谁能保证你做出的产品能得到国外玩家的认可。
就拿当下的《黑神话:悟空》来说,上面也提到,虽然看着销量很高,但其中海外玩家的占比大概就是20%。
这还不包括中国周边的地区,或者本身受到中华文化辐射的国家,毕竟对他们来说,西游记的故事也算是家喻户晓。
而再往世界其他国家拓展,其实就不那么好说了,特别是西方发达国家的玩家,他们能读懂游戏剧情想要表达的内容吗,他们又能被游戏中的细节感动吗?
正如《流浪地球》郭帆导演曾说过,他拍《流浪地球》时就没想过要给国外的观众看,得先让国内观众喜欢了才能去考虑国外的事。
所以对文娱作品来说,你得是先有自己的基本盘,才能考虑影响国外的玩家。
我们看到日本、美国这些3A游戏制作大国,那是因为他们本身有自己国内的一群优质玩家,愿意为游戏买单,他们才敢进行源源不断的创作。
比如上一个大火的3A游戏《艾尔登法环》,在首月的销售量就超过了1200万套,光自己日本国内就贡献了超过100万套。
我们算这款游戏的售价是400元人民币,意味着至少日本本国就已经贡献了4亿多的收入。
而整个日本主机市场在2020年大概是125亿人民币,相比较中国的25.8亿,还有很大空间。
随着游戏持续售卖,基本上光靠本国玩家,就能保证自己游戏回本,至于其他国家售卖的就开始算赚钱了。
而这一点放在国内,以几年前的视角来看是完全不具备的。
究其原因则是中国游戏行业发展的过程中,缺少了一个阶段——单机/主机时代。
这个阶段差不多就在2000年左右,由于我国当时的政策问题,比如主机设备禁令;或者知识产权问题的不重视导致盗版横行;又或是家长们对游戏的态度。
最终导致的结果是我国游戏行业直接跳过了主机/单机时代,直接进入了网游时代。再经过2013年左右的移动互联网发展和智能手机普及,又快速进入到手游时代。
但网游(同手游)有一个问题,他是需要长期运营的,如果还是走单机游戏的内容驱动玩家游玩的话,没有办法解决游戏内容的产出远远赶不上玩家消耗的问题。
于是对于网游来说,游戏制作者就引入了“社交性”这个概念。
说白了,利用玩家之间的社交需求,通过荣誉、攀比、冲突,让玩家在游戏中做大量的重复性工作,去养成提升并社交,这才能让玩家一直有事做。
而由于这一套社交性玩法非常有效,甚至反过来压制了游戏本身内容的产出,如果你社交做得好,玩家本身就有事做,那你剧情或者玩法的产出其实就没那么重要了。
这也是为什么在相当长的时间里,市面上很多网游并不在意游戏剧情的好坏,甚至玩家也养成了玩游戏不看剧情的习惯。
而在这样的环境下,国内大量的游戏玩家自然是没有受到过以内容为核心卖点的游戏熏陶,也就培养不起一定规模的愿意为内容付费的玩家群体。
所以即便当下有真心愿意进行内容创作的游戏从业者,但整个国内游戏环境没办法提供给他足够的经济上的支持,最终还是只能投入到商业网游这个行当中来。
于是这就形成了一个悖论:玩家觉得当前的国产游戏很烂,没有国外游戏做得好;但游戏从业者觉得国内游戏玩家对内容付费的意愿并不强,于是继续摆烂。
所以聊到这里,到底谁是国内3A游戏发展不起来的源头?
甚至我曾经说过一个暴论——就是这届玩家不行。
大家要明白一件事:市场是有需求才会有供给,而不是先有供给才会产生需求。
就如单机游戏市场来说,中国国内游戏市场对单机这种以内容为驱动的游戏的需求并没有大到能支持游戏从业者做出3A级别的游戏。
所以整个市场就不会考虑去做单机游戏,更加不可能花大成本,去赌一个3A游戏能否成功。
而作为国内游戏厂商中的翘楚,比如腾讯、网易,甚至还有更多比游戏科学规模、资本、人才数量更大的公司,他们都是聪明的公司。
注意,这里的“聪明”我其实并没有进行讽刺,他们是一群深谙商业逻辑的公司,是为自己的股东负责的公司,是为自己的收益和增长负责的公司。
所以他们就不可能在市场还未验证,甚至以当时的数据来看,国内做3A大作,大概率就是暴死的数据分析下,从而投资做这么一款游戏。
最终,也就只有一小撮有理想,真正喜爱游戏的人,他们是真的想要让游戏回归游戏本身内容乐趣的从业者,他们组合成了一个团体,并且拿到同样有第一个吃螃蟹想法的资源支持。
最终才能做出这么一款——《黑神话:悟空》。
说实话,很不容易,这一步的跨越真的是务必需要勇气,甚至对很多游戏科学的背后投资者来说,是在拿真金白银在赌博。
幸好的是,他们赌对了。
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