好热闹!
这两天的社媒,几乎都被《黑神话:悟空》刷屏了。
都说这款游戏是七年磨一剑,出道即巅峰。
为什么这么火?资深游戏玩家这么总结:
经典IP颠覆性重塑:制作精良,不输国外的成熟游戏;
中国文化出海的代表:国外玩家从没玩过中国元素如此丰富精良的大作;
宣传力度足够:公司前期推广到位,海内外市场玩家都很期待;
首个3A大作:真正的玩家做的游戏,而不是随便挂了个3A的title。
从不玩任何游戏的我,也没忍住找来了《黑神话:悟空》的制作人、游戏科学CEO冯骥的专访看了看。
没想到的是,自称为“务实的理想主义者”的冯骥在这场采访中金句频出,我尤其被最后的那句“踏上取经路,比抵达灵山更重要”打动了。
本文整理了《扬声》专访冯骥(可前往B站观看)采访中的其他一些金句,与大家分享:
1
对于我们现在第一次来做买断制单机游戏来说,完成比完美更重要
在《黑神话:悟空》上线前的最后一个月,冯骥直言“痛苦程度比较高”。对于他而言,真正的痛苦不是完成,而是总觉得还可以更完美。
完成与完美之间的尺度,需要大胆地舍弃和把握。如果仅仅是因为怕“做不好”就不去做,那永远迎不来真正的提高。但如果过分苛求完美,也是对自己的折磨。
2
比如我们想象一个《指环王》的故事,也是几个人组队,去完成一个艰难的任务
这个故事跟取经的故事在结构上并没有天差地别
虽然他们的叙事方式不一样,故事的世界观的设定不一样,但是这个内核没有那么大的差别
吴承恩和莎士比亚没有那么大差别
3
当这个敌人是复杂的
可能也有善良的一面,它可能也有他不为人知的东西
甚至它有直接跟孙悟空去对抗的人格魅力的时候
孙悟空也会塑造得更深刻
4
其实人往往最后喜爱的东西
一定是自己更容易获得正反馈的东西
所以真正要问的不是你爱什么
而是你擅长什么
在中科院生物研究所做完毕业设计之后,冯骥发现自己并不喜欢生物行业。于是转而加入了游戏公司,成为一名游戏策划。
5
一个游戏好不好是不能跟这些纬度(3A)真的划等号
最重要的是:它得好玩
我在里面能不能体验一种不同的人生
甚至我的某些价值观跟它做了一些碰撞
冯骥是谦卑的。在他看来,所谓的3A游戏(成本高、画面表现好)其实更多地是一个营销概念。在他的认知里,《黑神话:悟空》目前还只能算是一个成本比较高的产品,距离他心目中的「好游戏」还有一定的距离。所以把《黑神话:悟空》做成「好游戏」,是他第一步的目标。
6
不是因为你盖了一个国风的标签就有了“免死金牌”
或者所以你就可以低品质
我认为甚至你应该有更大的责任感
应该如履薄冰
7
20年,就从一个没有的市场变成了全世界最大的单一游戏的市场
这个市场不可能一蹴而就,这是很容易被忽略的一个成本
这个不是在一款游戏去承载,而是你的事业应该追求最后能够和(世界上最好的游戏)他们去比一比,去并肩
我们要做出世界品质,这个心气儿要有
8
最后让你痛苦的不是远方的高山
而是鞋底的沙子
沙子是无穷无尽的,但是你想走到那座山就得忍受这样的过程
9
当你想做一个能打动自己的事情的时候
他大概率能打动跟你相似的人
10
踏上取经路
比抵达灵山更重要
每个人心中都有那座属于自己的灵山。
虽然冯骥自我认为《黑神话:悟空》还并不是他标准中的「好游戏」,但市场的反馈说明了一切。
根据Steam平台的数据,《黑神话:悟空》在发售当天就达到了2,223,179人同时在线的成就,这一数字在Steam历史上排名第三。在Steam全球周销量榜上位列冠军,并在美国、法国、意大利、加拿大等12个地区的热销榜登顶。
截至8月20日,游戏在Steam上的销量已超过300万份,加上其他平台的销量,总销量超过450万份,总销售额超过15亿元人民币。
游戏科学CEO、《黑神话:悟空》制片人冯骥经历:
冯骥,1982年出生,毕业于华中科技大学生物医学工程专业。他曾在中科院生物物理研究所工作,后来转行进入游戏行业,成为游戏策划。冯骥曾在腾讯公司担任《斗战神》项目的主策划,并在2014年离开腾讯创立了游戏科学公司。他的梦想是开发单机版的游戏,并融入中国故事,最终构建一个严谨的泛中国神话体系。冯骥还提出了游戏开发的5个核心原则,并总结了“游戏熵定律”。