《燧石枪:黎明之围》(Flintlock: The Siege of Dawn)毫无疑问是动作RPG游戏系列的一部分——开发商A44早就公开称这款新游戏为“轻魂类”。《燧石枪:黎明之围》引入了一个全新的幻想世界,可以称之为“火药朋克”美学。你将引导受折磨的诺尔(Nor)踏上夺回她受困世界并向那些带来了亡军的恶神复仇的旅程。与一位次神恩基(Enki)结成不安的联盟,诺尔使用近战斧头战斗、古老的枪战、大量的爆炸物和魔法在这个世界中前行。
不仅仅是受《魂》系列游戏的影响。《燧石枪:黎明之围》是游戏理念的真正熔炉,无缝地结合了一些意想不到来源的熟悉概念。以下是游戏过程中注意到的一些点滴。
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魂类游戏
我们从最明显的开始——魂类游戏是《燧石枪:黎明之围》的关键参考文本。就像这些游戏一样,穿越世界的过程是找到检查点(在这里可以是营地或路标),与能在几下击倒你的敌人作战,并积累货币(这里是声望),这些货币在死亡后会丢失,需要回到死亡地点才能找回。
就像FromSoftware的游戏一样,《燧石枪:黎明之围》也是严苛的,不怕因为你不集中注意力而惩罚你(虽然这里提供了难度等级)。而且,就像那些游戏一样,它给每个新区域、每种新敌人类型,尤其是每个boss带来了兴奋和恐惧感。
现代动作经典
《燧石枪:黎明之围》的战斗部分借鉴了魂类游戏的理念,但实际上,它的灵活性和迅捷性可能更让你想起经典动作系列,如《鬼泣》和《战神》。结合斧头连招、枪战(既是远程攻击也是一种攻击中断的防御)和魔法——恩基可以用于状态减益攻击和强大的“终极技”——比大多数魂类游戏更快速、更狂热。
这里还有一个奖励机制,为熟练的游戏玩法提供奖励——游戏积极推动你串联长连招并使用不同的战术,这让我想到了下一部分……
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声望系统
这里开始变得真正出乎意料。《燧石枪:黎明之围》的核心理念之一是你如何收集声望。几乎你在战斗中采取的每一个行动都会给你一定的声望,每次击败敌人都会提供一部分。但有个转折:每杀一个敌人,你获得的声望就会乘以一个倍数。但只要受到一次击中,所有这些都将消失。当你觉得自己已经做得足够好时,只需按住D-pad左键,你就可以把所有的声望存入银行。
它实际上为你自己对抗游戏增加了一种博弈的成分——你是否相信自己在一场艰难的战斗后还能完美地击倒另一个敌人,或者你会选择存入银行并重新开始?
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开放世界征服
《燧石枪:黎明之围》的故事围绕从入侵者手中夺回世界展开,这也反映在机制上。除了比许多同类游戏更具探索性的世界外,《燧石枪:黎明之围》还引入了一个我们在《孤岛惊魂》和《刺客信条》中更为熟悉的概念——可征服的敌人据点。
当你进入一个据点——在这里被称为村庄时——你将被任务要求找到并消灭驻扎在那里的敌方派系的首领。当你最终这样做时,你将解锁该村庄,清理破坏,恢复居民,开放检查点、快速旅行、商店和支线任务。它为你的旅程带来了真实的进展感,看到诺尔在前行中逐渐夺回失地。
平台跳跃游戏
为了配合这种探索感,《燧石枪:黎明之围》为诺尔提供了更广泛的移动能力。在早期阶段,你获得了使用火药进行双重跳跃或更长距离闪避的魔法能力,可以结合这些能力帮助你到达平台或跨越更长的间隙。但很快,恩基介入,提供了一些更不寻常的东西——裂隙。
裂隙是通过找到装饰有头骨的神龛解锁的魔法传送点——接近裂隙,按Y键,你就会传送到它那里,随后你可以选择向下落、向外提升或跳得更高。很快,你将从一个裂隙飞到另一个,游戏将开始提供关于如何利用一系列裂隙到达某些地点的谜题。这为《燧石枪:黎明之围》增添了一种额外的元素,更不用说从这种游戏中不常见的垂直感了。
《燧石枪:黎明之围》这款独特的动作RPG游戏现已在Xbox Series X|S和PC上发布,并首发通过Game Pass上线。
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