文|游戏观察

6月27日,泡泡玛特跨界的第一款手游《梦想家园》上线,首日也挤进了游戏畅销榜TOP 50。

从模拟经营的休闲类型来说,这个成绩似乎还挺不错。

按照网上流传的说法,"泡泡玛特创始人王宁曾公开表示,《梦想家园》并不追求短期收益,而是希望与主题乐园等线下业务相结合,共同强化IP与粉丝之间的情感连接,从而延长IP的生命周期。因此,在泡泡玛特的业务布局中,游戏与主题乐园被视为同一类战略资产。"

但如果结合《梦想家园》的付费设计和目前呈现的福利资源获取、有限的角色塑造和可玩的游戏内容来看,学习二游抽卡模式的这款游戏呈现的变现导向大于IP培育,显得有些心口不一。

五年的超长待机

2019年初《梦想家园》就已经拿到了版号,从游戏内容来看,整个开发也用不了五年时间。《梦想家园》的整体思路是否有所变动我们不得而知,但泡泡玛特五年所处的战略环境并不相同。

2019正处于退新三板(2020港上市)的节点,开拓游戏领域是拓宽变现渠道和讲新故事的一种常规选择。

而现在上线的节点正好在新一轮6.18业绩新高的集中报道期(天猫旗舰店成交金额同比增长超120%、抖音平台成交金额同比增长超200%),这时候官方给出的声音却是核心业务从潮流玩具转移到IP运营,线下拓店也进入克制状态。整体来看,潮玩行业走过"狂野扩张"时期,如今泡泡玛特变得更加谨慎,运营更追求精细化。盲盒潮玩之外,泡泡玛特在探索毛绒、游戏、积木、卡牌等新业务的潜在增长空间。

这一点与创始人王宁的说法是呼应的。

去年泡泡玛特放出游戏PV的分析中游戏价值论提到,对泡泡玛特而言,从潮玩到游戏主次对调,创收并非最主要的目的。

《梦想家园》的游戏类型决定了,想要扩大IP影响力必然是走高DAU低ARPU的路线。梦想家园》的类型选择是针对自家核心用户(年轻用户)的属性出发,同时结合现有游戏的成功案例进行赛道判断(前两年很容易联想到的动森)。

整体逻辑是以模拟经营+派对玩法为核心用户提供更多的社交话题,强化原本社交媒体、论坛、直播等方式潮玩分享氛围,简而言之,这款游戏的首要目的是通过服务核心用户来强化线上社交传播。

但《梦想家园》实际呈现的内容并非如此,模拟经营+派对游戏的壳子却用起了对标二游的抽卡付费。

付费与内容的割裂

《梦想家园》开局的选择并非动森式的高自由度社交,而是更强调任务式引导,玩家需要不断地完成NPC们的心愿单任务,获取经验和奖励进而升级建筑、解锁新区域,提升装扮。

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而游戏的付费既有核心的泡泡玛特IP角色抽取(80抽小保底),也有家具装扮池子。

值得注意的是,由于游戏底层玩法是模拟经营,所以角色能力从RPG常见的战斗数值成了功能性强化,同样会实际影响玩家的操作体验。为了控制玩家游戏进度,对体力、背包空间等进行了限制。

从这个角度看,《梦想家园》的商业逻辑走向了一种有限自由、高付费的逻辑,而并非一开始外部设想的更强调社交传播。从玩家的反馈中,扣(日常福利)、抽卡贵、卡体力、卡背包是主要的负面点。

另一方面,对于泡泡玛特现在常见的"陪伴"宣传词,游戏确实做到了陪伴玩家,但在优秀的美术包装之外,并没有做到利用游戏培育IP的目的,更多是一种变现消耗。

换句话说,当《梦想家园》牺牲一部分主流模拟经营+派对玩法强调的高自由度,换取二游主流商业模式的前提下,并没有做到内容想游戏的高质量内容部分。

换句话说,二游抽角色不仅仅是卖游戏美术,通过大量高质量内容对游戏角色塑造包装让玩家产生共鸣,心甘情愿的付费(当然也有数值强度),《梦想家园》虽然有一些简单的碎片化的细节填充,但尚未到达能够利用游戏文化属性丰满自家知名IP角色的程度。

包括玩法在内,《梦想家园》在内容上的相对缺乏可能会成为其未来长线发展的隐患,进而偏离"并不追求短期收益"现有目标。

利用好游戏是当下IP培育、文化传播绝佳途径的属性

当然,我们并不是指责游戏不应该追求变现,正常商业化理所应当。

但对于想要精细化IP运营的泡泡玛特而言,利用已有积累的成熟IP角色游戏变现是可以的,也是简单的,而利用游戏这个全球流行的文化载体进行IP培育才是更关键的。

想要让IP更加丰满,单纯的美术设计并不够,引入游戏附带的文化属性,本质上是讲好IP故事、加强IP培育的有效助力,游戏既是内容提供也是社区平台。

这一点其实与上文提到服务好核心用户相呼应,提供潮玩IP更多内容和故事可供传播,让用户的交流内容不仅限于好看好潮。甚至如果游戏做的好,配合现有的出海战略也顺理成章(2024Q1,其港澳台及海外市场同比增长245%至250%)。

《梦想家园》目前呈现的设计和优化都有较大的提升空间,但毕竟是其跨界的第一款游戏,也才刚刚上线,有足够的调整空间。相较于首款游戏收入几何,游戏对于IP培育和文化的帮助,对核心用户的凝聚才是更重要的未来,这需要泡泡玛特拿出更多实际行动。