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一年后,《重返未来1999》重返二游焦点

在部分玩家看来,游戏体验里存在着某些震颤性的时刻,它们促使玩家发出“钱花得值了/游戏玩得值了”的慨叹,它可以是《空洞骑士》里于千万尸骸中、悲壮交响乐里、晦暗深渊处缓缓打出的数行惨白大字,也可以是《艾尔登法环》里历经数次磨难后、驻足绝景前的情绪变化。

它也是某种创作方法,如李安所说的,不管是“怎样的故事,怎样的结构,怎样的细节,包括美术、音乐、演员表演”,都是为了传达隶属于电影的某个瞬间,某种滋味。一切的铺陈,都为了那个时刻的到来而铆足了劲。

对于《重返未来1999》来说,从1.4到1.9版本的主线推进,所有的叙述,都是为了取得对抗暴雨的阶段性胜利而准备的,三条故事线的交汇,人类与神秘学家的合作与统一,雨幕下的时代重演,悲剧中的众生相,玩家好比经历了一场大电影的洗礼,里头有风趣的开场,戏剧性的冲突,柔滑的过渡,圆满的收尾,绵延的余响。

从一个行业观察者的角度来看,跨版本、长耗时的手游叙事并非1999的专属,然而它确有着异于同类游戏的特殊气质,你大概率会沦陷于在游戏递进式的叙事编排中。

我很难形容那种感觉,它也许能被拆解成一个又一个的节点,如极具感染力的配音、独具匠心的演出手法、缜密的叙事、精妙的结构、深邃的思想等等,也许它就像李安所说的那种“滋味”,那种你在当下为其所震颤,待到夜深人静又时常敲击你心门,让你思绪翻涌的“滋味”,你能历数故事里的精彩瞬间、魅力角色,但它总归是一种整体性的感受,你无法将这一瞬间与前头的所有铺垫抽离。

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仅凭这点,1999就足以成为国产二次元手游里一个难以忽视的存在,它是内容型游戏里的一个模范生,却也向后来者揭示了该条路的艰险与逼仄。

在谈论游戏的高光剧情之前,还是让我们先回到二游创作的一个核心论点上来,角色。

内容包装下的角色本质与悖论

国内关于内容型游戏的讨论发轫自何时何处已难考证,从时下的环境来看,它更多地是用来与玩法型游戏、数值型游戏做区分,意即,相比通过游戏玩法、数值提升,它将以剧情为主的内容消费作为游戏核心卖点,除了钻研游戏玩法,玩家还会把精力投入到游戏的内容表达中,包括但不限于角色、剧情、美术、音乐,乃至延伸到游戏外的相关创作。

深蓝互动CEO周剑在接受媒体采访时表示1999便是一款内容向游戏。

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截图来源:游研社

然而,这样一种区分是有危险的,尤其是放在以服务型网游为主的国内环境来说,它掩盖了游戏的商业属性。玩家可能会因风格或某一部分内容而为一款买断制游戏买单,但放在免费的服务型网游中,产品对内容的倚重并不能完全转化为营收。

换句话说,内容的构建与游戏的商业模式之间存在着一条互通的长廊。对于二次元手游来说, 便是柜台上以扭蛋形式出售的角色,游戏的剧情刻画、内容包装,最终会导向作为商品出现的角色。

这里头的问题是,二次元手游长期以来便是以角色为主要卖点、并将其与商业模式挂钩,为何近年来厂商要增加内容侧的比重、平白地增加自己的研发成本甚至是舆论风险?

从较功利的角度来说,它增加了玩家为角色付费的动机,他们并不单纯是冲着角色在游戏层面上提供的便利性,也非因为角色击中了他们的好球区、使他们一见倾心,用玩家的话语来说,便是强度党、XP党(还有收集党)的区分,而在内容型游戏中,玩家可能在制作组构建的内容中感受到了角色的魅力,从而诱发出“想要拥有该角色”的冲动,此类型的抽卡行为并不在玩家的最初规划中。

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此外,内容的引入或者说比例的增加在一定程度上扩大的游戏的接受面,早期二次元游戏或出于成本控制需要、或受限于创作思维,它们表现角色的方法相当有限,往往会不断推出新的角色类型以迎合不同群体的喜好、突出角色某一方面(身材、性格)的视觉形象来激起玩家的消费欲望,这种基本依靠“眼缘”的推销方式容易让游戏滑落为一场浅薄的欲望交易,锁死了游戏的传播范围与目标群众。

从一个更高维度的视角来看,侧重于内容是一种与玩家建立对话的方式,它通过培养玩家的认同感来增强游戏黏性,如Matthew Ball在其文章中所说的,时下全球娱乐行业本质上只做三件事:讲故事→培养受众对故事的爱→为爱付费,它帮助企业跨越产品的局限性,创造多元且可持续的收入,二游游戏周边产业的蓬勃发展与厂商的内容建构策略是相关的。

扯远了,总而言之归结为一句话,标榜内容向的二次元游戏,其构建内容的基本点是表现角色魅力,以促成最后的商业回报。

放到1999中来考察,那便是无处不在的角色表演。

比如星锑,作为剧中重要的搞笑担当,她在多数场合都会表现出狂热、不羁的性子——第三章,附和槲寄生等人的抗议行为,颇有种不嫌事大的乐子人心态,第四章,基于好奇心理当面违反海岛禁令未遂,而后又对37的捉弄行为忿忿不平,采取“还施彼身”的小孩子手段,获得了反复入狱又出狱的下场,她细致地向玩家解释了什么是“不服管教、无理取闹、不按常理出牌”的“无理数”。

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为了凸显角色的“叛逆”、“摇滚”标签,其发言三句不离摇滚、唱片,甚至因为主角团中只有自己未曾给基金会造成损失而感到耻辱,认为自己严重违反了摇滚海盗的主张;其话语中又带着对1960年代时事的打趣,一句“原来你有老妈呀”成了游戏传播时的经典台词。相比其他角色来说,星锑的对白设计会加入更多高涨的、情绪化的表达,其抱怨、吐槽成为了调节游戏叙事节奏的关键。

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比如拉普拉斯科算中心负责人露西,作为一台极其精妙但不含任何情感模块的计算机,她一出场就表现出了不含情感杂质的逻辑思维,无法理解人类话语中的反讽,然而也正因为其行为与决断不受情感影响,才能够从哑谜的暴躁发言里摘取出对决断有效的关键信息。在她在与兔毛手袋的交流中,又多次表现出与人类理解中的“幽默”大相径庭的幽默感。

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图源见水印

游戏甚至会设计一些对于主线推进并不明显的情节,花大量的篇幅去渲染角色性格。

比如十四行诗在走廊与玛蒂尔达“误打误撞”,苏芙比于房间鼓捣药剂试图逃离基金会的软禁,情节与台词的设计均会再次强调角色性格,将其移除也不妨碍玩家对主线故事的理解,但那快要溢出屏幕的鲜明个性与欢快的故事插曲却令玩家甘之如饴。

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这些对白与事件均有浓烈的角色形象塑造意识,如罗伯特·麦基在《对白》中所说的,对白具有“为剧中每个角色创造、表达一个可识别的角色”的功能,它们大多具备三个要素:吸引人、说服人、个性化,使受众相信角色为“真”,1999的对白设计便能充分调动起玩家感知,它通过鲜明的时代特征、性格特色来锤炼每个角色的说话风格。

1999角色表现的另一个高妙之处,是将角色形象与叙事信息相结合,第三章《故事一无所有》开篇,以课堂教学的方式来向玩家传达游戏的世界观设定,制作组巧妙地融入角色个性来增加故事的可读性,玛蒂尔达急切的表现欲与十四行诗的模范学生姿态消解了设定解说的严肃性,使之转为故事的一环。

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它不止于此,角色的对白中有着远超乎设定解说的信息密度,玛蒂尔达的身世背景,入学意图(仰慕十四行诗、超越十四行诗、让十四行诗注意到自己),学校的信息封锁与误导,这些玩家在后续情节中能捕捉到的信息在开篇的课堂对白中已然留下痕迹。

这便是叙事的精妙之处,它不是信息的罗列,而是信息的编排。

在其中,你决不能忽略配音演员的演绎,《日本动漫研究入门》中写道,“声音是将‘灵魂’赋予对象时最为经济与便捷的手段……也就是说,声音可以给‘人格’加以特征,给观众一种‘像似人格的东西’赋在人物上的感觉。”马库斯的英配就是一个非常明显的案例,配音演员在干巴巴的文字台词中加入了不少表演技巧,语音的高低变化、说话的顿挫感,包括大量的语气词,它们为角色注入了灵魂。还有因数据损失而语调越来越像机械的露西,形同本人、言语癫狂的伊索尔德……

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这发癫的笑声宛若伊索尔德的灵附身于配音演员

关于1999的对白设计,还有很多值得研究的地方,它们不仅承载了表现角色性格的功能,它们也构成了真正意义上的对话,让观众能够沉浸于故事之中,因与论点无关,在此不再展开。

1999对角色的呈现,存在着某种标签化的嫌疑,如GameRes在上篇中所说的,1999是一场波普艺术创作,里头有大量的元素拼贴,这些符号的组合,虽然实现了传达角色信息、形象的便捷性,却也抹除了符号背后的真实性、牺牲了角色的深度,如星锑反复提及的摇滚乐与叛逆主张,这些特征是“作为信息传达的,而不是作为体验认识的”,故事对星锑的描绘、玩家对于星锑的认知仍是浮于表面的。

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当然,这种说法并不绝对,其一,我们容易忽略故事的载体——服务型手游,它将故事拆分成一个又一个的片段,同时需要严格控制每个片段的长度,要在简短的篇幅里完成角色的形象构建,标签化是避免不了的;其二,角色在故事中的定位有别,星锑等角色在已上线的主线中是偏功能性的,它无需深入角色,或者说,该名角色并非创作者为了承载叙事意图而选择的描述对象,从她与马库斯、37等角色的对比中,玩家不难发现这一事实。

既然1999的角色呈现有着如此多可称道的地方,足以让玩家受其感染并为之买单,我为何要说其中存在悖论?

二次元游戏的角色商业目的与创作者的内容表达并不总是能够同步的。在理想情况下,角色在剧情中的高光表现理应领先卡池开放的时间或与之同步,这样才能最大限度放大角色魅力,在XP、强度之外形成吸引力,一周年版本中的露西即是一个正面案例。而37、6则是滞后的,尤其是6,在1.4版本的主线剧情中制作组对其着墨甚少。

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其次,内容表达中的角色形象并不总是能够适应角色营销的需要。角色并不总是光鲜亮丽的,ta具有一定的复杂性,这种复杂性会成为游戏向泛玩家群体推广角色的阻力。如1999中的伊索尔德,饱受癫痫症困扰的她游离于理智之外,在对主体性的追寻与误判中她坠落深渊,向着兄长、海因里希等人扣下了不可挽回的扳机。

无论是出于怜悯还是爱的名义,伊索尔德的行径都够不上“正面”,即便有着精神病学的辩护,她也难以剜去道德的谴责,一如索尔·贝娄对《惊魂记》(希区库克)的批判,“当谜团被解开,罪犯被逮捕时,行动转移到了精神病院。一位精神病学家邀请我们将凶手视为临床实验对象;最终没有惩罚,只有解释。”

我无法否认1999对于伊索尔德的精彩刻画,以及角色在故事所引发的思辨与情感冲击,她是成功的,其成功指向的是游戏的内容表达、思想传递、情感渲染,但从商业的角度来说,她却是一记险招,角色在故事中并不讨喜的定位,多少与玩家朴素的情感追求相背离。

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或许这也正是1999的异质性,它对于内容调性的追求是如此地执着,在需要时,选择了在剧情中下放角色的商业属性顺位。

也因此,玩家在1.4~1.9版本的三个主线章节里,看到了一个完整的、不妥协的故事。

论一个好的故事

1999这半年来的主线在讲什么?

第五章维尔汀主角团为探寻敌对势力重塑之手信息误入无名海岛,制作组以毕达哥拉斯学派为原型虚构了一个阿派朗学派,他们居住于海岛之上,不受「暴雨」洗礼,并视「暴雨」为「流溢」,认为雨能将现象世界还原为本质,学派的重要研究课题便是探寻流溢的真相。

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它可认为是某种形式的荒岛文学——如《鲁滨逊漂流记》、《格列佛游记》、星锑曾提过的《蝇王》,展现两种文明的理念冲突与未知文明的奇观是该类文学的表现主题之一。第五章基本以表现阿派朗学派的信仰与生活理念为主体,主角团与学派之间的冲突为玩家提供了充分的笑料,学派内部的理念分歧则是暗线。

第六章转移视角,隶属基金会的霍夫曼、马库斯师徒二人赶赴一战前夕的维也纳,试图从重塑之手内部人员中调查出他们能免疫暴雨的方法。此章节可视为一出侦探剧,师徒二人从接触的事物中抽丝剥茧,一步步锁定嫌疑人身份并实施行动,最终拿到免疫暴雨的咒语。

第七章再次开辟新视角,讲述拿到咒语后的拉普拉斯科算中心如何在缜密的逻辑推理与科学实验中,以及海岛阿派朗学派的协助下,将一段具备严苛施术条件与巨大副作用的咒语转化为普世的道具。

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于一周年上线的第七章实现了三条故事线的汇合,为跨时半年以上的故事主线划上完满句号。

单纯的故事梗概并不足以描绘故事的精彩程度。

鉴于受众对于故事好坏的评判标准向来是主观的,分析角度、叙事媒介、个人经历的差异均会对最终的印象产生影响,在此我得先抛出一个个人的评价方式,以1999不同版本的剧情为参考样本,以此来说明周年版本的好评如潮。

01.群像叙事

1999热衷于多主人公的群像叙事,叙述视角会在不同的角色间进行跳转,而非以单个角色为主轴进行剧情的推演,好处是它方便凸显二次元游戏的角色本位,问题是它容易造成情节与情节之间的松散,在本就有限的叙事篇幅下压缩了主体情节、主要人物的戏份,造成表达的含混。

1999还热衷于多线叙事,或通过视角的反复跳转来推进剧情,让观众有种接力棒式的观感,如第三章《老虎的金黄》,在Z女士、十四行诗等人的视角切换中推动剧情;或多条空间、时间上的叙事线并行,最终完成交汇,给人一种结构上的精妙感,如《雷米特杯失窃案》、《故事一无所有》;或明暗线的使用,如《绿湖噩梦》中芝诺学院的生物实验。

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技巧的使用并不能取缔目的,1999这些多线、多视角叙事并不总是能带来好的结果,当叙事线之间关联薄弱的时候,玩家的注意力便会带偏而失去耐性,当叙事的交汇并不具备意义上的重叠而空有形式时,它同样不能起到“豁然开朗”的效果。

主线五至七章的出色之处是它将1999的多线叙事放到一个更大的框架中去推进,第五章以海岛上的阿派朗学派开篇,有充足的剧情铺垫;间章《星》承前启后,引出第六章主角之一的霍夫曼;第七章完成三线的收束,三条线之间都有角色、情节上的关联,如海岛是六章主线推进的关键信息,六章主角霍夫曼对于理解海岛篇剧情、理解七章主角哑谜的形象均有重要作用。

各条叙事线之间的参照与补充让故事不至于铺得太开太散,以大章节为单位的叙事线划分,又确保了小情节中凸显角色魅力的可行性。

02.“勃朗宁又旋了一个圈,完美的圆”

在第六章《今夜星光灿烂》07节中,描述了这么一个场景:

卡卡尼亚向施瓦茨医生发起决斗,身为基金会总部成员的马库斯通过神秘术观察到卡卡尼亚手中的勃朗宁手枪被人做了手脚,出言提醒却被卡卡尼亚调侃,认为管理神秘学家的基金会不应干扰她,这是一场不涉及神秘术的真枪实弹的决斗。

事件以既定的路线上突然拐了个弯,虽然它又迅速回到原轨上,却准确击中了前头的情节。

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这是个相当巧妙的“转”,它打破了玩家的剧情预期,本以为好心提醒的马库斯能轻易与卡卡尼亚达成共识,却不料被卡卡尼亚认为她是来找茬的,这一完全脱离马库斯设想的发言使其处境颇为尴尬,玩家不禁为社恐的她捏一把汗。

然而这个“转”并非毫无来由的,玩家在前述剧情中便已知晓,当地对神秘术使用有严格的管理条例,卡卡尼亚在无行医执照的情况下涉嫌用神秘术来进行心理治疗,基金会为此多番找上门来索要行医许可证,卡卡尼亚本人与当地基金会的关系丝毫谈不上融洽,这致使卡卡尼亚辨识出马库斯身份时,第一时间是出言讥讽,二人之间的认知误差合乎情理,却又引人发笑。

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官方戏称为“快速的跑题节奏”

这样的“转”在五六七章中比比皆是,十四行诗自以为有充足的理论学习与实战经验来赢下辩护,却在场间的诡辩论中发不出任何言语,马库斯在交谈中透露海岛信息,成为了伊索尔德暴动的导火索,维尔汀转身背向“无限定者”源于第一防线学校阶段的悲惨回忆,888拒绝出借学派卷轴,理由是你不能忽略人类的恶性……

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这句话对应了海岛遭受炮弹轰炸的现实

1999拒绝平铺直叙,编剧总会在事件发展的既定路线上设计一个又一个疙瘩,借助这些“突发”状况来勾起玩家的好奇心,然而这些“突发”又深深地被嵌入前置剧情之中,它极力避免使用“巧合”情节,使得情节、台词之间有大量的参照,形同一块回音壁,玩家在阅读时总能感受到前文的回响。

叙事信息的密度与前后文的紧密联系,是1999的叙事的出色之处。

更重要的是,1999在不断打破玩家剧情预设的时候,其转折的处理蕴含在角色的性格(确切的说,是在角色成其为角色自身、是其所是的质地)之中,它是一种角色身份认知的“转”,你会觉得这便是基于角色个人经历或形象应该说出来的话。

比如露西听闻37获得的免疫暴雨的神谕之后,首先想到的,并非如何破解神谕,而是基于机械的逻辑判断,认为当前最紧要的事消除咒语的副作用,而阿派朗学派的卷轴也许是解决问题的关键。

这些“转”多少带了点复调小说的意味,每位角色并非写作者观念的化身,而是一个个拥有着独立思想、独立性格的具体的人,他们在思考问题时会沿着自身的观念给出方案,从而让原本平稳的叙事进程因个人因素不断发生变动,星锑的叛逆、马库斯的天真、露西的实用主义、37的纯粹都是推动叙事的关键要素。

它们最终,让玩家走进了角色的内心,造就了一个又一个的名场面。

03.名场面

深蓝在第五章至第七章成功塑造了大量的名场面,剧院中,伊索尔德主演的《托斯卡》歌剧与故事中的现实交融,一场映射现实的戏中戏让伊索尔德成了真正意义上的托斯卡;舞台上,幕墙前,伊索尔德与卡卡尼亚分立两端,制作组以显而易见的光暗对比来彰显二人处境;拉普拉斯科算中心,露西以自身的退步来换取人类事业的进步,漫天飞舞的文件洋溢着人们的喜悦与崇敬。

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当然,里面绝对少不了210、888等阿派朗学派成员以身证道的悲壮,这些场面都蕴含着强烈的情绪对比或参照,悲与喜的混合调让玩家五味杂陈。

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而从个人角度来说,我更偏好那种将所有情绪与信息都压在一个点上,藉由角色自然的情感流露或转变来完成释放的场面。

它表现出了故事的叙事密度,更表现了角色的深度。

比如,当海因里希唆使马库斯杀害霍夫曼时,她却将匕首刺向了海因里希。

马库斯的失控与斥责犹如一场暴风雨,而我则是一艘在翻涌的骇浪间东倒西歪的小船,横跨数个章节的信息汇成了这片汪洋。

为了拉拢同为神秘学家的马库斯加入重塑之手,海因里希讥讽向世人隐瞒暴雨真相的基金会,他们压制神秘学家,扭曲历史的真相,在“进步”的名义下将世界、时代一次次带向崩溃的边缘。

在药剂的作用下,在海因里希的教唆下,马库斯听到了颅内那股疯狂的声音,她想起自己因神秘学家血统被遗弃孤儿院的童年经历,想起自己在基金会多年获取的片面信息,这一切都在印证海因里希话语的正确性。

心跳逐渐加快,理智趋于溃散。海因里希将匕首掷于马库斯面前,杀了与基金会一起欺瞒你的霍夫曼,投身重塑之手为神秘学家创造的大家庭,重塑属于神秘学家的时代。

马库斯拿起了匕首,被宽大的贝雷帽盖住脸庞的她看不出情绪,亦读不出心里的决断,在这种情形里,马库斯将匕首指向导师也不是不可能的事。

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深蓝该当如何破局?

“这是我的时代。”“你们却毁了它。”

它不将所谓的转折诉诸于一堆空泛的大道理,用高纬度的善、全人类的和平来为基金会的行为做辩护,她只是马库斯她自己,一个认知有限、抱负有限的小人物,她最真切的愿望不过是再看一眼自己生活过的时代、自己熟悉的那些人。

故事从具体的角色出发,使之与海因里希的主张形成对立,它无关乎基金会与重塑之手这种形而上的理念冲突,它无疑比第一章中那种大而无物的种族冲突、“新生”观念要来得更有信服力。

它对前头铺垫的大量信息、伏笔做了有力回应。马库斯多次因重回自己的时代而感到欣喜,篇章开局那一口绵密的萨赫蛋糕是她在过去的美好憧憬,霍夫曼亦不止一次提到重回1910年代对某些人的重要性,任命马库斯为此次任务的助手是带有一定私心的,她想满足马库斯回乡看看的愿望。

它也是对重塑之手那些重塑时代的宏大抱负的犀利指责,“你说你在拯救,可是你们只是用毁灭取代另一场毁灭”,“你们根本不关心这个时代,也不关心生活在上面的人”,马库斯用质朴的人道主义来嘲讽重塑狭隘的种族观念与可笑的空想主义。

进而又与主线第六章、第七章的主题达成共识,面对“暴雨”的洗刷,我们不抛弃任何生活在这时代之中的人,无论人类,或神秘学家。

暮色四合的海岛沙滩上,跌跌撞撞奔向6的37,当她发出属于现象世界的第一声啼哭时,当她用“亚齐”这一不指涉本质的命名来呼唤6时,这一时刻同样具备相同份量的冲击力。

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深蓝是克制的,它拒绝用直观、浅陋的对白设计来揭示道理、展示意图,它编织起一张网,让大量互相参照、互相映证的信息来揭露叙事意图,它旨在唤起玩家的感受,让玩家陷入角色的情绪之中,让他们与角色的思想情感同步,通过真实的角色刻画实现共情。

它一次又一次地强调37这名角色身上的异质性,她受数学之神眷顾的天赋,她对真理追求的纯粹,她对现象碎屑的不在乎,她对至亲乃至生死观念的漠然,无不令人背脊发凉,她是如此之耀眼令玩家内心欢喜,她又是如此之遥远令玩家心生畏惧。

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面对母亲的变故,37的发言令人骇然

它用一场悲壮的毁灭来促成一个人的成长,然而落笔又是那样轻、那样淡,一个称呼的改变便已承载了数个章节的重压,便已胜过了千言万语的阐释,它象征着37从真理世界跌落到现象世界,也象征着“人性”的重新发现。

为何1999的故事可读性如此之强?从最直观的层面来说,我会将原因归结于它的遣词造句里,编剧一个又一个脑洞大开的比喻令人捧腹,“从暴雨中分一杯羹……就像是去保守党的首相家里开摇滚派对一样刺激”,“把它(计算机)放在洞穴里,就像把婴儿独自丢在厨房——难道还能指望它能给你们做大餐吗?!”,“我们为什么还没有全部下岗,让一群猴子来打字机上演奏莎士比亚?”

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又或者通过一个又一个引经据典来显示编剧的“逼格”,一会是文学著作《没有个性的人》,一会是弗洛伊德的精神分析学,这边厢谈论艺术流派,那边厢摆出一箩筐的历史典故,末了还得给标题、引子加入一堆影视经典,甚者还在剧情外的谜语人陈述中“兜售”观点、写诗抒情。

在这些复杂的穿插、引用与变调之上,是深蓝节奏变化的苛求,他们试图故事始终保有一种吸引力,不是通过角色的魅力时刻来调剂氛围,便是通过反复的情节转折来捕捉玩家好奇心,他们不放弃在任何张力拉满的时刻安插一两个笑料来缓解玩家情绪。

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但在更大的意义上,深蓝是为了保留每个人表达观点的权利,通过展现角色性来推动故事的发展。在1999的叙事建构里,始终存在着这样的或那样的视角,在这些观点的对抗之中,完成了角色的构建与思想的表达。

它总是先行一步发出玩家可能发出的疑问,说出玩家会说出的话,维尔汀在与37交涉无果时对突然出现的星锑发出“你让我重拾与人交流的信心”的感慨,卡卡尼亚在歌剧开幕前对伊索尔德情不自禁的赞扬,而后一句“不合时宜”的警觉让角色情绪来了个180度的转变,在各种合乎情理的情节铺陈中显现的是角色的复杂性与真实性。

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用游戏的话语来说,这便是叙事的“心流”设计,角色做出了符合玩家认知的反应,所谓的情感共鸣是建立在理解的基础之上的,当玩家并不能与角色/剧情同步时,故事的感染力也会遭到相应地削弱。

一个可读性强的故事写作从来不能以高深、晦涩来为自我标榜。

在1999的群像刻画里,尤其是在第五至第七章主线中,制作组总会安排一两个与玩家身份、立场贴近的角色,如人类阵营的霍夫曼,她对以直观认识世界的神秘学家的愤懑与人类徒留挣扎的绝望,何尝不是一名普通玩家对不断倒退的时代背景的认知?

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如无理数苏菲亚,她是阿派朗学派里的格格不入者,却与玩家享有同等的观点,总有人得打理那些本质至上主义者懒得理睬的现象碎屑,总有人在乎那一条条鲜活的生命;

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在1999的叙事里充斥着这样的激情,玩家总能从哪些谨慎而精妙的用词、含蓄而深刻的发言中,洞悉角色的内心,沉浸于故事的节奏。

它如何不美妙?

用哲学铺就的故事

我总是避免过于急切地为1999的叙事主题下定论。

再次强调,游戏中有种种符号的拼贴,同一种符号、同一个表达对象,在故事中有多个表现场合,如反复出现的魔圈,它既可以指代卡卡尼亚创建的魔圈组织,他们以此划定与自然的界限,标榜自身的独立,也可以指代重塑之手领袖阿尔卡纳的穿越“暴雨”的咒语符号,还能指代阿派朗学派为自身划定的认知界限,更能指代尼采笔下日神与的酒神差异,日神借助幻想来逃避现实的苦难,酒神直面痛苦以达成深层的真实,那道圆便是幻想与现实的界限;它还能继续指代37为破解神谕而解读出的扭结。

它们就像哲学名词一样,被古往今来的哲学家反复揉捏,以个人的解读鼓捣出万般释义。

是的,1999便是一个将哲学思想融入于叙事之中的创作,你能在游戏中轻松找到一大堆与哲学相关的名词,它将奥卡姆剃刀原理直接化用为某种武器,皮克勒斯是一条爱好阅读哲学著作的边牧,主线第七章取名源自尼采的《孤独之歌》,他们更是按照古希腊的毕达哥拉斯学派虚构了一个阿派朗学派,他们的信仰与行为准则中简直就是哲学的具象表现。

玩家可以从形而上学的角度去分析海岛众人的生存理念;玩家可以从虚无主义、存在主义的角度去分析角色深处的悲剧原理,可以在角色的对白中一睹修辞学家的诡辩风采,见识逻辑哲学的缜密与精辟;可以从科学元研究的角度分析Z女士、北方哨歌的行为、境遇。

你当然还能从精神分析学的角度去分析为何卡卡尼亚对伊索尔德的治疗为什么是失败的。当卡卡尼亚笃信弗洛伊德划时代的精神分析学能触及常规医疗手段所不能企及的精神领域时,她也深受理论时代局限性的“毒害”, 精神分析或心理治疗不应给患者灌输某种价值观,它是拉康口中那不断加深的“误认”,维特根斯坦如是说道,“人们把精神分析的结果看做是弗洛伊德做出的发现,而非精神分析师劝说你相信的东西,我想说的是,事实并非如此。”

或许正因如此,第六章故事的最后卡卡尼亚放弃了她所青睐的弗洛伊德式的精神治疗法,反而采用更传统的催眠手段来观察角色的内心世界,她所鼓吹的“自由意志”亦不过是某种被投射的价值表达。

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大致上,文学与哲学的联结有三种角度,其一,以哲学理论来解读已有的文学著作,这是一种“六经注我”的分析方式,作品在此处往往只是一个阐释理论的工具、对象;其二,哲学家为了论述自身观点而撰写的文学著作,如加缪的《局外人》、萨特的《恶心》;其三,著作中有着明显的哲学影响,乃至借用了大量的哲学元素、以哲学家为描写对象,《重返未来1999》的哲学主张更偏向于第三种。

法国哲学家皮埃尔·马舍雷在著作《文学在思考什么》曾发出如是疑问:“浪漫主义的情节安排,如同一层为了体现思想价值而做的装饰……以浪漫主义形式‘解释’一个思想,这是否可能,是否可以希望?这种意志能否创造出好的小说?能否创造出好的哲学?”

他并没有给出明确的决断,而是以阐释学的角度说明:“那些刚刚得出的哲学参照,由于粗心和不精心阅读小说而没有被察觉的参照,它们并不能构成一把单独打开所有意义的钥匙;然而,哲学参照在叙事线索下面一个影射和意义的网格,在这个网格中,哲学参照以某种潜在力量进行干预,指出某种可能的阅读形式。”

在这样一种关系下,文学变成了一个开放的释义空间,1999对于哲学的偏好与使用,恰恰构成了一个可以被充分解释空间,我看过不少相关的剧情解读,有从拉康理论来分析伊索尔德的角色形象的,有从《悲剧的诞生》角度去分析《再见 来亚什基》的高光剧情的,有从毕达哥拉斯学派理论来分析悲剧根源的。

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不可否认,1999建立在哲学基础上的叙事让故事充满了丰富的思想性,却也给表达的统一性带来了麻烦。

我不止一刻地在思考,故事创建露西这一角色的目的在哪里?隐含在第七章露西叙事线的表达意图是什么?

毫无疑问,深蓝再次以浓烈的复古风格塑造了一位诞生自蒸汽时代的拥有个人心智的机械,它对角色的叙事建构避开了那些陈词滥调,比如机械是否具备人性,它照旧会去描摹机械不通人情、不理解人类语言的滑稽场面,只是它将角色的深度根植于那纯粹的“进步”理念。

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这当然是隶属于角色的高光场景,露西为破解暴雨造成的时代困境、为全人类的进步事业而以自身为实验素材,再一次又一次的躯壳陨灭、数据丢失中收集实验数据,只为了贯彻其存在于世的本质诉求:进步。

然而故事并非一个人的独白,它充其量只是一曲英雄颂歌,其中只有解决问题(解开咒语)的献身精神,缺乏上文所提及的那种思想辩驳、观念冲突以及它带来玩家思考。

唯有把露西这名角色放到更大的篇幅中去考量才能理解角色在故事中的意义。

以海因里希为代表的重塑之手认为,人类的理性在“进步”的名义下,造就了无数的死亡与毁灭。

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而露西作为一个以逻辑“理性”为存在之目的的机器,却狠狠打了重塑之手的脸,她代表了真正的拯救。所谓的“进步”,理应是指向更好的生活,重塑之手回滚时代的意图,既否决了生命体的一切进步,也否决了生命体在抗争中追求美好的积极意义。

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你还能将其置身与另一条叙事线(海岛)中,通过对比来形成叙事张力,一方面是为自身认知划定界限,另一方面却要不断超越限度,来谋求时代的进步。它们分别象征了两种科学认识,一是科学权威的终结,它并不代表客观真理、统一性,如故事中偶然提及的康威生命游戏(涌现型游戏理论的原型),人类并不可能真正把握事物发展的规律,它犹如薛定谔的猫一样飘忽不定,人类应对真理抱有敬畏,避免滥用自己的理性思维将世界乃至人类自身粗暴地视为对象来加以控制;

而另一方面,露西代表了人类科学发展的真实历程,人类正是凭借着自身发明的工具来突破生理认知、个体认知的局限,改造自然以为人类福祉谋利。

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从一个更宏观的主题上来说,第五章到第七章仍旧充斥着关于非理性与理性的争论,然而不再像前面的主线章节将其归结为神秘学家与人类的对立,它用更具体的角色的现实境遇与思想困境来表达观点,神秘学家也存在着理性的光辉,“倘若他(神秘学家)能接受充分的关爱、良好的教育、足够的正向反馈——这些‘不稳定’至少是可控的”,人类也非完全的理性生物,非理性冲动深深蕴含于人类的本性之中。卡卡尼亚借此发出了震耳欲聋的哲学之问:“在一切词语定性前,我们是谁?”

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能直观洞悉他人数字本质的37发出如是困惑:“一个人的数字,就意味着他的一切吗?”这大概率会被哑谜所嘲笑:“你无法从一个人的体检报告中推断出他的职业规划。”

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那意味着一种可能性,一种拒绝任何元叙述、拒绝被定义的后现代的生存状态。

这才回到了第七章所引用的标题的本意上:

这个世界是一扇门,

通往寂寥与苦寒的荒原。

迷失的人们啊

你所迷失的已立于乌有之乡。

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尼采自诩为孤独者,他因与时代思想的疏离而孑然一身,他训斥那些在世俗标准中将调整自身步调的庸人,孤独对于他们来说是“一座监狱”,他们如同聒噪的群鸦一般谋求着寄身之所,上帝,抑或其他宣称永恒性的真理,它向世人许诺在世界中享有一个家,但它反过来成了一种“遮蔽”,而孤独者立于乌有之乡,在苦痛中求索“真我”。

它意味着至高价值的崩塌,它要求重估一切价值,它是否定古典形而上学真理的虚无主义,世间并不存在某种超验意义的真理,有的只是依人类主观价值加以阐释的事物。

形而上学追问着宇宙万物最根本、最一般的本质、最高的根据,一如阿派朗学派视数学为世界的本质,它是生灭的万物背后永恒的东西。而“暴雨”对海岛的光顾、无限定者关于“真理不过是紊乱”的回答取消了他们历来对真理的追寻,由此造成了信仰的崩塌,海岛的覆灭。

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在个人感知里,酒神颂并不具备强烈的情感冲击,210等阿派朗学派成员并非故事描述的主体,他们的以身证道不过是在时代的回眸中,再一次经历古典哲学的崩塌。

它甚至会暴露出游戏叙事逻辑的紊乱,它无法代入真实的历史,他们经历过数学的三次危机,却未曾有过哲学思想的重大转向,他们能说出虚无主义的论调,却难以承受信仰的坍塌,细致考察文本,编剧其实早已修整了三次危机的描述。

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现实历史中,第二次是微积分的发明,第三次是集合概念的悖论,它动摇了数学的根基

走出日神幻想、歌颂酒神悲剧的“210们”也无法成为尼采笔下的虚无主义者,他们更接近于加缪论调中的荒谬教徒,“我对我的存在的确信和我企图提供给这种确信的内容之间存在着不可逾越的鸿沟,我对我自身将永远是陌生的”,对于人的认知限度而言,世界所是的样貌永远处于彼岸,它取消了人类生命经验中那种有意义的联系,进而走向了死亡,它用尼采的酒神精神,回答的却是加缪的发问:“真正的哲学问题只有一个:‘自杀’。”

1999终究是一个虚构的、架空的故事,哪怕它有再多的历史参照、真实典故,你依旧难以将其还原为真实并解读出历史意义,这也严重削弱了《再见!来亚什基》这一高光剧情的思想深度,它仍旧是一种相当理想主义的虚构,忽略国际形势对边陲小国的倾轧。

我自认为1999拥有出色的故事呈现,有着精彩的历史切片,但你依旧不能从一个系统性的视角去把握整体,试图从时代或时间穿梭的视角中去解读出某种宏大叙事。

可感的角色仍旧是故事的主体,它深深烙进玩家记忆里的,是角色在故事中的光辉,即便是被认为只能依据程序运行的机器,也能迸发出充满激情的理想抱负,这便是1999的浪漫主义,它建立在一场幻想的暴雨冲刷与艺术的倾泻之上,里头有的是一个个纤毫毕现的角色。

唯有此,你才能瞥见游戏创作背后那种深刻的一致性,我震慑于第七章故事后半段对6性格真相的揭露,在本质显现为“和谐”的数字“6”的背后,是一名名为亚齐的难以承受的生命之重,此前角色在情节中显露出的那种淡然,角色形象设计里那低垂、无光的眼眸,角色配音里古井无波的声调,都化为一记猛烈的反扑,将角色拔到一个诧异的高度,他才是苏菲亚口中那个“见识了世界的真理却选择折返的贤人”。

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霍夫曼亦复如是,在任何时刻都不苟言笑的她,潜藏着对时代发展的悲观认知,她的严肃与沉着是被剥夺的激情,然而马库斯却清醒地知道,自己导师埋于严肃背后的温柔底色。在人物命运的结局时刻,霍夫曼露出全剧中唯一的一次笑容,唯一一次不带任何抑制的情感流露。

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倘使真要去把握某种叙事意图,应该从角色之间的对立与联系中去把握,如马库斯与霍夫曼,37与苏菲亚,37与6,卡卡尼亚与伊索尔德,哑谜与露西……角色的本质也在这种动态的关系变化中不断浮现。

然而,即便抛却具体的哲学理论的辨析,1999的哲学主张仍旧具备朴素的人文关怀,它蕴藏在37与苏菲亚这对角色的对照中。哲学的发问虽然始于现象世界的分崩离析,但过度的沉思却让人远离现实,苏菲亚在这种割裂中最终投身挽救现实的报复行动,而37也在现象碎屑的影响下品尝到了置身其中的苦痛。

它不是对“人能否跨越自身认知界限掌握真理、洞悉自然世界的本质”的形而上的发问,而是真理如果不能帮助我们追求更好的生活它又有何意义的反思。

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【Alan Watts】电视哲思讲座-冥想-不做overthinker

翻译:B站up主D-passenger

真诚的发问

1999在主线第五章至第七章中复杂的叙事铺陈最终指向了更艰巨的问题:在一个快速消费与娱乐至上的时代,我们还需要追求思想的深度吗?以及,在一个有着商业意图与长线运营需求的手游里,怎样才能彰显思想的深度?

更甚者,如罗伯特·麦基指出的:“我们的时代变成了一个在道德和伦理上越来越玩世不恭的、相对主义和主观主义的时代——一个价值观混乱的时代。例如,随着家庭的解体和两性对抗的加剧,谁还会认为他能真正明白爱情的本质?即使你相信爱情,你又如何才能向一群越来越怀疑的观众去表达?”

内容型创作者必然经受着这样或那样的思想苦痛,我们应当庆幸,回答他们的,不止是那些华丽的商业数据,还有玩家们或被感染或有所悟后的不吝赞美。(文/浔阳)