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怪物马戏团 | 文

前段时间,国产ACT《影之刃零》的实机预告在夏日游戏节上亮相,还开始“全球试玩巡演”。根据播放量,它可能是当天海外最受关注的游戏预告。

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因为在Playstation的油管账号上,它是那天唯一播放破百万的视频,就连首次亮相的《毁灭战士:黑暗纪元》都没破50万播放。许多主播也在预告出现的瞬间,虎躯一震,惊呼这就是自己一直在等的游戏。

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其实,这游戏首次亮相时,受到的海外关注就非常高,光是Playstation的首发预告,就已经接近500万播放了。

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在国内,它同样广受关注。但当时,人们纷纷质疑:它到底是个真动作游戏,还是播片骗子?因为游戏的动作设计太过华丽,说是当今ACT的第一梯队都不为过,疑似育碧在《刺客信条》里那种按数字键,触发华丽武器动作的操作。

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实机演示彻底打消了这疑虑,很多试玩的UP主纷纷表示,《影之刃零》就是血统纯正的ACT。光是试玩片段,就已经很牛逼了,至少,首支预告里的操作,全是真的。

于是,《影之刃零》成了《黑神话:悟空》后,国产AAA单机的“第二道光”——但是,我们今天不聊它,而是只聊它的起点:一款16年前,黑暗暴力,且诡谲另类的国产独立游戏《雨血:死镇》。

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你可能听过这个名字,它曾在国产游戏的低谷期,被誉为希望。后来,游戏出了两款单机续作,然后成了经常被喷的氪金手游《影之刃》,再后来,才成为《影之刃零》。

《影之刃零》,实际上就是重制版的《死镇》。它们说了同一段故事,风格类似,甚至可以说,有种和《影之刃》手游三部曲“切割”的感觉。

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不过据称,《死镇》的故事只在《影之刃零》中占10%

所以《雨血:死镇》到底是款什么游戏?别看B站上它视频不少,真正聊的其实不多,因为很多都是《影之刃3》开服前的卖情怀广告。且这游戏太老了,属于优酷土豆、A站贴吧的时代,如今这些平台要么入土要么拉胯,带着当时的视频一起被遗忘。

《雨血》说的,是一个白发红刀剑客“魂”,在生命最后60余天里发生的事。目前,除开《影之刃零》外,《雨血》系列有六部作品,其中《雨血1:死镇》和《雨血2:烨城》是同一时间线,止于主角魂的生命剩下最后11天时。

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《死镇》

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《烨城》

而第三作《雨血:蜃楼》,以及随后的三部《影之刃》手游,则都是前传。所以实际上,《雨血》的故事一直没完结,它本该终于《雨血3:荒城》,但这部游戏一直没被制作。

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《影之刃3》

整个《雨血》系列里,游戏风格一直在变化。前两作分别是俯视和横版视角的回合制RPG,《蜃楼》则是很有鬼泣风格的横版动作游戏。而三部《影之刃》沿用了《蜃楼》的部分系统,但美术风格都有差别。

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《蜃楼》

我是《雨血》最早的一批玩家,那时,游戏还是08年免费上传在66RPG论坛的《雨血:死镇》,66RPG随后变成了今天的橙光游戏。这是未和谐的版本,用的还是《剪刀手爱德华》的BGM,可以说,它才是《雨血》真正的起点;而后来经过和谐的《迷镇》,已经是第二个版本了。

而《迷镇》2010年出海外版时,应该是第一款卖到欧美的国产独立游戏。

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顺带一提:当年《雨血:蜃楼》发售时,我还买了前三部的实体珍藏版。这东西能不能升值个20块,就看《影之刃零》能不能给点力了。

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而我有个想法:《影之刃零》目前展示的成功之处,就凝聚在《死镇》的成功中,但当时,所有的优点只有雏形。

《死镇》是当时的清华学生梁其伟用RPG maker制作的,他给自己取了个很中二的名叫Soulframe,也就是灵魂框架,也不知道他后来有没有去玩《Warframe》。

《死镇》看起来一点也不像RPG maker的产物,因为其素材全是Soulframe自己画的,风格独特且高度统一。

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注:涉及《雨血:死镇》剧透。

游戏的故事大致是:魂是一位顶尖的武林高手,曾属于叫做“组织”的江湖势力,却因为某种未解释的原因,和另一位高手“左殇”对决,落得两败俱伤。

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濒死的魂,接受了一种毒性极强医术的救助,暂时治好了致命伤,却会让他在60多天后,死于毒发。于是,魂要利用生命最后的时间,了结之前的未竟之事。

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魂追逐左殇,来到了庞镇,发现镇民已经快要因为瘟疫死绝。故事就在这个死镇上展开,魂发现镇民的死因没那么简单,且各方江湖组织都隐藏于镇上,在暗中角力。

随着魂对真相的发掘,玩家也会逐渐了解故事的全貌,最终,魂身上的谜团,以及他面对的谜团,都会同时解开。可以说,《死镇》是一个剧本极为出色的游戏,通关时间不过数小时,剧情却曲折巧妙,充满阴谋和反转。

游戏的氛围一反当时的主流武侠风格,显得阴冷肃杀,处处都是死亡和垂死的气息。魂即将命断,他的宿敌亦是如此,所有角色都在这个遗弃的小镇中死斗,走向终结。

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雨水和雾气之中,隐约藏着一种深入骨髓的悲伤,渗透进配乐和台词。与之相对的,却是血腥直白的暴力:游戏的角色招招见血,刀落命断,毫不废话。

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《影之刃零》中,我们再次看到了这种漆黑凌厉的暴力。看到演示中,那个把无数UP主的脑袋“吃掉”的血滴子武器了吗?实际上制作组透露过,他们甚至考虑让魂的脑袋被吃掉后,继续给玩家一两秒操控身体的时间。

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在《死镇》开局,你就会看到魂在与一位女孩对话,她在帮濒死的父亲取药。然而很快,她就被名为“鬼差”的敌人抓住,在魂的眼前被拦腰斩断,魂来不及救她,只能在女孩死后,将鬼差一一斩杀。

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原版《死镇》,完整场景请想象地上全是红

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和谐版《迷镇》

这个开场桥段,基本上确定了整部游戏的风格,雨和血就是它的标志。而且这种冷酷的暴力,并不是简单的噱头,这段剧情在各方面融入了主线,女孩的死、鬼差对魂在精神上的折磨,都与真相息息相关。

在战斗上,游戏的回合制系统虽然简单,但有许多有趣设定。比如一对敌人叫力者和锯者,前者强悍却愚蠢,后者弱小但奸诈。魂会在战斗开始前,用嘴炮让力者陷入混乱状态,而战斗的前半部分,就是阻止锯者唤醒力者,后半部分,则要同苏醒后的力者战斗。

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力者和锯者同样在《影之刃零》中登场了,而试玩中的敌人能轻松取魂的性命,也能被他迅速打败,就像《死镇》中的教程:莽撞行事,你会被最弱小的喽啰打败,但也可以用精妙的招式配合击败强敌。

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所以别看这游戏麻雀虽小,却五脏俱全。它的迷宫里有隐藏的道路;还有带剧情的隐藏支线,能解锁强大的招式;更有至关重要的隐藏强敌,能给你丰厚的奖励,并揭示一个和主角相关的秘密。

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这就是为何,在2010年,被誉为RPG老ass聚集地的RPGFan,给了《死镇》88分的高评价。

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评测人直到今天都在写测评,88对他来说是很高的分

但肃杀的氛围和暴力,不是游戏的唯一特色,它还曾被人称为市面上最有古龙神韵的武侠游戏。

古龙的作品改编了不少游戏,但它们玩起来经常更像仙剑里的角色在说古龙的台词。《死镇》却不一样,它从头到尾就是古龙的味道,从台词,到故事,一直到深入骨髓的韵味。

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从表面上看,古龙的作品有两个特色:一是会省去主角的成长过程,所以角色通常登场就是高手,魂便是如此;二是角色的台词简短装逼,却话里藏话,只说一半。

《死镇》的台词正是这样。在游戏开场,你就能看到魂的内心独白,他说:

我嗅到了“你”的气味,

以及随之而来的陷阱;

我听到了雨声。

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短短三句话,看似谜语,却不缺信息量。它们暗示主角在追猎羁绊很深的另一人,且很可能已经身处阴谋,而雨,则暗示即将发生的故事会有何种基调。

古龙味还在设定中,比如魂的攻击被形容为“当今武林之中,无人能避开这一剑”,而他所在的组织,则“组织就叫组织,组织杀人,杀别人杀不了的人;组织也救人,救别人救不了的人”。

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这种独特的文风,你可能觉得中二,可能喜欢,两种感受也可能同时发生。

古龙的特色在于,他把对白写得像是在对决,招式凌厉,你来我往。所以“武侠”不止存在于刀光剑影中,还衍生到角色的关系间,也就是“江湖就是有人在的地方”。

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《死镇》里,这种文风让角色的过招从对话时就开始了,然后一步步积攒对决感,直到最终在凌厉的拔刀中爆发。

这是现代戏剧的处理方式,你可以在许多地方见到,比如昆汀的电影中,总是用长篇对话,一点点积攒张力,接着,用突如其来的暴力,把所有压力在短短数分钟内宣泄。

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《无耻混蛋》

古龙的另一个特色,正是他看似是个中国风作者,实际上深受西方文学影响。他的很多书只有一半是武侠,另一半其实是侦探故事,而且是硬汉派的黑色(noir)侦探小说,和《马克思·佩恩》《漫长的告别》是同源的。

所以首先,他的故事里总有“局”的概念,也就是阴谋。《死镇》正是如此,你看到的一切,都是一个巨大的局,同时,这个局中,又套着层层更小的局。

最主要的局,是死镇中的故事:这里到底发生了什么?魂到底在追猎谁,人为什么全死了?

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这个局中,你很难分清谁是友人,谁是敌人。它牵扯到魂曾经的势力“组织”、杀手势力“影”,以及背叛组织的魂。但三方的目的都是模糊的,且充满各种背叛,于是一切都笼罩在迷雾中。

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同一个人

然而实际上,整个剧本有清晰的脉络,它背后是一场针对魂的暗杀,当最终水落石出时,你会瞬间看清故事全貌。

在这个局内,是无数的小局,弥漫在设定和剧情中。

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譬如游戏有个道具叫“魔杀令”,任何人只要拿着,就会被追杀。但奇怪的是,魂可以把它买下来,只是价格高到荒唐。

这设定背后,也是一个局:原来,魔杀令背后的黑道势力“暗魔天堡”,想刺杀组织里的某人,而组织曾将暗魔天堡全数灭绝。所以,只有组织的人才会用不合理的高价,将本该消失的魔杀令买下。

而暗魔天堡的刺客正是利用了这一点:因为他无法接触刺杀对象,必须先设法引出组织的人,以获取情报。

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隐藏绝招@竹声声声

只是这名刺客,竟和魂一样是白发,且手执血刃,还给了他一本唯有暗魔天堡的人才能运用的秘籍——《死镇》中的局,就和古龙的故事一样,总是一层套一层,慢慢把你引向最终的真相。

这些局,让剧情的每一步都引人入胜。比如当魂去一个叫蛇屋的地方时,遇到神秘高手“隐狗”正出门,但举止奇特,与此同时,他看见一旁有人躲在角落。

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查看角落的人后,魂发现这是被下药的真隐狗,意识到刚才出门的,或许就是假扮隐狗的凶手。于是魂抛下隐狗,一路追其至悬崖,只发现这个神秘的“凶手”已经死了。

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调查尸体后,原来这所谓的“凶手”,只是隐狗的傀儡替身,且身上有信表明,隐狗就是魂要找的“蛇屋的主人”。原来隐狗假装被下药,把金蝉脱壳和调虎离山结合,将魂骗离蛇屋到远处,赢得了逃跑时间。

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剧情反转,早已不是新鲜技巧,但《死镇》的出色在于,它控制了反转的程度,让剧本显得曲折神秘,又不至于太刻意。

在《影之刃零》的预告中,各方势力的复杂程度,也已经可见一斑。

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除了剧本,《死镇》的人设也很有古龙式的硬汉派黑色侦探小说气质。魂是一个战力高强,却没有权势,也不屑于权势的人,他的兄弟成了仇敌,爱的女人被夺走、假死,又参与了对他的背叛。

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游戏一开始,那个女孩问魂,他是来救他们的吗?魂会回答,他连自己都救不了。然后,海量黑色小说气质的阴暗剧情扑面而来:女孩开场就死掉,尸体还被用作傀儡,炸掉她的亲爹;有人屠戮光一个镇子,就为了制成一份药;两个冷酷的绝顶高手对决,却在最后一瞬间纷纷因为对死的恐惧,未能了结对方性命……

魂的强大不羁,是和无力的悲剧感并行的。这种设定似乎不属于武侠,更像是黑色小说/游戏里的马克思·佩恩、菲利普·马洛。

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黑色小说的内核,让魂虽然强大,但他的故事又是反爽文的。这种反英雄的氛围,真正把握住了古龙小说的精髓,让它看着和主流武侠游戏截然不同。

魂就像是古龙笔下的傅红雪,傅红雪是个孤僻沉默的黑衣刀客,他瘸腿,被癫痫折磨,一生遭到女人、父母和友人背叛,心中似乎只有复仇;但同时,又一直有某物让他没有彻底坠入魔道。

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《死镇》的武侠故事暴力、粗糙又野蛮感,同时却极富诗意,仿佛一段破败悲凉,隐藏恨意的诗。《影之刃零》预告中黑暗压抑的氛围,显然重现了这精髓,所以为何在这么多雨血后续作品里,它反而是那个最像《死镇》的。

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Soulframe曾说,自己本就是武侠小说迷,是觉得武侠题材单调,才做了这个游戏。他确实做到了,一方面是靠对古龙的模仿,另一方面,则是给武侠加入了蒸汽朋克元素。

Soulframe多次表示过自己深受漫画《铳梦》影响,乃至曾说影之刃里关于人体改造的内容,都是对《铳梦》的拙劣模仿而已。

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《铳梦》虽然是赛博朋克作品,但它其实独一无二,更像是半废土世界观下,有大量人体机械改造的格斗漫画。

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我也是铳梦老粉,直到今天都在追《火星战记》

《死镇》中,有大量《铳梦》般不知该如何归类的“**朋克”内容。在设定上,雨血的世界里有一个疑似未来文明的光盘的“天书”,它改变了科技树,让这个世界充满奇怪的改造物“鬼械”,鬼械的概念,其实比雨血诞生得还早。

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所以你的敌人,要么看着像是人造怪物,要么有义肢。鬼差是武林高手被折磨后变成的恶鬼;最终boss的武器,则是用鬼差尸首拼起来的战斗机器;侠客们对应内力的设定,叫“杀气”,本靠修炼积累,如今却被人研发出了“杀气改造”,让接受改造的人变得疯癫而强大……

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这种把《铳梦》和古龙小说相结合的创作理念,不仅被《死镇》融合成了自成一派的新风格,而且极具视觉辨识度。

在《死镇》中,机械朋克的元素让人眼前一亮,而且恰到好处。可随后,Soulframe却跑偏了,他开始大量研究赛博朋克和蒸汽朋克,失去了最初的灵性,设定愈发夸张,越来越像普通的蒸汽朋克。

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在《蜃楼》中,好歹还是机械敌人和巨大的飞空艇,到了《影之刃2》,他们又试图融合鲜艳的二次元风,让游戏看着更花哨,彻底失去了那种肃杀感。

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后来的《影之刃3》回归了水墨画风和写实感,但显然,最初的灵性还是没被找回来——直到《影之刃零》。

在《影之刃零》里,那些漆黑怪诞,既质朴又复杂的改造敌人,有最浓郁的武侠味,难以在其他作品里寻见,所以它一出世,立刻引起了全球玩家的注意。

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这么多年后,《影之刃零》终于找到了一种化繁为简、返璞归真的进化路线,把《死镇》的独特风格变成属于这个时代的造物。按照制作组的话来说,他们终于意识到,这些改造应该是“奇特的工坊造物”,而非“高科技科幻物”。

同时,它成功熬到了这个主流大众在魂类游戏的帮助下,开始接受黑暗晦涩风格作品的时代。

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就这样,被称为“武侠朋克”的《影之刃零》诞生了。16年前,它的前身《雨血:死镇》就仿佛一个隔绝的小世界,被包裹在一个气泡中,独自成型,随后似乎再也没真正成熟。

直到《影之刃零》,把一切带回原点,它再次成为了一个与众不同的东西,一个象征起点的“零”。

《影之刃零》的根源,来自《死镇》所在的时代;这也是为何试玩关中,地图设计看似源自魂游,战斗机制却更像那个时代盛行的《忍龙》与《合金装备崛起》。

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在游戏之外,《雨血》还有很多故事。在《影之刃零》出现前,它的制作人Soulframe已经快被我这样的老粉打成“叛徒”了。

因为他原本“身负国产游戏的希望”,却最终打着要赚钱做单机的旗号,去做了氪金手游;而且,是那种哪怕以无偏见的眼光来看,都不太行的手游。

实际上,Soulframe在2017年,就透露公司正在做一个叫《影之刃零》的虚幻4单机游戏了。回头翻找他的发言,我发现他在19年,就放出了一些游戏的设定稿。

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但这么多年里,Soulframe拿出来的还是只有三个平庸但赚钱的氪金手游,当《黑神话》横空出世,他也没有动静。于是承诺变成了画饼的笑话,大家都开始嘲讽他买了一辆兰博基尼。

可同时,老玩家们也难以跟风去真正嘲讽Soulframe。因为10多年前,我们确实买了游戏,我们尽可能去安利,Soulframe也带着人手去认真做了续作,每个人都在尽力让雨血成功。

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可它没有成功,10元的《烨城》卖了5万份,30元的《蜃楼》直到2020年才卖掉30万份。那是一个Steam都没接入支付宝的年代,盗版满天飞,没有破解方说自己“不破解国产游戏”。

然后,因为经验不足,《蜃楼》的海外版又被发行商欺骗,无法取得收益,也没有市场营销。当时的游戏媒体发现,这家发行商是新加坡的皮包公司,真正的业务,是发行赌博游戏。

这种成绩,只能让游戏活下去,但大家支持国产独立游戏,不是为了让它们活下去的。我们是想让它们进化,有一天能变成真正的AAA,只是因为那时环境太差,人们只能互相安慰说:我们要另辟蹊径,用轻投入,重创意的独立游戏去打开市场。

如今市场确实被打开了,但平心而论,我不觉得是奇思妙想的独立游戏做到的。

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没有盈利,就无法进化,《巫师1》能变成《巫师3》,是因为它每一部都大卖。所以Soulframe还是去做了手游,然后他说:手游一周的收入,比做单机几年的收入还多。

Soulframe和雨血IP就这样成了争议,但我们确实忘了,对这事的评价,其实本质上只被一件事决定:那就是灵游坊有没有真的在做《影之刃零》。

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《影之刃零》的实机演示公布后,我去Soulframe的知乎账号上,把他这十年写过的文章全看了一遍。他的账号不是大V,一半文章点赞数不过百,大部分都发表在《影之刃》手游挨骂的日子里;如今再看这些文章,我的感触一言难尽。

在招聘广告上,他感叹道,自己也曾被现实教做人,但仍然希望未来能以某种形式再做单机产品。

当《黑神话》和《流浪地球》出现后,他发了一篇略显愤怒的文章,大致是说:也许如今互联网疯狂鼓吹的“下沉式审美”根本就是一个谎言,是资本在掩饰自己正拿文化垃圾收割韭菜,如果资本能让所有设计师发挥他们正常的专业素养,我们没准会发现,大众的审美其实根本没那么low。

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当他最爱的建筑大师,钟情于流体和不对称叛逆设计的扎哈·哈迪德于2016年过世后,他写了一篇8000人点赞的纪念文,饱含激情,用词犀利,甚至毫不留情,他说:

“迎合大众的审美永远是一个伪命题,事实上大众在大部分时候并不知道他们喜欢什么审美,直到你把巨牛逼的东西砸在他们面前,让他们大呼过瘾。如果任何时候都首先考虑行业中惯常的做法,那么会逐渐地失去自己的锋芒。

当然,我这样的解读太过委婉了,扎哈的代表性原话是——如果你旁边有一堆屎,你也会去效仿它,就因为你想跟它和谐?”

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所有这些文字,放在《影之刃零》出现前,似乎都是高傲虚伪的自我催眠。

在所有文章中,让我印象最深的,是金庸过世后,Soulframe的一篇短文,名叫《第二条成长线》。大致是说:

武侠故事中的角色,都有两条成长线,第一条留下的都是美好、激情、梦想和一往无前的拼搏;但第二条,则尽是妥协、争议、协调和忍耐。

可人生几十年,只有短短几年属于第一条成长线;绝大部分时光,我们要么修炼第二条成长线,要么承认自己的成长就此终结。

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我不想把《影之刃零》和《死镇》的故事,修饰成一份鸡汤,一个忍辱负重的励志故事。那些从《死镇》玩过来的人,估计也都老大不小了,没必要再搞这种叙事。

Soulframe也表示过,《影之刃零》是个商业项目,他不能把它说成什么不考虑赚钱的情怀之作。再说,这游戏能不能成,还不一定呢。

但一切还是很像那个处于起点的故事:一个强大的主角,面对的剧本却不是爽文,他会被背叛,会失败,会无所适从,也会被迫妥协。

有可能,他真的需要第二条成长线,才能将自己漫长的故事走到结局。