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6月16日,2024《火影忍者》手游春季赛总决赛在苏州苏州湾电竞馆落下帷幕。武斗赛赛道冠军和无差别赛道冠军最终由小豪和尘埃拿下。

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作为近几年在电竞领域活动频繁且颇有成绩的城市之一,今年上半年,苏州连续落地了俱乐部、俱乐部IP的线下赛事和《火影忍者》手游等项目的春季总决赛。

其中有些比赛最终的印象是符合既有的认知的,也有一些赛事的印象超出了预期。

不用说,苏州独特的园林风格与火影忍者IP的风格之间的无缝融合,现场的氛围和独特的社区文化也符合之前接触时留下的印象。

今天不妨以这个关键词为主题,聊一聊这个项目。

01一次神奇的邂逅

作为这个行业的观察者,2016年开始,自然会形成关注新项目的习惯,之后也确实证明了项目品类的丰富带来的路径扩展的好处。恰好,2016年开始,每年腾讯电竞峰会的举行也在版权方的时代给了一个直观的窗口。

初次注意到《火影忍者》手游其实是更早之前,毕竟是当年的民工三漫,上学时也有过每周等情报、看更新的经历。随着移动电竞的到来,偶尔也会关注这款移动格斗手游在电竞上的进展,但仅从搜索的难度看,影响力似乎真的陷入了“漫改”的魔咒,被固化在特定的人群里。

2021年,《火影忍者》手游首次出现在腾讯电竞年度峰会的舞台上,但让人吃惊的是,在举办赛事的第五年,这款移动格斗项目才刚刚尝试举办城市赛。到了2022年,这个项目才引入了双赛道结构。而彼时,用双赛道区分不同参赛人群已经被其他项目频繁使用且相当成熟了。

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当然,就算电竞大盘在2016年之后确实经历了一段高速增长的时期,但并不代表所有游戏都要跟着展开激进的试验。不过这个观点很快被几件事推翻了。

首先,在2021年下半年的一次采访里,我了解到,接近一半的用户是竞技向玩家,而且,不少还有浓厚的参与想法,同时,也有着自己支持的明星选手。这意味着《火影忍者》手游的电竞生态已经在用户端完成了基本的搭建,甚至有点跑在赛事生态前面的意思。

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最典型的例子就是,第一届城市赛的单个海选赛点,报名人数超过了10万。采访里不少玩家也提到,他们更像是迎接一次等待已久的狂欢。

其次,在腾讯2023年Q1和Q2的财报都提到了《火影忍者》手游在商业化上表现优异。过去我们曾说过,电竞产业进入版权方时代后,对中国的电竞产业而言,腾讯的财报一直都扮演着风向标的角色。而且,这个逻辑在事前推断和事后复盘两个维度被一再验证。因此,对某个电竞项目讨论的频率实际上和它是否出现在财报里是高度正相关的。但这一点,在《火影忍者》手游身上似乎失效了。

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最后,今年4月份,一些媒体提到运营了八年的《火影忍者》手游的DAU突破了千万。不管是考虑到它作为一款手游似乎打破了生命周期论,还是一款格斗类型的游戏能够达到千万DAU的用户规模,在电竞已经确实被收入市场推广工具箱的前提下,无论如何,《火影忍者》手游在电竞领域都应该具备更庞大的影响力才对,考虑到玩家的反馈,这种保守甚至与时代有些脱节。

02被束之高阁的格斗品类

透过之前的专栏也能看出,格斗品类是我一直关注的项目。上述提到的这些疑问让我在最近两年里,持续性地关注这款移动格斗项目。

之所以对格斗项目这个品类这么关注,除了过去曾经在一段时间里投入过精力学习、练习之外,还因为这个项目和另一个我感兴趣的品类RTS有许多类似的地方。

其实在2018年雅加达亚运会公布首批入选表演项目的电竞项目时,就有这样一种论调:质疑一些重要品类的缺席,比如RTS、比如格斗类。

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事实上,之于一大部分中国电竞的爱好者而言,这两个品类都是信仰一般的存在,被束之高阁,关键时刻,拿出来对抗外界的质疑。就像2006年李晓峰身披国旗,拿下WCG魔兽争霸3项目两连冠;2007年,18岁的曾卓君在斗剧上一鸣惊人同样是中国电竞历史里无法忽略的画面。

当然,能被当做信仰,无疑因为格斗游戏的高门槛和高天花板。时至今日我们可以说,浮空、判定、硬直、霸体、受身、目押、择、帧……没有哪个品类拥有如此繁多的专有名词。而高门槛之外,从摇杆到主机,终端的局限性也在一定程度上阻碍着这个项目的发展。

但我在2016年的一篇稿子里也提到,格斗品类在观赏性上又有着天然的优势。不管画面上如何简化,拳拳到肉引发的本能快感、快节奏的攻防转换、一目了然的结果和便捷的情绪释放,我始终认为格斗品类是一个待挖掘的价值洼地。

能佐证的有三点,首先,在没有星际老男孩这样有影响力的KOL的扶持下,格斗游戏的玩家依然在缓慢增长;其次,许多知名的格斗游戏主播都吃到了不小的直播红利;最后,街头霸王五“意外”地入选杭州亚运会电竞项目证明当下的管理者们还记得这个品类。

而杭州亚运会街头霸王五总决赛现场观众的表现再一次证明了格斗是一个优点和缺点都非常明确,两极化的品类。他们看不懂挤在一起的两个人物不间断的出拳有何讲究,但大体上能跟着节奏释放肾上腺素。

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站在这个角度,或许能解释为何我会觉得《火影忍者》手游在电竞上的发展有些与时代脱节。因为不管有意还是无意,它确实解决了一些顽疾。

比如复杂的竞技过程在呈现端有IP即忍术的加成,更容易理解;比如移动端本身打破了平台的桎梏;比如不断增长的DAU证明魔方工作室可能在门槛和操作手感上找到了一个优解,从而突破了人群的限制。

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此次春季赛总决赛也一样。在武斗赛的总决赛里,没人能想到,在第二个小局里甚至见不到小豪第二个忍者的真白,能在3:0的节点,使用级别更低的忍者扭转战局,强行开启“让三追分”的过程,现场的氛围也跟着一再被挑起。

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作为观察者,总是对这样的蛛丝马迹很敏感。或者说,当许多游戏媒体揪着“DAU破千万”这个点,通过例数长期稳居畅销榜或收入榜前五等过往成绩讨论《火影忍者》手游的“翻红”时,我倒关心,它会不会成为下一个另类的项目,就像几周前我们讨论得暗区突围一样。

甚至于,通过《火影忍者》手游的崛起,带动格斗品类重回舞台中心。

03割裂的《火影忍者》手游

不管如何,在移动电竞的浪潮里,《火影忍者》手游在电竞上都跑得太慢了。

仍以在腾讯电竞峰会上的亮相为例。横向对比,2021年和2022年《火影忍者》手游电竞关键词是城市赛、双赛道、呈现优化;但一众电竞项目的关键词是体育化、国际化、大众化。其中自然有重合的地方,但更多的是差异,当其他项目在努力拓宽电竞的边界时,《火影忍者》手游却在完善赛事体系和内容框架。

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当然,并不是说这种保守不好。以优化内容和完善选手晋升渠道的基本功训练永不过时,但在移动电竞的浪潮下,明明已经收获了肯定,却不肯进一步扩张也确实构成了一种疑问。

这次苏州的线下赛也一样,三天人满为患的背后,是开放的座位数量仍然有限,甚至这个数量不及一些同样落地苏州,但更强调社交属性的弱电竞项目。

或许这种保守性与运营者的特质分不开。一定程度上,对于以“打不死”著称的魔方工作室而言,在网页格斗、PC格斗积累良久后,2016年1月上线的这款移动格斗游戏或许有“毕其功于一役”的意味。再加上漫改对于还原和创新之间尺度的严苛要求,最终形成了一种保守性的运营风格并不奇怪。

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但当电竞忍者小樱等一系列电竞IP的创新既验证了魔方工作室通过了漫画版权方严苛的监修审核,也验证了电竞维度的衍生可能性时;当玩家用“迟到”来形容城市赛,用“接近满分”来评价仅有的几场线下赛事时;甚至格斗这个玩法框架怎么也逃不出竞技的归途时,可能《火影忍者》手游就不能只停留在用有限的线上手段和内容手段将电竞视为内容增值服务的一部分了。

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而且,在下一个即将到来的时代里,只是“打不死”可能并不足够。

04当时代的列车驶入眼帘

在公开采访里,自魔方工作室成立后,面对几次游戏大的浪潮都没有明星产品的提问,工作室创始人张晗劲曾经这样回答:“问题从不是押不押宝,而是拿什么押宝。”张晗劲说,“我们就像在车站里等车 , 先抬头看了一眼车在哪儿;接着又看了一眼,车好像来了;等看第三眼时,车已经风驰电掣地走了,但我们却还没来得及上车。”

前段时间杂志的专栏曾经提到,EWC对于所有电竞项目近乎“无差别”的接纳很可能开启流量在大众项目和小众项目之间的再分配。对于《火影忍者》手游而言,从过往做一些推断可以得出一个结论,它似乎正面临着一个更具确定性的机会。

当电竞依然作为正式项目会出现在2026年将举行的名古屋亚运会的舞台上时,很多人都好奇到底哪些项目入选。这里面其实可以做一些推断。

东京奥运会新增空手道等项目,杭州亚运会新增电子竞技等项目,不管如何,当主办方握有新增项目的权力时,基于许多原因,综合性运动会的主办方一定有着对项目的偏好。那么日本亚组委会青睐哪些项目呢?

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这需要考虑一个前提。杂志之前发布的专栏曾经提到,从ESC统计的数据看,2019年至今,无论是单个市场,还是全球市场,移动端,即“小屏”贡献了大部分的增长,我们将其总结为小屏时代的到来。

当小屏时代的到来与过往对电竞的认知结合在一起时,纵观奥林匹克虚拟竞技周和杭州亚运会上的项目设置会发现:MOBA、射击类等主流项目的PC端和移动端游戏都是同时亮相的,唯一的例外是格斗品类,只有PC端的街霸五登场了。

如果名古屋亚运会的项目设置逻辑保持一定的连续性,同时考虑到动漫和格斗这两个品类在日本的影响力时,自然会想到:会不会补全移动格斗品类的空缺。

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如果说这构成了宏观上的利好,为了迎接这种利好,《火影忍者》手游就不得不迈出保守的舒适圈。重要的一条,其实就是回归线下,充分点燃这个品类的热情。

当然,我们不是说《火影忍者》手游要大刀阔斧地改革赛事体系,像吹气球一样让自己的电竞生态膨胀起来。但起码应该重新审视当下电竞产业俯拾皆是的方法论。联赛或杯赛、职业或大众、端内或平台、竞游联动或自负盈亏、观看或参与、市场逻辑或体育逻辑,在当下,这些维度既有各自成熟的运营方法,也都不是非此即彼的选择。

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充分的拿来主义之下,中国的电竞产业正在呈现百花齐放的特点。

这很容易理解,即便电竞最终的归宿是体育,但在漫长的发育周期内,总要经历发展动力的换档和模式的转变,而不是抱着既有的规律不放。当电竞已经成为玩家在内容、参与等维度必需的诉求时,结合自身特质,找到呼应这种诉求的模式才是唯一正确的答案。

站在这个角度看,《火影忍者》手游在游戏和电竞维度的诸多成绩其实是它手中可以押宝的砝码。

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回顾过去十年,电子竞技在一些维度取得了令人振奋的突破,但在一些维度的表现却不尽如人意。2013年的时候,没有几个人会想到电子竞技会大踏步进入联盟化的阶段。站在今天看向五年后,也没有人能回答,电子竞技会是什么样子,某个项目的出路在哪里。

能确定的事情恐怕只有两点:首先,线上传播技术再如何迭代,线下始终有其不可替代的魅力。其次,任何一个项目如果不亲自下场,永远找不到想要的答案。

起码和2016年1月相比,摆在《火影忍者》手游面前的,是一个确定性极高的机会,也是一个展开和更广泛玩家接触,获得更多反馈,展开尝试的契机。

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还是那句话,如果街头霸王五这款主机格斗游戏都能让杭州电竞中心座无虚席,能让观众抛开一切竞技之外的因素,沉浸在运动员技艺的对决里,那么《火影忍者》手游电竞也同样有机会做到,而且机会更大。

不管是火影忍者的IP在完结十年后依然充满活力,还是《火影忍者》手游运营八年后用户仍在增长,电竞生态愿意一再等待“迟到的”线下狂欢。

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当《火影忍者》手游赛事更频繁地回到线下,接触到更多选手或玩家时,或许参与其中的人会发现,这并不是一次重新亮相,更像是带着早该展现出的自信,弥补已久的缺席。

况且,当下的电竞产业,也确实需要一些令人激动的变化。