伴随初夏的蝉鸣,潮声如约而至。

今天,库洛新作《鸣潮》终于迎来了公测。

回看过去,《鸣潮》作为库洛沉寂多年后唯一公开的新项目,仅仅立项开发就花费了14个月的时间,加上从2022年到今天陆续开展的三次测试,至今已四年有余,期间不论游戏本身也好,业界环境也罢,都经历了不少风风雨雨,《鸣潮》的公测之路,真算不上一帆风顺。

但好在,库洛在这个项目上倾注了相当多的心血,也展现出了业内几乎无出其右的决心与毅力,最终让《鸣潮》完成了三测口碑转向、取得全球最终预约人数超3000万的惊艳成绩,5月21日,《鸣潮》开放预下载后,接连登顶107个国家和地区免费榜,当天国内榜单恰逢八百勇士重回阿拉德,《鸣潮》依然位列榜眼。

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也正因此,如今我们才能说上一句:轻舟已过万重山。

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作为库洛首次完全自主研发、自主发行的项目,《鸣潮》受到的重视毋庸置疑,这次公测,可以说是牌面拉满。

仅从宣发来看,在公测前,《鸣潮》项目组已经在日韩、北美等世界多个主要国家和地区开展了线下布局,除了老生常谈的广告牌、地铁交通枢纽等常规营销位置外,库洛还开展了主题“痛车”公路之旅,将男女主“漂泊者”的足迹留在了北美大盐湖的天空之境、纪念碑谷的漫漫砂岩中,镌刻有《鸣潮》印记的车辙,也留在了江南道的微风、台北的人声鼎沸以及东京的霓虹里。

库洛瞄准全球的发行策略显而易见。

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而且,此次公测,不仅是业界少有的全球同步开启,《鸣潮》更拥有着前无古人的首发全平台生态,其实现了安卓与iOS账号互通,在19日的前瞻通讯中,库洛还宣布《鸣潮》将支持MacOS,把可以称为“游戏荒漠”的苹果电脑纳入生态。

这一套组合拳下来,这个五月,《鸣潮》尚未公测就已经吸引了我不少注意力,但作为一个完整参与了三测“奏鸣测试”的玩家,抛开预约人数与发行策略这些“身外之物”,再次回到索拉里斯,我最关注的还是《鸣潮》公测版本的实际质量,尤其是战斗部分。

毕竟,库洛在我心里一直是国内深耕战斗设计的标杆厂商,三测最让我着迷的也是高速驱动、剑戟交戈、声骸合击的战斗系统。我无比期待在吸收了三测反馈后,褪尽铅华,以完全体姿态问世的《鸣潮》,会给我带来怎样的战斗体验。

借由上测的“观星”经验,游玩了近一天的公测版本后,我只能说,库洛大概是真的想用《鸣潮》来定义“开放世界动作游戏”。

01

三测弊病,全面优化

三测“奏鸣测试”中,《鸣潮》的战斗系统大框架已经让我不太挑得出毛病,APM上限可圈可点,是动作游戏爱好者的福音,声骸与弹反闪避结合的多重战斗反制手段,也能让动作游戏苦手体会到战斗的乐趣。

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上测切片

但是,三测的战斗系统依然存在一些问题,比如战斗音效的欠缺,动作游戏中常被玩家讨论,又非常虚无缥缈的“手感”,来源正是包括音效在内的视听反馈,即敌人的受击动作、不同武器撞击不同材质的音效表现,均会带来“手感”的变化。而三测中不同武器间并没有做出来差异化的打击音效,让战斗手感大打折扣。

在公测版本中,这一问题得到了修缮,例如同属刀剑类武器的“迅刀”与“长刀”,“长刀”的声效就比“迅刀”更加厚重,除了武器本身外,对不同“肉质”的敌人造成伤害时也会产生风格迥异的声音,例如玩家攻击“燎照之骑”这种身披甲胄的敌人时,打击音效偏向金属交击,而对抗“鸣钟之龟”这种生物类敌人时,打击音效则更具“切肉感”。

除此之外,手感方面,公测版本对战斗镜头进行了进一步优化,战斗震屏的幅度、顿帧等都更加契合《鸣潮》拳拳到肉的战斗体验,在部分boss战斗中还加入了结算镜头以及透视调整,增加玩家成就感的同时,解决了与大型BOSS交战时视线遮挡的情况,大幅优化了战斗的视觉表现。

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结算慢镜头

同时库洛还补充调整了怪物受击反馈表现,包括受击动作、抖动、死亡特效。比如说玩家震刀成功后人型敌人的趔趄、受高伤害技能打击后的失衡动作等,以上种种优化都让公测版本《鸣潮》的战斗手感来到了一个恰到好处的区间。

另外,三测中还存在的一个问题就是战斗系统的重要组成部分,即声骸系统的养成太过冗长臃肿,毕竟近百种声骸的收集已经是一个大工程了,还需要刷取词条,玩家的养成压力较大。所以库洛在公测中,调整了声骸养成曲线,这部分的优化可以概括为:减负。

库洛首先将副本关卡进行了合并,声骸和声骸养成材料掉落都被合并至野外开放副本“无音区”中了,同时还加快了副本的刷新周期。其次是数据融合功能的加入,这个功能允许玩家将多余的次级声骸融合为已有的声骸,而且将已经过强化的声骸当作养成材料时,会返还一定比例的强化材料,并在词条刷取上为玩家”松绑“,不仅可以获取固定词条道具,副词条的刷新逻辑也更加“人性化”。

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另外,就我自己的体感而言,地图上的怪物密度明显高于三测阶段,富余的声骸资源配合轻装上阵的养成系统,都让玩家的培养周期大大缩短。

而场景、人物渲染等方面,库洛也做了进一步的精细化处理,基于虚幻引擎的 Nanite (虚拟化微多边形几何体系统)和 Lumen(实时动态全局照明系统)系统加持下,《鸣潮》角色的面部表现、布料解算、地面细节等都比三测更加细腻精致。

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我在三测中发现的因iPad适配不佳,人物场景模型边缘锯齿明显、分辨率低的问题也得到了优化。固然PC端能够获得最佳的画质体验,但移动端,尤其是较低配置的手机平台也会有比较合适的画质及帧率表现,我的备用机算是老机器了,天玑8100平台,画质相比主流旗舰机器降低程度不太明显,至少不显廉价。如此看来,《鸣潮》公测版本的优化,库洛还是下了功夫的。

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不得不说的是,从技术性测试、二测、三测再到今天的公测,每一次版本更新,库洛都认真听取了玩家意见并及时做出修正,让《鸣潮》实现进化。这种始终将玩家置于高位,不闭门造车的姿态,看来库洛是铁了心要做服务型游戏,而不是一群“不食人间烟火”的人高高在上地搭建空中楼阁,这样想来,《鸣潮》受到如此多的关注也不无道理。

02

设计与体验的二重奏

说完变化,我们不妨展开聊聊战斗本身。一言以蔽之,《鸣潮》作为库洛战斗设计的集大成者,成功实现了以动作设计支撑动作体验的自然逻辑。

在之前”奏鸣测试“时我详细拆解过《鸣潮》的战斗系统,我曾指出《鸣潮》的战斗为玩家带来的最直观感受就是酣畅淋漓,而这种流畅、高速的爽感来源于系统允许的APM上限,但现如今来看,这并非唯一的因素。

作为战斗表现的直接承载者,游戏角色的动作设计是战斗体验的重要组成。库洛在角色动作上花费了大力气。不管是主角“漂泊者”还是众多的“共鸣者”们,结合人物性格、武器的差异,库洛为每一个角色设计了超200种动作模组,让每一个角色的战斗都充满了视觉张力,正因如此,游戏中才会出现“忌炎”游龙枪舞、“吟霖”操偶翩跹的视觉享受。

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在库洛为《鸣潮》角色搭建的人物运动骨骼支持下,让充满魅力的“共鸣者”们的高速战斗在视觉上得以实现,快速接敌、倒地受身、极限闪避以及每段攻击动作的连携显得自然而流畅。

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高速战斗必然建立于高帧率,游戏构建的模拟空间内,如果人物角色的动作表现在战斗过程中出现非常识的形变、顿挫、掉帧或是不自然的动作模式,高速战斗的体验就会土崩瓦解,哪怕是相对来讲非写实的二次元人物,要想将动作做到《鸣潮》这种程度,对动画和建模的要求也是非常高的。

如果说视觉表现是《鸣潮》战斗系统的皮,那么操作设计便是战斗系统的骨了。

《鸣潮》公测版本的玩家操作组成沿用了“奏鸣测试”期间的设计,基本没有什么过大的变化,依然是三角色成队的轮切战斗。整体来看其实并不算复杂,攻防转换模型和常规的动作游戏一致。

角色攻击侧,主要涵盖轻重击,共鸣回路(核心被动)、共鸣技能(小技能)、延奏技能(退场技能)、变奏技能(轮切出场技)、共鸣解放(大招)与声骸技能(补充手段)。

防御侧,则是弹反与闪避,同时部分声骸技能也具备一定的对策职能。

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轻重击很好理解,属于普攻的范畴,动作类手游不依赖方向摇杆的操作无非是连点、停顿、长按,《鸣潮》同样如此,而区别就在于不同角色的共鸣回路,即核心被动,其赋予了不同角色轻重击的差异效果。“御三家”角色“秧秧”的核心被动机制就是“重击破盾”效果,而主角“漂泊者”则是“快速回能”。

共鸣技能和共鸣解放则分别是常规技能和大招,不过多赘述。而延奏、变奏技能,作为《鸣潮》的轮切技能,分别作用于角色出/退场阶段,需要前台角色积攒“协奏能量”才能触发,依旧以角色的不同而不同,前台角色以任何形式造成伤害都能积攒“协奏能量”,当“协奏能量”满额时,小队成员头像便会亮起,此时切人,会自动触发延奏与变奏技能。

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偏常规的表层设计让《鸣潮》的战斗上手门槛较为适中,反制手段则是拉开其与市面上动作游戏差距的核心要素,在《鸣潮》中,玩家面对地方攻击,可以选择“逆势回击”的震刀或“极限闪避”来进行应对,成功完成反制后,两者的派生追击都可以无视敌方等级数值造成伤害。这直接让接将“操作”成为了《鸣潮》游戏的最重要解法之一。

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借我之前的定义,《鸣潮》的战斗逻辑概括如下:前台角色依照共鸣回路机制释放战斗循环+反制敌人攻击(积攒轮切能量)→高伤害技能如共鸣解放、声骸技能进入CD(轮切能量满)→进行切人操作(触发角色退场技能与新上场角色出场技能)→返回前台角色操作循环,以此往复。

而声骸系统,是《鸣潮》中差异化设计的直接表现。

声骸系统囊括了怪物生态、角色战斗、角色养成各个方面,其不仅是End game收集玩法,还是角色战力的重要组成。在游戏中,被击败的敌人,有概率留下残片供玩家吸收,成为玩家的战力,即“声骸技能”。

声骸技能可分为变身、召唤、施加Buff、护盾、恢复、移动(遁地、冲刺)等不同类型。玩家可以将其作为伤害补充、规避伤害、延长续航甚至开图探索的手段,可以说,声骸与《鸣潮》的整个游玩过程息息相关。

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在设计上,每个角色能够装备1个主声骸成为技能,4个副声骸提供属性,同系列的声骸还可以搭配词条为玩家带来特殊强化。比如增幅伤害类型,提升共鸣能量获得效率等等。

简言之,与我之前的看法一致,公测版本的《鸣潮》依然以堪称富余的操作设计为玩家的战斗带来了多种解法,从而实现了“海纳百川”的打法策略。

我本人是一个相当喜欢ACT的玩家,对于我而言,《鸣潮》真的可以算是将动作化为了开放世界的基底。虽然索拉里斯中也存在一些解密要素,但更多的是战斗副本,比如扫荡类的“无音区”、BOSS挑战类的头目战斗“全息战略”。

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还有着资源本、肉鸽玩法“心之集域”以及类似《鬼泣》中血宫玩法的“逆境深塔”这些或开放或封闭的战斗副本,它们都为《鸣潮》的深度战斗提供了广袤的土壤。战斗贯穿游戏始终,角色养成的核心材料几乎只能通过战斗获取,让《鸣潮》游戏世界的运行机制与战斗牢牢锁闭在一起,可以说,《鸣潮》的开放世界服务于“动作”,这也是真正让《鸣潮》与《原神》《幻塔》这类二次元开放世界的区别开来的调性表达。

当然,虽然《鸣潮》是“动作开放世界”,但开放世界的部分同样量大管饱,不仅有随着剧情推动而改变的瑰丽地形,也有许多不一样的世界玩法,比如声骸系统的衍生玩法:河豚竞赛、蝴蝶飞行以及脱胎于不受体力限制、自动攀爬屋檐的角色超高速机动能力的“飞檐同好会”跑酷活动,以及照相支线任务带来的世界游历,都是偏安一隅,厌倦打打杀杀的“佛系”玩家的避风港湾。

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然而,将战斗与操作作为主旋律,自然与硬核脱不了干系,在传统ACT单机中,将角色的机体能力拔高到高水平自然无可厚非,但《鸣潮》的商业模式并没有脱离传统二游的角色付费机制,俗称“卖角色”,剧情、玩法都是为了角色服务,而就前瞻直播和公测的表现来看,《鸣潮》的剧情世界观铺展是非常大的,目前我们活动的今州区域只是小小一角,全新剧情也在公测版本上线。这证明库洛本身是想做长线运营的。

这样一来,随着游戏运营时间的推进、角色数量的提升,如何实现玩家操作和系统数值的动态平衡,才是《鸣潮》未来面临的最大挑战。

公测只是起点。

结语

曾经,库洛游戏的制作人李松伦在参加2022年的TapTap开发者沙龙时说,《鸣潮》的立项设想,是库洛希望做一款自由度、沉浸度足够高,并且有一定技术壁垒、不容易被复制的开放世界游戏。

由此而发,库洛在推进《鸣潮》项目所展现出来的近乎“偏执”的顽强姿态也就不难理解了。

而今,《鸣潮》公测,库洛最初的立项目标也可以说基本实现。“技术壁垒”与“不易复制”是顺承关系,后者的实现需要前者,而前者的达成最需要的不是机械降神,而是经年累月的积累,库洛很清楚自己的强项在哪,通过深化“动作”这一优势领域,才让《鸣潮》真正成为了“开放世界动作游戏”。

在我心里,《鸣潮》是库洛《战双》的动作设计经验积累至今,厚积薄发的真正结晶。

善飞能舞世人敬,皇天不负有心人。库洛用四年时间让世界看见了《鸣潮》,而《鸣潮》定会让世界重新认识库洛。

公测版本的《鸣潮》已经上线,但它一定不是完美的,不过,在公测前瞻节目中,我们熟悉的松伦哥也坦言,《鸣潮》将会以超长线的运营陪伴“漂泊者”们。

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我相信,未来库洛会继续以那股敢于壮士解腕的“偏执”,让《鸣潮》变得更好。

一如文天祥那句:“觉风雨如期,晚稻亦可望,惟是力绵求牧,来日方长。”