导语

由国内初创游戏公司鸣坤科技制作的硬核机甲 VR 游戏《Mecha Force》预计于 2024 年在日本发行,登陆 Quest、Pico、SteamVR 等平台。鸣坤科技创始人孙弋涵近日对话日本知名游戏媒体《Fami 通》,披露了 VR 游戏开发的思考和趣闻。孙弋涵曾任心动网络、网易游戏多个团队的策划,经手过千万级预约,及流水过亿的精品游戏。

以下为采访原文:

01机甲是男人的浪漫

F(Fami 通):请介绍一下您的个人背景以及这部作品的缘起?

孙(孙弋涵):我从 2018 年正式进入游戏行业,曾经在心动网络、网易游戏等中国知名游戏公司参与了许多手游项目和 VR 游戏项目。2021 年我独立成立了鸣坤科技(Ming Studio),从那时起,我专注于 VR 游戏的开发,在《Mecha Force》中担任制作人和策划人。我非常热爱 VR 游戏,在思考开发什么样的 VR 游戏时,超级机器人题材是我立刻想到和唯一的选择。公司的其他创始成员也非常喜欢机甲,既然成立了自己的公司,我们就想从所有成员都喜欢的类型开始开发。我是《Another Century’s Episode》系列和《机动战士高达 VS》系列的粉丝,一直期待有一款机甲高速移动并释放华丽技能的 VR 机甲动作游戏。另外,VR 和机甲动作的结合也非常契合。于是我决定自己制作一款充满梦想的作品,我对能够制作出一款精彩的游戏充满信心。

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F:您受哪些机战番的影响最大?

孙:我喜欢的机战番有很多,这里边有几个对我影响非常大的,比如《飞跃巅峰!》《天元突破 红莲螺岩》和《超时空要塞 7》。我非常喜欢这些作品中的主人公们不屈服于命运,坚持信念并坚持到底的姿态。而且确实能跟里边的主人公在很多方面产生共鸣。我出生在中国东北的一个小城市,小时候几乎玩不到什么主机游戏。当时最大的乐趣就是看 E3(Electronic Entertainment Expo。自 1995 年以来举办了 20 多年的世界上最大的游戏活动)的游戏PV。后来我走出家乡,进入了游戏行业,如今可以去海外向玩家们介绍自己的游戏,这种经历让我与曾经看过的机战番产生了共鸣:就像《天元突破 红莲螺岩》中的西蒙,从地底一路抵达遥远的星空;像《超时空要塞7》中的热气巴萨拉一样,向海洋、山川、银河歌唱;像《飞跃巅峰!》中的翔子,从一个普通的女孩最后成长为拯救全人类的英雄。这些都给了我很大的勇气,触动了我的心。

F:您觉得机战番的魅力在哪里?

孙:我认为是他独特的浪漫。其实像中国的科幻小说《三体》和美国的电影《星球大战》系列等宏伟的作品都让人感到很震撼,但很多机战番在宏大的场景之外,主人公细腻的情感变化反而是他们最重视的。我认为很少有作品能如此细腻地传达角色的情感和表情。在《机动战士高达 逆袭的夏亚》中,阿姆罗和夏亚到最后也未能对拉拉释怀。他们都是杰出的新人类,阿姆罗甚至能把阿克西斯推回去,但他始终无法理清对一个少女的情感。另外,像《飞跃巅峰!》这样细腻的展现女性力量的作品也很少见。翔子不是像好莱坞电影中的超级英雄,而是一个普通的女孩,她最终能克服恐惧,为了人类的未来而站起来。我觉得,这种感动人心的场景是机战番所独有的。

F:您有想过制作机甲动画吗?

孙:我希望有一天能制作《Mecha Force》的动画。不过,目前的内容还不够充实,所以我计划通过 DLC 和系列续作等方式进行扩展,不仅是动画,还想做电影和漫画!

F:在开发这款游戏时,您最重视的是什么?

:是要展现出机甲的浪漫!例如,发出必杀技时必须大喊,否则发射不出来;又或者在能量耗尽时靠毅力继续操控机甲……这样的例子数不胜数,这些是其他国家作品中很少见的。即使是像《机动战士高达》系列这样的现实路线作品,也有高达推动阿克西斯这样的场景。我们在本作中也在努力展现这种机甲的浪漫。

02如何通关日本市场

F:Mecha Force 和日本发行商 MyDearest 建立合作的过程是怎样的?

孙:2022 年,我们在 Sidequest 上发布了《Mecha Force》的 demo,尽管内容非常简单,但它获得了超出我们预期的好评,特别是在机甲文化流行的日本,许多玩家给我们热烈的反馈意见。当时,MyDearest 正打算开展发行业务,他们看到了《Mecha Force》的 demo 之后主动联系了我们。我们进行了线上会议,全球发行合约的讨论进展非常顺利。之后,在 BitSummit(京都举行的日本最大规模的独立游戏盛会)上,我与 MyDearest 的 CEO 岸上健人先生见面并一拍即合,最终决定签订发行。

F:MyDearest 令你印象深刻的地方有哪些?

孙:MyDearest 是 2016 年成立的 VR 游戏开发商,我是他们开发的 VR 游戏《ALTDEUS: Beyond Chronos》的粉丝,而且柏仓晴树先生(在该作品中担任导演)也是我非常喜欢的全 CG 动画电影《乐园追放 -Expelled from Paradise-》的动作监督,所以我感到与 MyDearest 有很大的缘分。在此之前,我曾与日本的游戏公司合作过,但像MyDearest这样充满热情且公司内部氛围良好的公司并不多。与岸上先生和柏仓先生交流时,我感受到了他们的热情,并且他们想要打造属于自己 IP 的愿望无人能及。在启动众筹时,他们给予了很多支持,各项计划进展都很顺利。我感到很高兴,仿佛遇到了拥有同样梦想和志向的伙伴。

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F:在开发《Mecha Force》过程中,您遇到的最大困难是什么?

孙:我之前与 MyDearest 的团队讨论过这个问题,发现我们遇到的困难非常相似(笑)。开发 VR 游戏的困难在全球范围内都是共通的,主要问题在于,VR 游戏的设计、编程等知识和经验较少,业界也没有形成完整的方法论。当出现问题时,我们必须自己解决。另外还是资金问题,尽管 demo 版获得了很高的评价,但资金筹集依然非常困难。如果没有看到早期用户们的支持,我们可能早就倒闭了(苦笑)。

F:《Mecha Force》的开发团队规模如何?

孙:最初我们只有四个人,只有程序员和策划,美术相关的工作都是外包的。最初没有内部的美术人员,demo 版发布时我们觉得美术表现有些薄弱,但最终还是获得了超出预期的好评,这也算是一个好结果。在 demo 版发布后我们将团队扩大到 16 人。团队一半是程序员和策划,另一半是美术相关的人员。

F:体验过 demo 版的粉丝有什么反应?

孙:很多人说「这就是我一直期待的游戏!」。正如我之前提到的,这是一个充满我梦想的作品,能够得到共鸣真的非常开心(笑)。

03原汁原味的机甲体验

F:在公开预告片中有机甲更换部件的场景,您能详细介绍这个自定义系统吗?

孙:在《Mecha Force》中,玩家可以对机甲进行高度自定义。具体来说,玩家可以更换机甲的各种部件,例如手部、手臂和核心等。每个部件都有不同的性能和特点,玩家可以根据自己的喜好和战斗需求进行搭配。这不仅增加了游戏的深度,还能让玩家创造出独一无二的机甲,享受多样的策略乐趣和战斗快感。

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F:具体来说,这种自定义系统包括哪些选择?

孙:为了让机甲的战斗策略更加灵活,我们设计了一个系统让机甲能够更换左手、左臂、右手、右臂的武器,以及胸部的核心。左右的手可以装备近战武器,左右的手臂可以安装射击类武器。目前为止我们已经实现了超过 10 种武器,除了可以强化武器性能之外,每种武器还配有技能和升级树。你可以享受自定义和设置的乐趣。武器和技能可以通过游戏中的商店购买,全部解锁。例如,像爪子这样的武器,可以通过升级技能来扩大其效果范围,或者将辐射波动技能变成光束。每种武器都注入了开发团队对各种机甲的热爱和情感,希望大家能使用所有的武器并感受到其中的魅力!

F:在这些武器中您特别喜欢的是?

孙:是火箭飞拳(笑)。从小时候起,我就一直期待着可以发射火箭飞拳的动作游戏,现在通过自己的手开发出来真的是非常开心!开发之初我一直求着我们程序先开发火箭飞拳的功能,每天都在拜托他,搞的主程最后很烦(笑)

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F:火箭飞拳是绝对不可缺少的(笑)。

:是的!当我们讨论想要实现哪些必杀技时,灵感来源有很多,比如《天元突破 红莲螺岩》中的钻头、《机动战士高达 V2》中的「光翼展开」、《CODE GEASS 反叛的鲁路修》的红莲二式的「辐射波动爪」、《盖塔机器人》中的「盖塔射线」。这些必杀技都很有必要,但我们在平衡游戏性和浪漫元素的过程中,选择了要实现的必杀技。比如,钻头应该贯穿敌人,但在 3D VR 游戏中实现这种效果并不容易。因此,对于那些短期内难以实现的必杀技,我们暂时搁置,继续开发其他部分。不过,火箭飞拳已经实现了,请大家期待(笑)。

F:非常期待看到各种必杀技!也很好奇机甲的操控方式。

:我们采用了与 VR 游戏相适应的驾驶舱视角,玩家可以像在《新世纪福音战士》中那样,通过精神链接来控制机甲。不过,精神链接的方式可能会缺乏实际操控的感觉,所以我们在驾驶舱内加入了很多交互元素。比如,在发射光束时,玩家需要拉动操纵杆(笑)。除了操纵杆,我们还加入了按键操作和驾驶舱内部的一些变形机制。

F:能详细说说变形机制吗?

:驾驶舱内会有一个变形系统。在驾驶舱视角下,机甲的外部变形可能不太明显,所以我们参考了《高达战场之绊》里独角兽高达的「毁灭模式」,在机甲强化时,驾驶舱内部和用户界面(UI)会发生变化。变形时还会有专门的音乐,提升玩家的兴奋感。此外,虽然目前还在计划阶段,无法保证一定实现,但我们有一个计划是在游戏的结尾让机甲「变身」。如果在结尾无法实现这个功能,我们会考虑通过下载内容(DLC)或其他方式让玩家体验到这一点。

F:在享受激烈战斗的同时,解决 VR 游戏特有的「VR 晕眩」问题也很重要。您在这方面采取了哪些对策?

孙:解决 VR 晕眩问题确实很困难。我们团队自 2016 年以来一直从事 VR 游戏开发,所以对于 VR 晕眩的机制和对策已经非常了解了。我们在开发 demo 时尽可能地应用了这些知识,结果有玩家反馈说「VR 晕眩的对策做得太好了,反而缺少刺激感」。于是,在新的版本中,我们在保证 VR 晕眩对策的基础上,加入了冲刺和加速等刺激元素。现在,我们正在邀请更多玩家进行测试,进行平衡调整。

04地道的原创内容设定

F:关于主角、机甲和敌人的设定,目前可以透露一些信息吗?

孙:《Mecha Force》讲述了主角驾驶巨大机甲对抗来自宇宙的敌人的严肃故事。人类几近灭亡,主角是人类最后的希望,这种设定和昭和时期的机甲动画类似,但不止如此。主角驾驶的机甲是从古老遗迹中发现的有着神秘神力的钢铁巨人,随着故事的推进,机甲的谜团会逐渐揭开。请大家期待看看故事将如何展开。

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主角驾驶的机甲设定图显示它是超古代的钢铁巨人,代号为「麒麟」

F:驾驶舱内的屏幕上还显示了一个女孩的脸,游戏中可以与伙伴通信吗?

孙:屏幕上显示的女孩是游戏的女主角。在主线剧情中,玩家只能与她通信,不过我们计划在 DLC 中加入更多的角色。女主角在故事中也会有重要表现。

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女主角的设定图显示,她不仅有战斗服,还有日常服装

F:敌人的设计是怎样的思路?

孙:我们的敌人设计参考了日本的电视动画。比如在本作中会出现三个精英敌人同时出现的桥段,这些敌人是以《机动战士高达》中的「黑色三连星」为原型。此外,还会有像《机动战士高达 UC》中最终战斗的超大型敌人「新吉翁号」那样的巨大 Boss。如果是机战番的爱好者,应该能马上认出这些敌人的灵感来源(笑)。

F:能否请您谈谈机甲和武器设计方面的细节呢?

孙:发布 demo 版时,有人说机甲外形和配色风格很像《新世纪福音战士》,但实际上我们的设计参考了《宇宙骑士》和《强殖装甲》。因为在构思机甲设计时,我最先想到的是那种能够让人感受到神秘力量的机甲。由于是超古代的机甲,所以它并不是人类科技制造的,我们希望它尽可能少地保留人造痕迹,而是具有更多的原生生物特征。例如,背部的骨骼可见,腿部关节类似于昆虫.……所以我把肩部设计成圆形并且显得很强壮,但公司内部的争议很大。开发团队的人说:“肩膀圆圆的很奇怪!”(苦笑)。

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即便如此,我依然坚持自己的设计,希望许多玩家能喜欢这个圆肩设计。如果他们喜欢,我在公司里就可以挺胸说我的判断是正确的(笑)。

F:喜欢圆肩设计的玩家请一定要支持(笑)。这个机甲的大小大概是多少?

孙:大约 50 米。其实我原本想像《无敌钢人泰坦3》那样,做成全长超过 100 米的巨型机甲,但那样的话,制作城市就会变得非常困难。考虑到制作的难度和游戏性,最终定为 50 米的大小。

F:能谈谈武器的设计吗?特别是你最喜欢的火箭拳。

孙:虽然都叫火箭飞拳,但每个作品的表现方式各不相同。《魔神 Z》和《勇者王》都有火箭拳(确切地说,《勇者王》的叫破坏之拳),但我最喜欢的是《魔神凯撒》的涡轮粉碎拳,旋转的演出很酷。本作中也参考了这一点,火箭拳的技能之一就是通过旋转提高威力。

F:通过这次采访,我感觉到不仅是你,开发团队的所有成员都深受日本机甲动画的影响。能谈谈在游戏中出现的、特别受影响的系统或演出吗?

孙:有很多。例如,下图中的系统,我们在公司内部称之为「中二弹窗」(笑)。

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负责这个系统的是我们 UI 部门的负责人,他非常喜欢《最终幻想》系列,但对机甲游戏和动画的印象仅限于《机动战士高达》系列。因此,他最初制作的「中二弹窗」系统让我无法满意……为了改进这个系统,我让 UI 负责人观看《超级机器人大战 OG》的动画,学习机甲游戏和机甲动画的浪漫。在我每天不停地讲述 SRX 和大曾伽的魅力后,他似乎逐渐对其产生了兴趣,「中二弹窗」系统的完成度也显著提高了。我必须感谢这位坚持到底的 UI 负责人,同时也要感谢《超级机器人大战 OG》的动画(笑)。

F:看来公司内部又诞生了一位新的机甲迷。

孙:还有一个特别重要的部分是机甲出击的场景。我非常喜欢《机动战士高达》系列、《新世纪福音战士》和《创圣的大天使》的出击场景,并且借鉴了很多。其实,我还想制作像《盖塔机器人》那样的空中合体场景,但这可能会让预算耗尽,所以只能暂时忍住这个想法。如果众筹成功,我会立刻投入开发(笑),即使无法在正式版本中实现,也一定会在 DLC 中加入。

F:梦想很广阔啊。能谈谈目前的开发状况、发布时间以及 DLC 的计划吗?

孙:目前,除了美术方面的工作,其他开发基本完成了。当然,制作教程和游戏内数值调整等工作还在进行,但开发进展顺利,我们计划在 2024 年年底发布。虽然现在的版本也可以发布,但坦白说还有不足之处。如果要实现更多新元素,预算不够,所以我们决定进行众筹。我相信喜欢机甲动画和游戏的人会对内容满意,也希望通过众筹提升质量和内容的丰富度。希望能得到大家的支持。关于 DLC,我们计划实现因为预算和时间安排而未能纳入本篇的内容。如果可能的话,我还想制作勇者系机甲和类似假面骑士那样变身战斗的角色。在《Mecha Force》中,我们只描绘了我们原创庞大历史背景中的一个时代的一部分故事。未来我们希望通过 DLC 和续作描绘其他时代,并像《高达》系列或《超时空要塞》系列那样,成为一个庞大的机甲宇宙。

F:最后,请您给读者和粉丝们送上一些寄语吧!

孙:目前开发 VR 游戏的环境仍然十分艰难,但多亏了大家的支持,我们终于走到了今天!就像日本机甲动画的主人公们一样,无论多么艰难,我们都会坚持到底,坚强而高贵地努力。让我们一起完成充满机甲浪漫的《Mecha Force》吧!