最近在陪孩子看我自己小时候最喜欢的动画片《圣斗士星矢》,在“圣斗士五小强”里孩子最喜欢的就是冰河,天天在家模仿钻石星辰拳,玩得不亦乐乎。由此我也就想到,我们能不能在Blender里模仿一下钻石星辰拳的冰冻效果呢?简单构思一下似乎不难,但在实际设计过程中,还是有一些意想不到的状况需要随机应变,那么具体如何操作呢?赶紧学起来吧!

01

制作冰块效果

既然是冰冻,那我们首先就需要把冻结效果做出来,可以先在网上搜一些冰块的图片来观察,不难发现冰块和玻璃非常像,但自然环境中的冰块因为含有杂质的关系,并没有玻璃那么高的透明度和光滑度,表面存在大量的凹凸瑕疵,内部也有不少的破裂痕迹,所以我们主要的设计思路就是基于这些要素来进行还原。

因为我们第一步主要做的是材质,所以需要新建一个物体,比如经纬球来作为载体进行观察,这个特效需要使用Cylcles渲染器且制作过程最好都全程在渲染模式下进行。

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图1

具体的设计可以参考图1,我们先设计它的表面效果,先将“透射”值设定为1,这样就能得到一个透明的玻璃球,接着利用“原理化BSDF”的“糙度”和“法向”来实现冰块表面的质感,方法也很简单,就是使用“噪波纹理”为基础,通过“颜色渐变”来预览表面的效果,然后将结果输出到“糙度”,即可获得一个表面糙度不一的视觉效果。

然后将“颜色渐变”的结果单独输出到“凹凸”节点的“高度”,再连接到“原理化BSDF”的“法向”,这样就能在不添加顶点的情况下,以贴图的形式为冰块表面增加了凹凸的视觉效果,至此的效果如图2所示。

图2
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图3

冰块的表面效果到这一步就完成了,接下来我们设计它的内部破裂效果,因为是物体的内部,所以需要使用“材质输出”的“体积”来进行设计,破裂效果无非就是一条条不规则分布的线条,而熟悉纹理材质的读者朋友应该想到了,没错!我们就是要使用“沃罗诺伊纹理”的“到边缘的距离”来进行设计。

如图3所示,调出该纹理材质,并使用“颜色渐变”来具体控制,同时利用“噪波纹理”结合“线性光”添加一些随机效果,让视觉观感更加自然,最后利用“正片叠底(相乘)”来控制裂痕的强度,即可获得如图4的效果。

图4

02

使用几何节点制作表面结冰效果

通过第一步的设计,我们得到了一个较为逼真的冰块效果,接下来就可以制作物体表面冻结了,因为是表面冻结,所以从逻辑上来说,我们需要一个物体有两个不同的材质,虽然感觉是可以在着色器编辑器里实现,但实际上是不可以的,因为在着色器里我们只能对两个材质二选一,无法实现在A材质表面上叠加B材质的效果,所以物体表面冻结的特效,我们需要使用几何节点,通过节点内缩放的手法来实现两个材质的叠加。

在几何节点编辑器内,我们先为原物体添加之前做好的冰块材质,然后单独再用“变换几何体”节点,将物体缩放为0.97倍左右,并为它设计一个金属材质,再和原物体合并输出,就能得到一个基本的金属表面结冰效果,但这时候有两个比较明显的问题,第一是我们还没做渐变结冰的动画效果,第二是冰面实在是太光滑了,我们更希望看到凹凸不平甚至尖刺状的冰块效果,所以接下来我们还得继续改进设计。

先解决渐变结冰的效果,以X轴从左到右进行冻结的话,我们就需要将使用冰块材质的原物体从左到右进行“删除几何体”的操作,但这时候如果直接删除你会发现一个问题,那就是内部的金属物体和冰块之间会出现一层缝隙。

这是因为Blender的网格物体都是空心的,在删除顶点或面之后就会变成一个非封闭型网格,但冰块显然不是单层结构的物体,因此我们必须改换一下思路——将冰块物体转换为体积,然后在体积内部分布顶点,再利用“删除几何体”来沿X轴进行删除,完成后再将结果转换体积,并继续转换为网格物体。如此一来,我们就可以获得完全填充模型内部空间的结冰效果了,这个部分的节点设计参考图5。

图5
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图6

紧接图5之后,这时候我们已经可以得到一个效果还不错的结冰效果,但因为点转体积再转网格其实就是变成了一个个的球体,所以冰块表面非常圆润,而我们想要的是边角较为锐利的冰锥形态,因此还需要如图6所示,让冰块的网格模型沿法向添加噪波纹理,从而实现不规则的尖锐形态,最终效果可以参考图7。

至此,我们的物体冻结效果也就制作完成了,事实上大家还可以在此基础上继续发挥,比如改用具体的物体来决定结冰范围,亦或是为动画效果添加冰雾等效果来提升氛围,都是值得尝试的好思路。

图7
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编辑|张毅

审核|吴新

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