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4月2日,由阅文游戏发行的挂机放置RPG手游《斗破苍穹:三年之约》上线。

作为IP大作,《斗破苍穹:三年之约》自带热度,首日登顶免费榜榜首、畅销榜48名。次日保持免费榜榜首,畅销榜达37名。

但在产品侧,开服即炸服、网友吐槽“画质”、“玩法都不行,”开服一小时TapTap评分跌破5.6,至今评分到了3.7分。

《斗破苍穹:三年之约》具体表现如何?买量投放怎么操作的?

今天,DataEye研究院聊聊《斗破苍穹:三年之约》的数据。

为表客观,本文会严格区分【事实&数据】,以及【DataEye研究院观点】。

如果您对观点有异议,可以只参考【事实&数据】部分,以您自己见解为主,评论区见。

一、市场表现

【事实&数据】

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点点数据显示,《斗破苍穹:三年之约》上线当天登顶iOS游戏免费榜,并且截至4月6日仍保持在TOP20以内。在iOS畅销榜中,最高排名第37名。

(一)下载

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下载量方面,点点数据显示,《斗破苍穹:三年之约》上线至5月7日,单iOS端下载量为79.1万次。

(二)收入

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收入方面,《斗破苍穹:三年之约》上线至5月7日,单iOS渠道预估累计收入超过1800万元(扣除平台分成)。

【DataEye研究院观点】

从数据表现来看,《斗破苍穹:三年之约》上线一周成绩凸显,之后,收入、下载趋于稳定。这其中缘由,DataEye研究院认为有两点:

1、IP号召力强,情怀加持。

《斗破苍穹》作为起点第一本点击量过亿的小说,百度风云榜连续霸榜670天,百度指数破300万,移动阅读基地32亿点击量、实体书销量破千万册。改编动漫年番,依然长期位列榜单前三,其IP本身在市场就有着大量的粉丝拥簇。

强大的IP号召力,和对十几年IP的情怀,给《斗破苍穹:三年之约》上线初期带来了充足的流量加持,从而促使了用户的下载。

2、竖屏设计,氪点较多。

竖屏设计、玩法上进行了“减负”,较为轻度化,即使是休闲玩家也能够上手。但游戏中设置的氪点也较多,不少玩家表示“满屏幕的氪金项目和小红点”、“不充值根本没办法玩”,甚至在游戏失败结算画面用红字提醒玩家“购买超值礼包,提升战力”说是2024年到目前最氪的新游之一都不为过。

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二、买量投放

【事实&数据】

(一)投放趋势

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DataEye-ADX投放数据显示,《斗破苍穹:三年之约》在今年3月份开始进行素材投放。但日均投放素材并不突出,上线之前素材投放量保持在两位数。直到游戏上线当天,素材投放量才迎来提升,单日素材投放超过3500组(视频+图片)素材。

值得关注的是,《斗破苍穹:三年之约》在上线当天进行较高数量的素材投放后,其投放量便呈现出逐步下滑的状态。目前投放稳定在单日40组左右。

(二)素材创意

DataEye研究院整理了《斗破苍穹:三年之约》投放计划数TOP30的高效素材,其投放素材创意形式中,高品质宣传片占比较高,占比约为30%,其次则是角色言论/介绍,占比约为27%,再是类UGC内容,占比23%,最后是,游戏实录占比20%。

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具体来看,素材都着重展示游戏角色“发大招”炫酷的动画效果以及小说中的经典剧情,同时在文案和素材结尾都会强调“正版授权”、“登录领福利”。

【DataEye研究院观点】

从DataEye数据来看,《斗破苍穹:三年之约》在买量投放方面,主要呈现出以下几个特点:

1、一波流投放,仅持续一周。《斗破苍穹:三年之约》集中在上线当日和上线一周内投放,前期并没有大规模预热投放的动作。该游戏主要获量在IP自带影响力。结合之前阅文游戏发行的《新斗罗大陆》可以看出,过往在买量侧的动作格外低调,不是高举高打、重度买量的营销模式。

2、具体材素材卖点方面,《斗破苍穹:三年之约》素材内容主要突出两点,其一,IP是产品最大的吸引点。在素材里可以看到男主“萧炎”、青梅竹马“萧薰儿”、高贵女王“美杜莎”、厄难毒体“小医仙”等热门人物,项目组期望买量素材展示小说剧情,突出还原感,主打情怀,以此来吸引原著粉丝。但素材种类并不丰富,没有真人故事、达人剧情内容,整体内容属性不够,在投放方面成本投入较低。

其二,着重介绍游戏中的福利、攻略、特效的展示,在玩法上并未过多介绍。爽快打击感、劲爆美术特效,永远是吸引RPG用户的不二利器。但这需要游戏实际内容与素材高度吻合,让玩家可以在游戏中获取与素材展示内容相同的爽感。而目前《斗破苍穹:三年之约》“动画素材和游戏画面”出现了货不对板的情况,Taptap上已经出现大量关于“游戏画面”“建模”等吐槽问题,后续运营服务该如何进行优化,或是游戏目前最该考虑的问题。

总体来说,游戏重点押注买量投放,爆发式持续投放,但很快投不动,尽管素材高度还原原著。这样的好处就在于素材转化率可以有保证,只要投放就可以吸引一批粉丝的下载,但也容易出现玩家反馈“货不对板”的情况,导致玩家口碑负面的情况出现。

三、总结

DataEye研究院通过观察发现,阅文游戏此番社媒营销动作来看,并没有花过多的资源。主要靠玩家“为爱发电”。主要是因为改编的游戏得益于“IP”这一形态,本身就可以聚拢更泛大众的用户群体。

也正是基于此,在这批核心用户群体旺盛的需求支撑下,“IP手游”往往都能在上线前后吸引大量IP粉丝的目光,而他们的关注又会形成进一步的破圈效应,帮助产品激发更多大众群体的尝鲜欲望,从而获得更稳妥的人气与流水支撑。

虽说“IP手游”未来的成长逻辑通顺,但近两年来,一个较为明显的现象是,已经有越来越多“常规化设计”的IP新游遭遇“滑铁卢”,上线初期的成绩不错,也能吸引到非核心IP受众的关注,但热度下滑之后,便会面临用户流失的情况。这也意味着“IP手游”通过套路化设计“躺着赚钱”的时间已经过去。

与此同时,现在IP授权的情况越来越多,文学、动漫、影视等多个领域均有涉猎。短视频平台也助推了IP内容的发展,若玩家只是想重温情怀,利用碎片化时间在短视频平台便可以达到目的,这实际也是对传统IP内容的冲击和影响。

DataEye研究院算了一笔账,大IP改编游戏制作起来成本高昂:IP方通常收入抽成10%-20%之间,手游平台(iOS、安卓)抽成30%,而营销和买量费用会占到流水收入的30%-40%。

这样算下来,即使是最乐观的估算,一款IP游戏留给游戏厂商的到手收入也只有25%,考虑到还要覆盖前期研发费用、税费、以及服务型游戏要养研发团队,利润空间被压缩较多。最差的情况下,游戏公司最终到手收入只有游戏流水的10%,如果游戏研发投入很大的话、一旦游戏收入表现不及预期,回本周期会拉长,更不要奢望盈利。

DataEye研究院总结了近几年国产IP改编游戏畅销榜情况,有几款游戏已经掉出畅销榜了,还在榜单上的也处于百名左右,其中三款都是“斗罗大陆”IP,归根结底,在于这个IP,确实能打,并且同类产品的氪度都中上。

再回归到《斗破苍穹:三年之约》游戏本身,目前来看,游戏也存有一些隐患。

一方面,产品在TapTap、App Store等平台评分较低,且玩家评论主要集中在游戏过氪、换皮、以及游戏画面优化等方面。

另一方面,IP确实有一定的号召力,在网文、国漫圈子里有着较高的知名度,因此游戏出来的时候,必然会有一大批IP玩家跟风下载,但这类玩家能玩多久?新鲜感过后,能留下来多少?这值得思考。

再从公司层面来看,这不是阅文游戏第一次亲自下场做游戏了,早在2018年便推出自研手游《新斗罗大陆》,并成立IP联盟,共同进行头部IP不同品类游戏的开发制作。

2021年,随着真人电视剧的播出以及动画持续的更新,《斗罗大陆》的整体话题度不断攀升,也成为了游戏厂商们发力的节点。在《斗罗大陆》真人电视剧播出后,市面上短时间出现了大量该IP改编的游戏,包括《斗罗大陆2绝世唐门》、《斗罗大陆:武魂觉醒》、《斗罗大陆-斗神再临》以及畅销至今的《斗罗大陆:魂师对决》。这些产品共同助力《斗罗大陆》改编的游戏总流水过百亿元。

而此次《斗破苍穹:三年之约》的推出,阅文游戏无疑是想复制《斗罗大陆》这种成功,寻找下一个《斗罗大陆》来支撑起相应的业务模式,同时DataEye研究院也注意到由中手游投资的《斗破苍穹:巅峰对决》即将上线,目前全平台预约数已突破600万。

在2023年上半年阅文的财报里称:加大对AIGC投入,“AI+IP”生态被明确为阅文新的增长极。

2023年财报显示,阅文集团海外阅读平台WebNovel向海外用户提供约3800部中文翻译作品和约62万部当地原创作品。2023年23月,WebNovel畅销榜排名前100的作品中,就有21部作品由AI翻译。

长远来看,尽管AIGC有助于阅文集团构建新的IP上下游一体化生态体系,但在现阶段还难以改变阅文集团的现状:一方面,在推进大模型产业化落地过程中存在多重难题,比如算力面临掣肘、数据质量参差不齐、与行业难以高度融合等等;另一方面,大模型产品还面临着同质化内容的情况,目前网文内容同质化已经比较严重,AI辅助创作之下,对相近的题材提出给相近的世界观设定和人物设定,或加剧同质化问题。

内外部挑战不断加大,在目标用户已拥有更多选择的当下,无论是上游网文孵化,还是下游IP开发,固守过往或都已不合时宜,阅文是时候用创新来证明自己了。

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