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今天暴雪设计师一口气放了三个大招,我们一个一个看!火法和痛苦术在地心之战迎来重做,而暗牧地心之战可以手搓黑洞,这特效电脑直呼顶不住!

火法重做

暴雪先发布了火法的改动,然后又进行了一次设计师对话,告诉玩家们,这次对火法的重做意义是什么。

火法重做改动:

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火上浇油现在成为基础技能。

新天赋 - 点燃引线:使用炽热连击有小概率获得点燃引线。点燃引线使你的下一个不死鸟之焰对最多三个目标施加活动炸弹。活动炸弹在2秒后爆炸,对目标及最多5个附近敌人造成伤害。此爆炸影响的最多5个敌人获得活动炸弹,但此效果不会进一步传播。

新天赋 - 爆炸智慧:使用炽热连击有更高概率获得点燃引线。活动炸弹伤害提高50%。

新天赋 - 烈焰沉沦(与强化灼烧构成抉择点):对生命值低于30%的目标,灼烧伤害提高300%。

新天赋 - 速焰(与烈焰之地构成抉择点):烈焰风暴伤害提高25%。

新天赋 - 集中怒火:活动炸弹的目标越少伤害越高,最高可达单目标300%。

新天赋 - 火焰之王印记:烈焰风暴和活动炸弹施加的精通:点燃效果提高100%。

新天赋 - 自燃(与强化燃烧构成抉择点):施放燃烧可刷新高达3层的火焰冲击和不死鸟之焰充能。

新天赋 - 烧焦余烬:不死鸟之焰对所有受到伤害的敌人施加烧焦余烬,使它们受到来自你的伤害提高5%,持续12秒。

新天赋 - 火之怒:当你不处于燃烧效果下时,你的暴击几率提高2.5%。当你处于燃烧效果下时,你的暴击伤害提高2.5%。两级天赋。

新天赋 - 爆破:施放燃烧获得点燃引线。在燃烧效果下,使用炽热连击有极大概率获得点燃引线。

新天赋 - 爆炸区:点燃引线现在可以对最多五个目标施加活动炸弹。活动炸弹现在可以传播至八个敌人。

新天赋 - 灰翎(与凤凰之威构成抉择点):如果不死鸟之焰只击中一个目标,其伤害提高50%并以100%效果施加点燃。

新天赋 - 凤凰之威(与灰翎构成抉择点):当不死鸟之焰对3个或更多目标造成伤害时,你接下来的2次烈焰风暴施法时间缩短1.5秒且伤害提高20%。

烁焰闪闪已重新设计:现在使火焰冲击的冷却时间缩短2秒。

掌控毁灭已重新设计:用炎爆术伤害目标可使其受到的点燃伤害提高2%。此效果可叠加25次。开发者备注:这个天赋目前可以叠加超过25层。这并非有意为之,将在未来更新中修正。

强化灼烧已重新设计:对生命值低于30%的目标施放灼烧,可使目标受到来自你的伤害提高5%,持续12秒。此效果可叠加2次。

烈焰触媒已重新设计:每12秒,你的下一个火球术、烈焰风暴或炎爆术施法时间缩短40%。

无羁狱火已重新设计:在燃烧激活期间,你的火球术、炎爆术、火焰冲击、灼烧和不死鸟之焰伤害提高50%,并将燃烧的冷却时间缩短1.25秒。在燃烧激活期间,烈焰风暴伤害提高25%,每次暴击使燃烧冷却时间缩短0.25秒,最多1.25秒。

热能对流已重新设计:活动炸弹失效时,如果未传播至另一个目标,将刷新其持续时间。活动炸弹只能受益于此效果一次。

纵火已重新设计:在炽热连击激活期间施放炎爆术或烈焰风暴有8%几率重复施放该法术,重复的法术具有100%效果,但不计入炽热连击。此效果视为消耗炽热连击。

凤凰重生已重新设计:当你的直接伤害法术击中受到烧焦余烬影响的敌人20次时,你接下来的2次不死鸟之焰伤害提高200%,并在使用时返还一层充能。

太阳之王的召唤现在消耗8点天赋点后解锁。

灼烧之触已移除。

灼烧之触的暴击阈值功能现在是灼烧的基础设定。

强化灼烧的移动速度增益现在是灼烧的基础设定。

烈焰喷发、烈火意志和调和烈焰已移除。

纵火者、强攻烈焰、助火、掌控毁灭、野火和烈焰触媒现在消耗20点天赋点后解锁。

烈焰飞舞现在是1点天赋,不再缩短火焰冲击的冷却时间。

临界炽焰现在是1点天赋。

野火现在是1点天赋。

洪荒烈火已移除。

狂热法咒现在是2点天赋。

太阳之王的祝福现在在消耗10层炽热连击后获得太阳之王的狂怒。

过热高温现在有激活叠加。

设计团队关于法师火焰专精重做的理念说明

今天,火法的很多改变将会在Alpha版本中上线,我们想花些时间来讨论这些改动及其原因。正如我们上周更新帖子中提到的,我们为所有法师专精设定了一些目标。这些目标包括:允许你通过较少的天赋点投入掌握每个专精的核心玩法。

简化循环的复杂性

提供新的节点,帮助你调整伤害配置,以更好地适应特定战斗的需求。

提供竞争性的选择节点,让你可以选择放弃那些手法过于复杂你操作不了的玩法。既然我们只讨论火法,我们可以更具体一些:

火法AOE(传染火)

我们这次迭代最主要的目标是为你提供更多调整天赋和循环的方式,以更好地适应不同的情形,这与提高烈焰风暴、凤凰之火和活体炸弹的效果和兴奋感是相辅相成的。我们很期待看到火法们能用新天赋做出什么。我们这些更改的目标是在高难度内容中,尤其是超过三个目标的情况下,让传染火不再是唯一的玩法——但仍然会保留并增加对传染火的天赋支持,以便在合适的时候它仍然强大。

太阳王

太阳之王的祝福是一个强大且令人兴奋的顶级天赋,火法玩家们已经使用了相当长的时间。我们喜欢 太阳之王的祝福/无羁狱火 这个的二选一节点,但我们认识到 无羁狱火 在AOE方面仍有一些不足。通过将太阳王的堆叠要求提高到10,并提高无羁狱火在AOE中的效果,我们希望这两个天赋能够作为在进入战斗时的有意义选择更好地共存。

维持buff

火法在《巨龙时代》中一系列的需要维持的增益被视为问题所在,这是我们未来希望解决的问题——特别是考虑到将巨龙时代的s2套装作为天赋加入火法技能树。烈火意志是我们首个移除的天赋,但我们也注意到烈火意志并不需要玩家过多操作,因此它的移除可能对简化火法的维持性增益的局面帮助不大。我们还简化了强化灼烧的伤害增强效果,使其在失效时惩罚性减少,同时也允许它成为一种有选择价值的复杂性。希望加强斩杀阶段伤害,又不希望增加另一个需要续的增益的火法应该考虑葬身火海,这是一个与强化灼烧相对的新选择节点。炽燃感触也在我们的关注范围内,但它的输出足够显著,对于已经掌握其方法的火法师来说,它是个能展示玩家的操作技巧的好天赋。新天赋以及来自霜火和日怒英雄天赋树的效果增加了玩家对火焰冲击和凤凰之火的使用频率,因此维持炽燃感触应该比以往任何时候都更容易。这就是本次更新的全部内容。我们很期待阅读你们对新火法天赋的所有反馈!

痛苦术重做改动

灾难狂欢现在是基础技能

新天赋:

蔓延-提高你的痛楚,腐蚀和痛苦无常15%/30%的暴击伤害

捕杀弱者-灾难狂欢根据目标数量,每个目标提高灾难狂欢4%/8%的伤害

狡诈的残忍-暗影箭和吸取灵魂有几率触发一个暗影箭雨,对于你目标10码内的5个敌人造成暗影伤害

死亡拥抱-当你生命值低于35%时,增加吸取生命30%的治疗效果。当目标生命值低于20%时,痛楚,腐蚀,痛苦无常和灾难狂欢提高5%伤害

强化痛苦无常-减少痛苦无常10%的施法时间,同时痛苦无常的伤害有几率产生一个灵魂碎片

强化暗影箭-减少暗影箭15%的施法时间,同时增加40%伤害

邪咒-提高你的痛楚,腐蚀和痛苦无常5%/10%的暴击率

湮灭-2片, 3s施法,对你的目标灵魂释放邪恶魔法,3s内造成暗影伤害。伤害根据目标身上的DOT数量,每个DOT提高10%伤害,最高提高30%

重塑-痛楚现在有1.25倍的几率产生一个灵魂碎片

生命虹吸(被动)-腐蚀术造成20%的额外伤害,并且它的伤害的5%治疗你

召唤者的拥抱-增加你的技能和恶魔3%的伤害

不稳定的痛楚-刷新10s内的痛楚对目标及10码内的地方单位造成暗影伤害

天赋树改动:

引燃恶意不再加强腐蚀之种,而是提高灾难狂欢10%/20%的伤害
恶毒凝视现在提高黑眼70%的伤害,每当一个DoT被延长造成暗影伤害,现在只用1点

萨洛拉斯的黑暗之击现在提高腐蚀术15%的伤害,并且额外延长0.5s,现在只需要1点

暗影之拥,现在提高吸取灵魂2%的伤害或暗影箭4%的伤害,最多叠加4层(吸取灵魂)或2层(暗影箭),现在只需要1点

凋零箭现在只需要1点,效果等同于之前的2点

灵魂烈焰,腐蚀播种,灾疫祷告,食魂者之宴,高阶术士的规划已经被移除

新天赋:

恶魔策略-提高你和你的召唤的恶魔5%的近战和技能暴击几率

暴食契约-你自己的生命石现在变为恶魔生命石,它可以在一场战斗中被多次使用,不能被交易

恶魔生命石-回复25%的生命值,60s cd

机敏诡计-减少制造生命石和灵魂石50%的施法时间

天赋变化:

邪能誓约-只需要一点达到之前两点的效果

邪能共效-现在需要两点达到之前一点的效果

恶魔步-现在让爆燃冲刺少造成10%(之前为50%)的伤害,但是提高20%(之前为10%)的移动速度

灵魂导管-现在是一个一点天赋

灵魂榨取现在是一个天赋点,不再是被动获得

灵魂链接-现在是一个两点天赋

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设计团队关于痛苦术专精重做的理念说明

你好,术士们,今天,我们对Alpha版本的核心和痛苦专精技能树进行了多项更改。我们想利用这个机会更深入地解释某些更改的原因。作为回顾,这里是我们上周发布的关于我们的核心和痛苦专精的目标,以及一些我们在这里可以深入探讨的额外目标。

痛苦天赋树

调整灾难狂欢在单体和多目标情况下的表现。

减少复杂性和参与操作的按钮数量。

通过增加更多的适应性和灵活性,消除在单体和多目标配置之间选择困难。虽然我们无法在这里详述每一个更改,但我们希望比上周的更新更详细一些,并解释一下这个版本中一些较大的更改。

灾难狂欢

除了把灾难狂欢成为痛苦专精的基础技能之外,我们还引入了新的天赋,这些天赋将帮助灾难狂欢成为单体和多目标情况下的主要消耗技能。这应该也会使腐蚀之种变成一种施加腐蚀效果到多个目标的手段,而不是你在地下城中频繁使用的技能。此外,我们正在重新设计生命虹吸,使其更加适合痛苦专精的循环,并期望其新设计将使优化灾难狂欢变得更加容易。

痛苦专精的适应性

虽然我们希望痛苦术士在单体与多目标情况下有不同的两套的天赋配置,但我们不希望他们在相反情况下感到无力。通过将灾难狂欢作为痛苦专精的主要消耗技能,并移除一些只在多目标情况下才有用的天赋(灵魂烈焰、灵魂互换、末日之花等),我们希望痛苦技能树填充起来感觉不那么痛苦。