作者:一只海王星人

《百英雄传》是曾参与《幻想水浒传》等游戏的制作团队开发的一款JRPG游戏,可以看做是《幻想水浒传》在当今技术力提升下的一次全新演绎。

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令人惋惜的是,游戏主创、也是开发团队的社长村山吉隆在今年2月因病去世,没能赶得上《百英雄传》的发售。制作团队继承了村山的遗志,将《百英雄传》带给了众多期待已经的玩家。

不同于这几年层出不穷挂羊头卖狗肉的“精神续作”,本作是真正原班人马制作,将早年《幻想水浒传》系列风格真正融入了现代JRPG的游戏。作为一款真正意义上精神续作,《百英雄传》还会给我们带来和当年一样的乐趣吗?

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视听体验杰出,剧情表现精彩

此前官方曾提供了一个约5H左右时长的测试版,在测试版中可以体验初期游戏剧情。游戏讲述了帝国和同盟两方势力合作展开对本作中和核心宝物 “符文透镜”的搜寻。

我们的主角诺瓦,是一个来自偏远村庄的男孩,也在本次搜寻任务中加入了同盟国的守卫队,并和帝国一同执行任务;但在任务结束后的几个月,在看似和平的背后,却有着一股势力借此机会从中下手,挑起了战争……诺瓦也被迫卷入到了残酷的战争中,并在战火中不断集结反抗军,磨练自身,最终揭开真相。

虽然《百英雄传》是比较传统的王道JRPG故事,但在剧情表现上是相当优秀的,主要体现在优秀的画面表现和场景氛围营造上。游戏中的场景以3D方式呈现,人物则是2D像素,颇有《歧路旅人》画风的既视感。

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而本作的画面表现和细节都足够出色,诸多场景下的画面都展现出了制作组的用心,比如玩家在地底前行时,路边的水池在微弱的光亮下呈现出微微的反光、烤篝火时潮湿的地面将篝火的影像反映在石砖上、山道中行进时屏幕前的落叶……整体来说《百英雄传》的画面表现是相当讨喜的。

而在氛围营造上,《百英雄传》的重要剧情皆有动画过场,且相当到位。比如昔日战友在夕阳下不得不兵戎相见,配合上悲壮的BGM,更凸显出普通人在战争中的身不由己和挣扎感。不得不说,在氛围把控这块,《百英雄传》做的可以说是十分到位。

由于本作流程并不短,因为当玩家通关后也必定会有不少令人难忘的时刻,这也体现出制作组在如果讲好故事上是下了功夫的。而本作的剧情量并不少,多打40-50H的时长也会给玩家留下不少深刻的记忆。

必须要说的是本作的剧情是比较慢热的,在前期的5H测试版中,几乎到了最后才真正进入该作的主线第一个高潮部分。

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加上游戏机制比较复古(比如没有传送,前期BOSS战极度耗时等),可能会让一些习惯了快节奏游戏的玩家不太适应。当度过比较难熬的前期,进入主线第一个高潮部分之后的剧情,就给人一种完全停不下来的感觉了。

战斗颇具策略性,单挑、打团、军团战应有尽有

在如何展现游戏玩法上,《百英雄传》丰富的内容玩法也和传统王道JRPG有着很大不同。相比于传统王道JRPG重点设计的养成和战斗,《百英雄传》有意增加了战斗的难度和策略性,而在养成系统上就显得简化了很多。

在战斗方面和《幻想水浒传》比较类似,也是比较传统的回合制JRPG。当玩家为每个角色设定好行动后,战斗就会按照上方的行动轴开始一轮的战斗。游戏中玩家需要组建前排/后排两组进行作战,此外还有一个支援位,这个角色不会上场,但可以提供一些BUFF。

这样的战斗方式相比于《轨迹》《女神异闻录》这种显得不那么可控;加之升级后也不会回满状态、前期玩家缺少复活法术,所以战斗整体上还是有一定难度的,尤其是高难度下更需要一定的策略。在这几年玩过的JRPG游戏中,《百英雄传》绝对是最耗消耗品的一档。

在传统的回合制战斗中,比较令我喜欢的就是“英雄连击”系统,当两名角色的羁绊达到一定程度且SP点数都够时,就可以发动一次“连击”。不同角色之间的连击动画也都不同,更有类似于“CUT”的效果,让战斗的精彩程度进一步得到提升。

(“连击”的动画百看不腻)

值得一提的是本作的遇敌机制是“暗雷”,这是有点令人不爽的地方。因为有的支线任务需要玩家去对怪物进行讨伐,但“暗雷”机制让玩家没有办法很好掌控讨伐数量;而在专注主线探索时,“暗雷”出现的敌人又会打断探索连贯性。

而系列里经典又令人热血的“单挑”环节也得到了保留。单挑的内核就更像是“剪刀石头布”,虽然很简单,但如何取胜也是有技巧的,在于根据双方的对话,判断出敌方的行动,从而做出应对。

而随着进度的推进,后续还会解锁体验指挥军队战斗的“军团战”,带来了和传统回合制不同的游戏体验。

军团战更像是简化后的“战棋”玩法,玩家可以操控几支部队在一定的地图上以回合制的方式下达指令攻击敌军。军团战里随着地形、兵种、下达指令的不同也有着不同的对话。同时作战时右下角频繁跳出的“XXX阵亡”也略微增添了一分战场的悲壮感。

至于养成简化,主要是武器不需要进行收集,只需要随着剧情推进花钱升级就可以了;也没有其他游戏中复杂的技能树等系统,只是随着升级可以解锁更多符文槽,从而让玩家给不同角色装备上各种符文。有的可以增加自身属性,有的则可以令角色施展出更多技能。

在玩法上也十分多样

游戏的迷宫设计比较富有乐趣,并不算长,在小地图的指引下玩家也不至于迷路。许多地图(如地牢)有多层设计,丰富了探索乐趣和地图层次感;在优秀画面表现的加持下,跑图也显得并不枯燥。

不少地图的岔路、甚至主线路还需要玩家通过一定程度的解密才能通过,解密难度不高,略微丰富了探索时的玩法。不过本作可收集的元素不多,基本就是各类素材和宝箱。

相比于收集素材宝箱,本作最核心的收集元素其实是收集角色。只要是路上看起来不那么大众脸的角色,我都习惯去进行对话,基本上都是本作的可招募角色。有的只需简单对话就可以招募,有的则需要通过主线或支线任务解锁。当不同角色入队后,如何围绕这些角色打造队伍也是该作策略性的体现。

至于有些玩家可能怀疑是否能将100多个角色都留存深刻记忆点,我想说这几乎是不可能的。要知道即使是四大名著的《水浒传》,也有一些角色是几乎打酱油的存在。

当故事中诺瓦开始以据点为中心组建反抗军部队时,就可以通过模拟经营的方式,利用人才、金钱、材料等素材来不断发展自身据点,也算是增添了一个接近模拟经营的新玩法。

《百英雄传》中自然也有不少的小游戏来丰富游戏玩法。除了JRPG中必有的钓鱼和传统的料理大赛,本次也有着打牌、赛艇竞速等多样的小游戏。随着招募角色的不断增多,还可以进行泡温泉、去剧院表演剧本等活动。

不仅增加了游戏内容玩法,成为紧张刺激主线的调剂品,也让玩家所招募的一些角色更凸显记忆点。。

一些遗憾

虽然《百英雄传》在视听效果、游戏玩法、深度、剧情表现上都很令我满意,但也有三个令我游玩时感觉十分不爽的地方。

首先是部分机制的复古已经不太符合现在的游戏节奏。

1.游戏中开放式任务几乎没有任务指引,部分任务很容易令人陷入到“我是谁?我在哪?”的困惑中;虽然游戏在收集角色上的难度相比《幻想水浒传》有了简化,但遇到开放式任务还是会令人头疼。

2.迷宫中视角锁定。游戏中的探索主要分为大地图+场景迷宫。大地图即是大世界,视角尚可自由转动;而在具体进入到迷宫时,视角却被锁定住,行进时有的路会被场景遮挡住,也让人无法从更多角度欣赏迷宫的整体场景结构。

(被挡住后只能看小地图进行移动)

其次部分BOSS战的机制过于消耗耐心。比如BOSS战独有的机巧系统,本意是增加战斗机制,但有的确实太磨人。由于敌人皮糙肉厚,玩家使用机巧同样的步骤要重复很多次,敌人的血量又不会实时显示(仅能从敌人名字颜色变化判断敌人状态)就让部分战斗彻底成为了耐心消磨战。

在游戏节奏较慢的前期,几乎每场BOSS战都要消耗半小时以上,进一步拉长了游戏节奏。这对于本来就慢热的剧情来说前期显得多少有一点点劝退了。

最后就是汉化质量实在是一般,先前的早期试玩版诸多翻译显得特别生硬,无论是措辞还是语言逻辑,只能说虽然可以完全看懂,但翻译腔很重,而且错别字也比较常见。不过不知道是不是正式版有优化,在继承存档后的正式版剧情里明显感觉汉化质量有所润色,还是后续翻译质量确实有所提升,总之体验比之前要好了一些。

(部分文本给人的感觉就充满了“翻译腔”)

综合评价:

游戏优点:

1.视听效果相当优秀

2.角色众多,自由组队可玩度高

4.战斗的策略性很高,演出效果出色

5.剧情表现力非常不错,氛围营造到位

缺点:

1.部分BOSS战乐趣度不高

2.部分文本的汉化质量一般

3.部分机制(如视角、对话记录、任务指引)仍落后时代

评分:8/10

总结:

怎么说呢,《百英雄传》给我的感觉就是那种先苦后甜的游戏,随着进度不断推进,解锁更多玩法、角色、策略并深入剧情后才会慢慢有趣起来,但汉化质量不高的问题又始终是主线绕不开的。虽然游戏在画面、地图场景及迷宫设计、战斗系统、养成元素、人设等方面都足够优秀,但多少会让玩家产生一点遗憾感。

在整体游玩体验上,《百英雄传》游玩节奏较为缓慢,无论是地图探索还是主线推进。当然无论是有趣的故事还是要素齐全的探险养成,《百英雄传》在这两个基本盘上还算稳固;《百英雄传》在一定程度上展现出了足够的可玩性和新鲜感,带来了和当今诸多JPRG不同的游戏体验。如果你是一个热爱JRPG的玩家,那么《百英雄传》还是相当值得体验的一款游戏。