有一说一,今年这畅销榜我是越来越看不懂了。
针对这个问题,大多数人首先关注到了「场外因素」——游戏在抖音上的爆火。这几天,《欢乐钓鱼大师》的抖音话题播放量超过9亿,相关内容不计其数。
不过实际上,《欢乐钓鱼大师》在抖音上最火的内容并不全是甩手机,而是展示玩法本身的居多。所以除了短视频病毒传播这个场外因素,游戏本身的因素也挺关键。首先很容易看出,游戏的画面品质在移动端足够精细,让人能很自然地代入钓鱼佬视角。
Ten Square能成为波兰第二大手游公司,靠的就是这款《Fishing Clash》。它的开发成本不到2000万人民币,但是曾在全球超过100个国家爆火、单月流水过亿。因此,Ten Square在2020的全年收入也达到了1.6亿美元,公司市值在这几年一度突破58亿元。
用一句话概括,它们是「RPG化的钓鱼手游」。在游戏中,鱼的「血量」也就是耐力,玩家要通过QTE操作,让鱼力竭之后被钓上来。在《Fishing Clash》里,玩家只需要点击收线,控制好张力就行。
而《欢乐钓鱼大师》的操作会略微复杂一些:收线控制张力是基础,张力过大就会爆竿;除此之外,你还要通过左右摆竿来「遛鱼」,成功之后会积累一格能量;积满能量就可以「爆气」,在几秒之内无视张力持续收线,大幅削减鱼的耐力。
而且在很多细节里,游戏会有意「放水」,给操作捉急的玩家降低难度。比如起钩时,还会有一个额外的QTE环节,叫「刺鱼」。如果能恰好按到黄色区域,就能在开局对鱼造成大量伤害。而多停留一下你会发现,在时限快到的那一秒,之前疯狂摆动的指针是必定稳定在黄色区域的。
玩了不久,我就发现《欢乐钓鱼大师》特别擅长像这样在各种细节下工夫,这绝对让游戏的整体体验上升了一个级别。比如遇到稀有鱼类时,游戏画面会一下子变暗,上下边缘出现警戒线,气氛一下就到位了。
等入了坑之后,玩家才正式进入到游戏的RPG体系内。首先,鱼竿作为核心武器是需要强化等级的,并且和大部分手游系统类似,它还具有卷线器之类的卡槽可以填充。这方面,《欢乐钓鱼大师》又比《Fishing Clash》显得简化一些——后者需要玩家来通过不同配件,组装自己的鱼竿。另外,游戏中还有强化对应鱼种大小的「鱼卡」设计。
看到这些,很多读者可能已经对游戏框架看得很清晰了——核心在于玩家通过不断强化、升级,来和他人对决、拼战力排名,比谁钓到的鱼更大。说起来不复杂,但是整体框架和体验要做完整,难度是非常高的。不难看出,《欢乐钓鱼大师》的制作人肯定也有不少成熟产品的经验了。
综合来看,《欢乐钓鱼大师》能爬上畅销榜Top 9,也就没那么难理解了。在这些因素背后,还有三点值得延伸:
第一,对那些玩过《Fishing Clash》的核心钓鱼玩家来说,在国内,《Fishing Clash》确实没有更好的代餐了,替代品也就《欢乐钓鱼大师》这一个。
前几年,Ten Square曾经与网易宝船达成合作,由后者代理《Fishing Clash》的国服版本。后来《钓鱼大对决》在2021年上线,但令人唏嘘的是,这款游戏过了两年就匆匆停运。而宝船游戏本身,也一款接一款地停运其他产品,并且销声匿迹。不知Ten Square如果看到《欢乐钓鱼大师》的爆火,会是什么心情。
第二,对那些没玩过《Fishing Clash》,但喜欢钓鱼题材的受众来说,《欢乐钓鱼大师》非常容易吸引他们。葡萄君猜测,有一部分钓鱼佬属于没怎么被市场洗过的用户,所以当他们接触到《欢乐钓鱼大师》后,是受不了这种高品质的,而在游戏里充钱升级钓竿,总比现实中买一把好竿便宜多了;
而对其他泛用户来说,钓鱼是一个潜在的,具有极大吸引力的题材。而《欢乐钓鱼大师》在玩法、反馈上做足了细节,让游戏很适合直播——最近除了短视频的流行,直播这款游戏的主播也已经不计其数了,这又踩中了一个流行的趋势。
第三,脱胎于《咸鱼之王》等RPG游戏的玩法/养成框架、商业化设计,已经在不同品类题材的产品里,被途游摸索出了一套成熟的爆款经验。
途游发家于棋牌品类,从2017年开始入局小游戏。到六年后,他们主打史莱姆like玩法的《次神:光之觉醒》,终于成为大爆的小游戏产品,上线初期即排到了小游戏畅销榜第六,此后又在前十坚挺了数月。
不过今年,事情有了很大变化。途游发行的新品《流浪超市》是一款3D画面、融合了割草元素的咸鱼like游戏。它在4月5号空降微信小游戏畅销榜第五,并且最终爬上了榜二,很有希望在上线之初就拿下月流水过亿的成绩。
所以你可以看到,在《欢乐钓鱼大师》火了之后,同类产品和模仿者也像雨后春笋一样出现。TapTap和好游快爆的榜单上,都出现了不少钓鱼游戏。
在《欢乐钓鱼大师》打响这一炮之后,钓鱼会成为国内游戏市场新的爆款关键词吗?这还不好说。但至少,我们可能要重新理解风口了。