文/墨尔本强森【游机社www.gamermarch.com(转载请注明出处)】

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最近,《博德之门 3》制作人Swen Vincke公开称,在裁减中对关键部门和资深开发人员下手是一种目光短浅的行为。

不过,另一方面,职业倦怠也在损害着个人与公司的利益,已经到了不能忽略的地步。游戏行业如何防止职业倦怠,Bryant Francis在Game Developer上发表了自己的看法:“职业倦怠可不是开玩笑的。”,“游戏行业的工作条件正在改善,但职业倦怠的现象仍然猖獗。开发商和员工们有能力让它变弱。”

作为一名游戏开发者,你是否曾经为了赶进度而不得不加班?在工作场所忍受痛苦的时刻,有时会遭到那些没有经历过这种现象的人的嘲笑。然而,我们不应该因为能够从事游戏制作而感到庆幸吗?尽管如此,许多读者可能都亲身体验过恶劣工作环境带来的痛苦和折磨。

职业倦怠是一种严重的问题,它可能导致记忆丧失和处理认知活动能力下降等严重症状。这些症状往往是极端压力造成的结果。除此之外,开发者们也可能会情绪低落、对同事产生更多的愤怒,并甚至出现住院等情况。

在2024年游戏开发者大会上,游戏设计师Tim Stobo和游戏作家Lis Moberly在演讲中分享了许多数据点,其中包括上述症状。Stobo和Moberly自称是精疲力竭的受害者,并表示希望在过去的GDC活动中继续讨论这个话题。Moberly在演讲结束后的一次简短聊天中告诉Game Developer,她真的希望开发者们在意识到这个问题很严重之前,利用他们的洞察力来“讨论”一下倦怠问题。

我们需要认识到职业倦怠不是不可避免的现象。根据调查数据、学术引文以及帮助游戏行业同行的坚定决心,工作室领导者是有能力保护员工心理健康和幸福的人之一。

是什么导致了这种倦怠呢?让我们来探讨一下。

首先,我们需要了解如何量化职业倦怠。斯托博和莫伯利基于奥巴马博士的定义,并参考了Christina Maslach和Michael P. Leiter的观点。马斯拉奇和莱特认为,职业倦怠表现为员工和雇主之间六种“不匹配”的症状:工作负荷过重、缺乏控制、奖励不足、社区破裂、缺乏公平和价值观冲突。

这种“不匹配”可以被视为一种残疾,就像身体上的残疾一样,并不是错事或坏事。然而,那些面临残疾的人往往会感受到他们与周围环境以及他们自身需求之间存在根本性的脱节。同样地,这六种“不匹配”也并非对员工的批评或暗示他们有任何问题或错误。相反,它们以中立的语言反映了员工与工作环境之间的关系。

尽管雇主承担着防止职业倦怠的高级责任,但斯托博和莫伯利指出,员工可能不会因为与公司发生冲突而经历这些“不匹配”,而是因为同事之间存在问题。如果员工正在经历这些“不匹配”,并感到精力不足、对工作的兴趣下降或效率降低,那么他们很可能会遭受职业倦怠的折磨。

那么,谁最容易精疲力竭呢?

根据Moberly和Stobo从一项在线调查中获得的数据,各种经验水平的开发人员都可能感到倦怠。然而,有趣的是,在调查结果按职位分类后发现:拥有4到6年工作经验的开发人员最有可能出现职业倦怠。这一数据点与调查结果中将自己归类为“高级”开发人员的开发人员最有可能报告倦怠相吻合。

然而令人困惑的是:根据数据显示,职业倦怠趋势与在行业内时间长短或角色资历并没有直接相关。相比之下,首席开发者和拥有6年以上游戏行业工作经验的开发者较少表示自己经历过倦怠。而游戏总监很少会报告倦怠,只有13%的人会提到这一问题。

Moberly和Stobo提出了一个解释:在高层中,开发人员开始对自己的角色更有信心,但随后在获得更多奖励或保持对工作的预期控制方面遇到了障碍。另外一个值得一提的事实是:主要开发人员很少会说自己经历过职业倦怠。斯托博评论道,根据他的经验,主要开发人员通常被视为领导者,因此团队管理责任可能是高层角色倦怠的主要驱动因素。

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(图,《博德之门》开发商拉瑞安工作室开发者合影)

如何从倦怠中恢复过来?

在游戏开发行业,倦怠是一种常见的问题,但幸运的是,大多数开发者表示他们已经成功从倦怠中恢复。然而,在调查中有30%的受访者表示他们正在经历倦怠。

从倦怠中恢复的时间因人而异,有些人可能不到一个月就能反弹,而有些人可能需要三年甚至更长时间。据统计,约27%的人在零到六个月之间恢复,20%的人在六个月到一年内成功反弹。

然而近30%的人表示他们花了一到三年才能从倦怠中恢复,还有11%的人需要3到5年时间。超过13%的人甚至需要五年或更长时间才能重新振作起来。

令人担忧的是只有大约一半的受访者休了足够长时间来进行恢复,其中大多数人休假时长为两周到三个月。这意味着很多开发者根本无法得到充分休息。

对于雇主来说,他们应该采取措施来预防职业倦怠。类似于南加州和澳大利亚斯托博地区的大火一样,倦怠就像是通过干燥的引火物传播的火灾。

超过85%的受访者表示他们知道公司里其他员工表达了倦怠感。如果你是一个工作室负责人,当有员工表示自己筋疲力尽时,他们很可能是你游戏开发中的“金丝雀”。

然而,大多数开发者认为他们的雇主没有提供任何培训或资源来应对倦怠问题,甚至有些人表示他们的雇主完全否认这个问题。有时公司提供的资源反而会适得其反。据莫伯利分享一位受访者的评论称,他们参加的企业健康会议“往好了说就是傲慢或无用”,“往坏了说就是有害的”。

(图,左:莫伯利,右:斯托博)

一些工作室可能不愿意讨论这个话题,原因可能是法律责任或者出于推动项目完成的狭隘视野。但事实上,如果不解决这个问题,只会对项目造成伤害。

莫伯利和斯托博以及其他专业人士进行了研究,并呼吁更多关于倦怠问题的研究以创造一种“共同语言”,使开发者和雇主能够正确地相互沟通倦怠的影响。

工作室可以采用匿名调查或“倦怠清单”等方法,但这些调查应该与员工代表合作进行,以准确定义倦怠问题。

关键词是“匿名”,员工需要一个机会,坦诚地与领导分享他们的经历,并且不受任何限制。

斯托博警告说,一次调查和有限的改变并不能立即解决问题。定期检查和设定可实现的目标可以缓解压力,但每个工作场所都需要量身定制的解决方案和多步骤流程。

同时,莫伯利敦促开发者利用自己的权利和资源(如加班、休息和休假),并寻求社区支持,而不仅仅依赖公司提供的支持。

对于雇主和雇员来说,与倦怠的“三个误区”进行斗争是必要的。这些包括认为倦怠是个人问题、紧张是唯一需要解决的问题以及玩世不恭和有害行为必须被清除。

最后一个误区说明了许多雇主只关注保持良好氛围,而不是调查可能出现的问题。有受访者表示他们被领导层制服,他们的挫败感“惹恼了”整个团队,所有人都讨厌他们。这表明公司无法独自解决倦怠问题。

然而,工作室可以成为解决方案的一部分,并从中获益。

最后,莫伯利提到了她和斯托博家乡经历的野火。野火虽然具有毁灭性的影响,但也能清新土壤,让美丽的花朵重新绽放。她呼吁我们不要把倦怠视为不可避免的结果,而是看到在克服倦怠后可能带来美好和再生。

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Larian Studios

简介:Larian Studios是一家比利时视频游戏开发商和发行商,由 Swen Vincke于 1996 年创立。它专注于开发角色扮演视频游戏,之前曾开发过教育游戏和一些赌场游戏。它以开发《神界》系列和《博德之门 III》而闻名。

成立时间:1996年

总部:比利时

代表作品:《博德之门 III》、《神界》、《神界系列》、《LED 战争》