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Style3D发展至今,在多方面已优于MD。本次对比测试为尽量减少误差,当出现倍率区间时取低值。顺序以Style3D优先制作,完成后再使用MD重新制作。
对此目录如下:
P1-打板部分-紧身衣
P2-弹力对比
P3-打板部分-丝袜
P4-打板部分-外套
P5-打板部分-鞋子
P6-UV摆放阶段
P7-拓补计算阶段(软件本体)
P8-拓扑阶段(游戏或影视资产要求)
P9-粒子间距(以数值3为例)
P10-UE服装模拟流程
P11-逆向修改与LOD(Style3D专属)
P1-打板部分-紧身衣
相差1.33倍
*紧身衣相对简单,解算速度无明显差别,差别主要在板片操作的优化方面以及布料出褶皱的流畅度,从而间接影响制作速度。
P2-弹力对比
相差2倍
*MD:线段弹力,两个版片间比较容易出现相互撕扯的抽搐BUG,模拟褶皱需低粒子间距,模拟速率变慢,导致时间浪费较多。
*S3D:Style3D内使用缝纫线弹力,使得两版片比较稳定,收缩未出现板片间抽搐的情况。
P3-打板部分-丝袜
相差0倍(该案例几乎无差别)
*鞋子位于P5
P4-打板部分-外套
相差1.66倍
*MD随版片数量上升,粒子间距开始降低,模拟阶段等待时间较长,速度开始下滑,收尾阶段明显感觉更费力。
*S3D版片数量上升,粒子间距开始降低,模拟阶段等待时间较短速度几乎保持,不变收尾阶段变化不明显。
P5-打板部分-鞋子
相差1.25倍
*主要差距体现在MD布料滑落,MD抖动穿插等方面,S3D无明显问题。
*当复杂结构的鞋子时,将进一步拉开两者差距(与P4外套同理)。
P6-UV摆放阶段
相差2.5倍
*主要差距体现在S3D中的UV象限吸附,旋转度数以及自动摆放优化等方面。
P7-拓扑计算阶段(软件本体)
相差1.66倍
*MD的一键四边形拓补比较杂乱无法使用,在MD内的手动拓补工作量较大不如走传统流程,一些比较平整、硬挺或者有一些凹陷细节的衣服,再四边形拓补下也比较容易出效果三角形下会显得布料较乱、较碎。
*S3D的重拓能够一键四边形重拓补得到的四边面很干净需修改的地方非常少很节省时间。
P8-拓扑阶段(游戏或影视资产)
相差11-660倍(11为CG流程,660为次世代流程)
*MD传统拓补流程总耗时:11小时,使用到软件:MD、MAYA、ZB布线可控,但非常耗时。
*S3D一键拓补流程总耗时:1分钟左右使用到软件: S3D布线相对可控(内部线控制)
P9-粒子间距(以数值3为例)
相差大于1.66倍
*MD:GPU解算速度为9帧左右精度损失较大,现版片之间的摩擦失效以及碰撞失效重新拉扯也无法解决。CUP解算精度提升,未出现摩擦失效和穿模情况,但帧率只有0.7帧,过于卡顿。
*S3D:GPU解算速度为40帧左右模拟准确,无穿模和滑落现象已满足项目需求。粒子间距3的CPU模拟平均帧率为2.5精度提升,但GPU的模拟精度已经够用,可以不用开CPU模拟。
(MD)
P10-UE服装模拟流程
*MD:导入插件Udraper会自动衔接MD操作导入比较漫长;插件提示:面数需要控制在72000缩小粒子间距在12-15。二次导入后,则提示:不支持分层服装需要缝合或者一套一套导入,因此修改为缝合状态或者单件导入。
这里为方便演示,删除了丝袜,将紧身衣和外套缝合至一起,再次导入,插件会自动操作将版片打平后导出,但是这也会导以无法上材质。因此最好在MD内上好布料材质,试图修改材质但发现UV已经被打乱不显示。实时演示在12粒子间距情况下也比较卡顿,因模拟粒子间距较大,最终模拟精度不高。
*S3D:导出SMD文件S3D会自动打包好材质和整套服装最后导入UE,给服装文件上材质球UV一致链接贴图即可。添加头部碰撞后·键匹配姿势,并可以渲染更大解算精度的视频。实时测试5粒子间距下依然比较流畅。
*MD:面数要求72000粒子间距12-18服装需分件导入,或缝合至一体软件内烘培纹理,无法延续之前UV材质可以使用UE材质,支持缓存和实时模拟。
*S3D:支持超过72000粒子可以低于5服装可以整套导入,自动生成材质球UV可以有效链接外部贴图可以使用UE材质,支持缓存和实时模拟。
P11-逆向修改与LOD(Style3D专属)
*仅Style3D可行,MD流程无法修改。
可随时修改粒子间距、布线版片厚度,且实时进入UE查看效果。(其原理在于UV不变的情况下,厚度设置会自动扩边,不影响UV,并且在LOD的过程中可随意修改布线与密度)
Marvelous designer近期更新情报
(2024年4月)
自动转换虚拟模特
1.EVERYWEAR(权重控制)
2.多个风控制器
3.视频抓取(拍屏功能)
4.软体模特模拟
5.自动转换虚拟模特(类似blendshape)
6.Live sync(虚幻插件)
7.缝纫褶皱
Style3D近期更新情报(2024年4月)
1.服装渲染设置(内置渲染器优化)
2.新风场组件(多种风场并细微控制)
3.Sequencer使用缓存(UE优化)
4.与服装缓存碰撞(多资产)
5.服装与场景碰撞(交互碰撞)
6.大位移动画解算(快速位移)
7.通用网格解算(所有第三方模型或旧项目资产复用)
8.服装属性绘制(布料材质物理属性混合)
9.服装缓存转Alembic(新增UE端导出abc布料模拟)
10.蒙皮与解算混合2(解算与蒙皮混合优化)
当下环境Style3D的流程建议:
全程以布料模拟的形式制作服装、背包、护膝、皮带、硬表面、鞋子等。(资产可迭代)尽量规避使用maya与zbrush,从而提升制作效率。
Style3D作品案例:
零基础案例(大三应届毕业生)
*Style3D内置渲染器效果
熟手案例(次世代游戏行业)
专业服装打板行业从业者
UE动态案例:
测试结果
打板1.83倍:以本次案例中按各模块的制作倍速差距和相对应模块的制作时长进行计算。
拓补11倍:取低值(CG流程要求边缘平滑自然)660倍为次世代游戏流程直接使用。
解算7倍:全流程中,以资产制作中解算的部分以及动画模拟为主。
全流程7-13倍:仅针对本案例,CG为7,次世代游戏为13。
*对比测试整理不易,针对本次案例计算出的测试结果仅供参。
具体效率与品质以实际项目为准。