距离腾讯《元梦之星》全平台上线,已经过去了五天。

在这段时间里面,想必大家都被《元梦之星》给包围了。从14亿的生态激励体系,到大手笔的福利红包、免费时装,再到各大KOL、明星们分享游戏体验......只要你在互联网上冲浪,就一定会看到游戏的各种消息。

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比如迪丽热巴昨天就在社交媒体上表示正在玩《元梦之星》,还曝出了游戏ID,欢迎粉丝来游戏中偶遇。

但让我感受最明显的是身边朋友的变化。他们从一开始在讨论如何“领《元梦之星》的时装和红包福利”,到开始聊游戏玩法模式,最后还分享起了不同关卡的过关攻略,当起了“自来水”。特别是某些从来不玩手游的人,在身边人的推荐之下,也对其产生了浓厚兴趣,现在经常催着大家一起进游戏上分。

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说实话,这种席卷游戏行业内外的热闹场景,我已经很久没看到了。而火热的氛围也带动着游戏的增长,上线当天《元梦之星》便登顶了iOS免费总榜,随后第二天,又登上iOS畅销榜Top2并一直维持至今。并且,游戏在百度指数、抖音指数上都创造了派对游戏品类的新高。从上述表现来看,显然腾讯在派对手游赛道上取得了不错的开门红。

而关于《元梦之星》的内容,过去我们已经讨论过很多,大家也比较熟悉了。

因此站在如今这个时间节点上,或许更值得我们关注的是《元梦之星》身上所展现出的价值与潜力,以及未来它所代表的可能性。

一、再次印证腾讯在大DAU品类上的积累

说到大DAU产品,我想国内没有任何游戏厂商比腾讯更有经验。

从2015年的MOBA到2017年的战术竞技,腾讯手上已经打造出了多个全民爆款,他们深刻明白大DAU产品的要点和痛点在于哪里,也有着丰富的长线运营经验。

而现在这种理解底蕴开始体现在了《元梦之星》身上。

就拿玩法设计来说。作为一款大DAU产品,《元梦之星》努力将游戏的体验门槛降到最低,不仅运用了大量的直觉性设计,帮助玩家更好地上手游戏;而且还加入了多样化的特色玩法,从逻辑推理到射击玩法,再到躲猫猫......凭借着合家欢式的游戏体验,来让更多的用户群体在《元梦之星》中找到自己的归属。

但“易上手”不代表游戏内容很简单,反而有着可供研究的深度,乃至竞技性。

像是关卡地图内不同道具的特性,它们让游戏对局有着更强随机性和趣味性。

以“弹射跳板”为例,玩家既可以利用它帮助自己快速攀爬障碍,也可以将它放置在水池或管道出口等必经之处上,将敌人弹飞,为自己争取更多领先时间。不仅如此,还可以利用“弹射跳板”+“飞扑”的组合,配合某个特定的地图方位,实现非常远的飞越操作,一下子拉开与其他玩家的距离。

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所以,游戏更多考验的是玩家对关卡地图的理解,以及对战时局的把握。什么时候放道具,放在哪里,都是需要去钻研的地方。正因如此,《元梦之星》才会让人产生“越玩越好玩”的感觉。

一方面是简单的操作门槛,另一方面是深度的玩法内容,两者其实对应着大DAU产品的两个特质,既满足外围用户的轻度体验需求,也要让核心用户有可供钻研的空间,从中收获到不同的成就感和正反馈。这背后反映的是腾讯天美对于大DAU产品核心体验的深厚理解。

而在传播路径上,凭借着扎实的内容品质,《元梦之星》实现了由点到面的突破。

游戏在预约节点宣布获得了《糖豆人》、“人类一败涂地”的正版授权,在核心目标用户圈层达成了强认知渗透。同时,随着澎湃新闻、《王者荣耀》、《功夫熊猫》、《蜡笔小新》等一系列知名品牌IP联动接连登场,游戏也在逐步拓圈,在不同圈层的用户心中树立起相关的品牌印象。

上线之后,“时代少年团”的游戏综艺以及各大平台明星主播的实机体验分享,又让游戏得到更广泛的曝光效果,多次登上微博热搜榜的同时,也推动着游戏往大众用户圈层传播。无论是否喜欢竞速闯关,又是否接触过派对游戏,甚至是完全没玩过游戏,都可能会成为《元梦之星》的潜在受众。

(官方直播间近几天在持续直播)

另外,还有一点很难得的是,得益于自身优秀的品质与出色的节目效果,游戏逐渐形成了不错的口碑效应,并且还出现了 “自来水”的现象。

在社交媒体上,可以看到许多玩家会主动将KOL直播中的有趣经历做成切片传播出来,让其他人也能感受到派对游戏的欢乐魅力;

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也有些玩家主动分享自己的游戏经历,召唤身边朋友来一起玩;

扎实的玩法内容,再加上成熟的传播路径,最终《元梦之星》得以在派对游戏品类上成功破局,也再一次印证了腾讯在大DAU产品上的深厚积累。由此也不难理解,游戏这几天在全网颇高的热度了。

二、展现出“内容+社交“型产品的潜力

《元梦之星》的上线,让今年本就火热的派对游戏品类再次得到了多方的关注,而从业者对其的关注与讨论更是持续不断。

但更有意思的是,游戏的火热氛围还引发了资本市场的变化——在腾讯宣布对《元梦之星》长期投入不封顶以来,多支“元梦概念股”均迎来上涨趋势。

在过去,少有游戏产品能做到这一点。在我看来,很大程度上是因为《元梦之星》并没有局限于“派对游戏”的边界设定,而是打算往前更进一步,通过平台化建设的思路去打造“小小元宇宙”。

“平台化建设”思路体现在游戏内容上便是多元的玩法。从最基础的闯关竞技,到各自主流玩法,如FPS、战术竞技、大乱斗、策略推理等,再到可以自由DIY的家园系统、可互动的广场设施......腾讯试图将所有你能想到玩法都做进《元梦之星》里面,并将其打造成为一个合家欢式的线上游乐园。

但这些只能说是常规操作,显然腾讯还想再搞个大的。

你可以看到,目前《元梦之星》还聚合了腾讯旗下的影视、音乐等娱乐资源,让玩家可以直接在游戏里面听到音乐或者观看视频。

特别是后者,玩家可以在自己的“星家园”里面搭建出不同主题的观影空间,从而吸引其他人前来参加聚会。

可以试想一下,深夜时,身边的朋友们都睡了,只有自己一个人百般无聊。这个时候你点进某个“星家园”房间里面,就可能会遇见一群来自天南海北但同样都睡不着的人们,或许是一起默默地看会电影,又或是大家都在公屏聊天。

就这样,本来毫无关联的一群人却因为《元梦之星》链接到了一起,产生了新的社交关系。

并且,它其实也适用于熟人之间的场景。无论是走街串巷,拜访亲戚;还是和家人线下聚会,又或者是分隔两地的情侣见面,《元梦之星》都会是他们在闲暇之际的第一选择。

一方面,它可以提供门槛低,丰富有趣的派对玩法,带来合家欢的氛围体验;另一方面,它也能基于不同场景去塑造出特定的社交空间,满足他们的休闲社交需求。

不要忘了《元梦之星》才刚刚上线不到一周,远未接触到自己的上限所在。但即使这样对比同类似产品已经有些降维打击的味道了,也就是为什么外界会如此看好它的原因。

而假如真的能够做成的话,《元梦之星》有望跳出游戏产品的框架,通过更开放的场景,将多种内容形式链接到一起,满足人们的各类线上诉求,成为新一代海纳百川的社交产品。

从这个角度去看,《元梦之星》的想象空间无疑是巨大的。在未来游戏会沿着这个方面不断拓展,加入更多的场景内容,到那个时候,我想比起派对游戏,或许称其为“小小元宇宙”都会更加贴切一些。

三、结语

回到开头所说,《元梦之星》的上线,给整个游戏行业乃至互联网都带来了一股合家欢的派对浪潮。而有这样影响力的产品近两年无疑是极其罕见,甚至可以说是独一档的存在。

并且,派对游戏是一个考验长线运营的品类,取得不错的开门红之后,《元梦之星》也会面临着新的挑战,未来还有着很长的路要走。

而在我看来,它身上承载了许多人的期待。对于玩家来说,他们希望在《元梦之星》里面体验到更丰富的派对内容,满足多样化的社交需求,成为一个线上社交乐园。

而对于腾讯来说,它代表着一种新的“连接”方式,也就是之前提到的“小小元宇宙”。如果未来用户生态足够庞大,影响范围足够广泛,那么《元梦之星》就能将娱乐、科技、文化、艺术等各式各样内容连接到一起,让它不只是游戏,更是一个平台,赋予产品更多的价值,也为人们提供崭新的超级数字场景体验。

当然,这些都不是一朝一夕能够实现的事情,但无论如何,他们已经迈出了重要的第一步,未来就是保持足够的耐心,坚定地走下去。

而我们也期待着游戏会为玩家带来更多超乎预期的惊喜,乃至为行业注入全新活力变化。