上午11点30分开始,网易和腾讯的股价突然就崩了,40分钟时间不到,网易最大跌幅28%,腾讯下跌14%,此后恢复了一些理智,但是跌幅依然依然有25%和12%,网易和腾讯的市值合计蒸发超过5000亿港元。腾讯的成交额超过400亿,是平时的40倍。

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下午A股开盘,整个游戏板块跟跌,一片绿油油,整个网络游戏板块跌幅超过7%,盛天网络和掌趣科技的跌幅均超过15%,整个板块蒸发的市值恐怕也是上千亿,可见整个市场之惶恐程度是十分罕见的。

网上随后也流传出投资大佬葛卫东在朋友圈的发文截图,这个截图中也隐约说明了导致今日游戏板块暴跌的“元凶”,是国家新闻出版署在官网发布的公开征求《网络游戏管理办法(草案征求意见稿)》意见的通知。

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一个文件就有这么威力?而且这还是个草案的征求意见稿,并非是最终版,更不是马上要实施的。我们就来看看这个文件到底是个什么东西,里面都写了个啥。

我们都说要依法治国,都先得有法吧,网络游戏如今已经深入我们的生活,用户数量六七个亿,一年有两三千亿的销售额,涉及到如此之多的人口,产值又这么大,总得有一个行业的管理办法吧。

这管理办法其实以前就有,2010年的时候,由当时的文化部发布了《网络游戏管理暂行办法》,2017年又进行了修改,并在2019年废止,新的管理办法一直在酝酿之中,直到今天,国家新闻出版署才发了一个草案的征求意见稿。

仔细对比新旧两个管理办法,其实大方向上没有太大的变化,只是细节上有改变,这次引起最大争议的主要有这么几条。

第十八条【限制游戏过度使用和高额消费】网络游戏不得设置每日登录、首次充值、连续充值等诱导性奖励。
网络游戏出版经营单位不得以炒作、拍卖等形式提供或纵容虚拟道具高价交易行为。
所有网络游戏须设置用户充值限额,并在其服务规则中予以公示,对用户非理性消费行为,应进行弹窗警示提醒。

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关于这一条我反复看下来其实也没有什么问题,每日登录等诱导性奖励即便不设置又能有多大影响呢?而设置充值限额并且公示,这也没什么吧,只是要求设置一个充值限额而已,又没有规定说一定要在多少以下,比如一定就不允许超过1000元,游戏厂商完全可以设置一个绝大多数用户都不会使用的充值金额上限,比如100万,玩游戏的有几个人会充值这么高呢?

所以,这一条其实也没有什么影响,至于对于用户的非理性消费行为 ,要进行弹窗警示提醒,这也是保护用户的,要充值的人总归是要充值的,不愿意充值的人,及时提醒一下也好,以免后面引发扯皮。

第二十三条 (一)网络游戏币的使用范围仅限于兑换自身提供的网络游戏产品和服务,不得用于支付、购买实物或者兑换其它单位的产品和服务;(三)不得向用户提供网络游戏币兑换法定货币的服务。

关于网络游戏币的相关规定其实老版的暂行管理办法中就有,游戏币是不允许兑换其他单位的产品和服务的。

关于游戏币的交易,新的管理办法是要求使用数字人民币钱包进行的,这其实是为了防止洗钱。

至于实名认证,以及对未成年人的防止成瘾以及消费时长和消费要求,我认为都是正常的,对整体市场影响有限。

说到底,这个管理办法就是希望用户玩游戏以及充值的时候稍微理性一点, 平台要做一些提示,如此而已,这就和在香烟上写上“吸烟有害健康”一个意思。

香烟上写了“吸烟有害健康”影响香烟市场销售了吗?完全没有啊,该吸的人还是照样吸,劝退的只是那些对吸烟的危害不太了解的人,游戏也是如此,玩游戏已经成为大家生活的一部分了,正常的游戏也是我们休闲娱乐、精神文化消费的一部分。

这个文件的出台本身没有什么问题,对行业的影响也非常有限,只是当下的资本市场犹如惊弓之鸟,会放大各种信息,尤其是负面消息,或许某些资本会担心发生教培行业的调控。其实这是多虑了,看看完整的草案就知道完全没有那个意思。