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BB姬 | 文

终于,又一年TGA落幕,《博德之门3》坐上了铁王座。

如今TGA已被视为游戏界的奥斯卡,仔细一想,它的发展趋势甚至要胜过各大传统颁奖季,当艾美奖和奥斯卡的收视率近乎年年败退时,TGA的关注度却水涨船高,连破纪录,完全不需要威尔·史密斯用巴掌来拯救。

让人想说,游戏业,还是牛逼啊。

而今年的TGA,有个不算意外的惊喜,让我们对于这远在洛杉矶的盛会而言,不再只是看客,那就是:《崩坏:星穹铁道》获得了最佳移动游戏奖。

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实际上就在斩获TGA前,《崩坏:星穹铁道》(以下简称崩铁)已经连续拿下Google Play和苹果的年度游戏奖了,是一路摘着风向标向前冲的架势。五年前,我们还很难想象国产游戏在国际大赛中连续拿奖的光景,然而如今,大家竟开始习惯了。

2021年,同样是米哈游的《原神》,首次代表国产手游拿下了TGA最佳移动游戏奖。如果说那次获奖代表的是突破,那这次,就证明了当时的事不是个意外,也不是无法复制的个例。

很多时候,把一个成就巩固下来,和做出一个突破,是同等重要的。所以朋友们,该聊聊崩铁了。

首先,《崩坏:星穹铁道》配得上这奖吗?答案应该是一目了然的,哪怕从游戏“最不游戏”的一面来看,它也是个重量级选手。

所谓最不游戏的一面,就是看似冷冰冰的数字了。崩铁上线首月就是恐怖的40亿流水,之前的镜流池还把流水又推向了一个小高峰。

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纵观全球影响力亦是如此。根据data.ai的数据,直至2023年第三季度,崩铁的全球累计下载量已超6500万次。可以说,从商业成绩和影响力上看,《崩坏:星穹铁道》就是个当之无愧的巨无霸,它要是还配不上TGA的最佳移动游戏奖,那恐怕这奖就要变得和TGA的电竞奖一样抽象了。

不过就此打住,商业成绩这东西,虽对行业来说至关重要,但真用它去评判游戏好坏,那就功利过头了。游戏的支点是牢牢落在玩家身上的,所以要真正理解《崩坏:星穹铁道》为何能得奖,还得站在玩家的视角找答案。

为什么崩铁如此受欢迎?我觉得可能是因为它颠覆了玩家对回合制的刻板印象。

当初崩铁宣布走回合制路线时,有很多人是反对的,因为在部分玩家看来,回合制是种“无聊”的玩法,至少比即时制低了一等。其实就连《博德之门3》宣布变成回合制时,也引发过争议。

然而崩铁证明了,这是个错误想法,回合制主导的游戏完全可以变得有趣、现代,甚至是花哨。诚然,和其他游戏一样,崩铁是有缺点,且时不时会犯错的;可它确实一直在开拓玩法的可能性,且从玩家给出的反馈来看,它成功了。这一点放在其庞大,又覆盖各国的受众群体上看,的确是个很高的成就。

虽然《崩坏:星穹铁道》只开服了半年,但单单一个“回合制”,并无法概括其玩法。回合制只是主菜,实际上它的每个活动,都有各种独特玩法。就算回合制的主体,也会加入不同机制。

比如前段时间的活动里,你就能在游戏里玩一个叫“以太战线”的游戏。它有种宝可梦对战的神韵,虽然打法还是回合制,但控制的角色全是平日的敌人。

这些敌人有一套复杂且不同的技能和升级机制,就像在崩铁身上,又做了个体验迥异的异世界崩铁出来一样。你可以四处与NPC对战,争夺锦标赛冠军;还会遇到不少调味料般的小游戏。

再比如,在金人巷活动中,你可以从各方面入手,振兴一片落魄的商业区。每个经营步骤背后都是一种新玩法:物流需要筹备线路;送货需要设计货物的摆放方式,这小游戏还尤其上头,让我当时玩到荒废主线,也让许多玩家引申出“让我连线!”的梗。

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整个活动充满细节,商业区里全是任务和小秘密,每个你解决过的事件,都会真实对商业区造成影响。以至于活动开始前和结束后的商业区相比,简直判若两者。从各方各面把一个冷清的商业区,经营成繁华的步行街,成就感真不是盖的。

所以活动换来了优秀的玩家口碑,反派斯科特魔性又频繁的“哈?!”,以及他被玩家逼迫学狗叫道歉的片段,纷纷被传为佳话——所以,崩铁的很多活动,哪怕抛开回合制不谈,都能找到一堆乐子。

崩铁正是靠着这些不断寻求创新的大小活动,让玩家不感觉枯燥,产生就连玩法也在日渐养成的奇妙体验。该夸得夸:从这些不同质化,且接连不断的活动来看,米哈游的项目管理能力是有点东西的。

崩铁虽然玩法丰富,但许多人最爱的其实是它的梗。关于崩铁玩梗这事,很多人已经品鉴过了,知道它特喜欢neta各种流行文化,然而这品鉴的纯度还不够,因为实际上,崩铁的玩梗远不止是简单模仿几句名台词了事的。

在表层,它确实在模仿梗台词,不论你喜欢的是什么娱乐,都可能看到熟悉的东西突然出现。当我看到暴雪名言“你们没有手机吗?!”蹦出来时,是真没蚌住。

有多少游戏可以让你在游戏里遭遇网恋引向卖茶叶的骗局呢?崩铁不止给了你这机会,还让你能数次用“多喝热水”与骗子斗智斗勇,并在最后打款2亿巨款。在玩梗的表层上,崩铁确实挺搞笑。

可《崩坏:星穹铁道》早已把玩梗上升到了行为艺术的级别,寥寥几句台词无法满足玩家和崩铁自身。

游戏最新的活动“迷离幻夜谈”就是个大型玩梗狂欢,这活动中,玩家要经营一个探灵直播账号,把其做大做强,再创辉煌。而崩铁为了撑起这活动的沉浸感,真在游戏里搞了个复杂的论坛页面出来。

整个活动里,你会邂逅满口“家人们”的主播同伴,每次探秘完灵异案件,都可以决定用八卦体、震惊体还是怪谈体报道。随后,这论坛上会出现海量的用户反馈,反馈还是根据你选择的文体,以及你处理任务的方式变化的。

整个活动的文案量大得惊人,各种熟悉的网络梗都会登场,为你打造沉浸式直播体验。很多帖子非常无厘头,而你还能以更无厘头的方式去回答它们;当粉丝达到一定数量,就会有人送你粉丝奖牌,就像B站/油管那般,你甚至可以举办粉丝回馈直播,用最不正经的言论去回应各种八卦提问。

所以崩铁的玩家有种说法:崩铁是在梗里做了个游戏。

然而这话同样只是个梗,我认为《崩坏:星穹铁道》能如此肆意玩梗,正是因为它对待自己的剧情非常用心。所以梗不会喧宾夺主,玩家能看到自主风格明显的故事,以及一条清晰、言之有物的主线。

现在崩铁的剧情已有数十个小时,很难以一言概之,但从一些细节其实就可看出其水准。比如游戏有个长度不过15分钟的支线叫《致:黯淡星》,说的是一对男女通信恋爱,但因为类似黑洞扭曲时空的效应,而在时间上错开的故事。

其实这设定在不少科幻类作品中出现过,然而因为任务举重若轻的文案处理,以及NPC意想不到的回答,再加上一段诗意盎然而宏大的结尾描写,让海量玩家为此感动——这海量可不是我在乱说,在B站,有玩家为这支线写了首同人曲,目前播放量已经超过五百万,算上翻唱还更多。

能把玩家打动到写歌,这绝对能说明游戏的剧情不是简单在玩梗。

《致:黯淡星》不是个例,最近的《因为我已触碰过天空》同样有了播放破百万的同人曲。因为它从一个以小见大的视角,把梦想、亲情、战争中个体与全局的冲突与融合等主题,全融在一个贯穿两代人的故事里,并让三位角色用截然不同的理念,把“因为我已触碰过天空”这句话说出来,处理得巧妙而动人心弦。

《崩坏:星穹铁道》也不缺有深意的设定。游戏里,仙舟人是长寿种,但他们与生俱来的缺陷无法修补,会被自我恢复能力复原,所以如果面丑、目盲,都无力改变,被称为天缺。整个种族都受到天缺的影响,智齿会让所有人一生痛苦。游戏用这种方式,巧妙地避开常见的寿命论,就把永恒的双面性体现了出来。

所以不要因为玩梗太多,就轻视崩铁的剧情。从生命存在的宏大命题,到关于命定论的思考,一直到细腻的儿女情长,你都能在这游戏里寻见。

况且,游戏的梗多,但细节内容更多。很多NPC都有好玩的对话;大量书籍是可以阅读的;捡封平淡无奇的信,就可能触发一个支线;随便看桌上的一本笔记,没准就是个路人写的故事。所以崩铁才会出现“垃圾桶文学”这种梗:你不知道什么地方就藏着一段有趣的文案。

许多小任务都是藏起来的,我曾在任务跑图途中,遇到了一只准备跳桥的忧郁社畜机巧鸟,开导它后,竟还有后续;银河列车角落里的炒饭天才123号机器人,确实能送你炒饭;仙舟的某街角,站着一个觉得自己是悲伤蘑菇的伞状机器人,因为身为蘑菇不会写诗而苦恼……

根本列不完,崩铁每张地图上的内容都挤得满满,一堆任务还有分支选择,根本不像传统手游,更像一部大型RPG。这种“降维打击”感,显然也是其得奖的重要原因。

最后,崩铁还有一层技术化的底,在暗中支撑整个游戏,它就是崩铁世界沉浸感的顶梁柱。

这个技术化首先是……技术层面的。比如游戏的各种材质,质感出色、区别明显,透明刘海做出了手绘的风格,米哈游引以为傲的丝袜更是出类拔萃,在还原细腻布料感时,又不会有割裂感,不愧是有专利的技术。

游戏的场景渲染技术一流,你看到的万家灯火气息,背后是大量实时光源的运用;宝石内部的光线反射经过了精心模拟,所以才有多彩的反光效果;至于水体,更是结合体积雾渲染,有了国风中云雾弥漫的氛围感。

要知道,这一切还得建立在控制好资源利用的前提上,这是最大的难点,游戏必须能在主流手机上运行——为了在手机上实现部分高级粒子特效和动画效果,米哈游爆改了Unity引擎。

另一层技术化,是人文的技术。总说《崩坏:星穹铁道》搞文化输出,那首随着丹恒开海而起的插曲《水龙吟》,还受过央党媒体的赞扬,在B站播放量已破千万。但它对传统文化的运用,其实要更深厚。

游戏把国风和科幻以一种有趣的方式结合起来,传统的幽灵,被解释成量子叠加态,而谛听则成了一种基因/生物工程的人造物,假如你仔细看,还会发现游戏里,玉兆其实就是一种芯片,而穷观大阵,则是台超级计算机。

中国文化已经渗透了这个游戏,在街上走几步,你就能听到各种唱戏艺人,有的NPC会说相声,有的能为你表演赛博编钟。在一个任务里,你会遇到一个叫公输师傅的NPC,他所有的台词都是用戏腔唱出来的,且一人包揽生旦净丑,生草又不失格调。

仙舟上,处处都是写意的国风建筑:符文投影如柳絮般从大树“建木”的身上垂落,巨大的阁楼在云雾中显现。崩铁的美术设计抓住了国风的神韵,场景一定不是简单的中国元素堆砌,你是能在场景中看出水墨画的留白感的。

一些任务背后,暗藏着老子与庄子的思想,而许多设定和角色台词中,是《易经》与《金刚经》的痕迹,比如那个会用科技算卦的符玄。去看游戏剧情的相关视频,会发现许多弹幕都在称赞仙舟角色的台词,因为其背后,确实蕴含着博大精深的中国文化。

我想,以上所有结合,就是《崩坏:星穹铁道》能拿下TGA的原因。但就像冰冷的数字无法展现游戏的魅力一样,文字也只能浅浅告诉你崩铁的乐趣罢了,是否愿意被这些结论说服,得要亲自体验后才能判定的事。

毕竟,游戏是拿来玩的。

这是米哈游第二次在TGA得奖了,和首次相比,或许多了一层对其工业化体系的认可,且证明其文化输出也成了一种持续性的现象。

很多年前,米哈游还在做《崩坏学园2》时,你就能在游戏开屏看到“技术宅拯救世界”的宣言。想来,对这份米哈游自创始来对“技术”“规模”追求的初心,这奖杯确实算得上一种世界级的肯定。

得奖很重要吗?2011年的奥斯卡上,斯皮尔伯格即将揭示最佳影片时,说了一番著名演讲。他说:“很快,十部电影中的一部就会加入《码头风云》《午夜牛郎》《教父》和《猎鹿人》之列;而另外九部,则将成为《愤怒的葡萄》《公民凯恩》《毕业生》和《愤怒的公牛》的同伴。”

它至关重要,但或许,同时也是无关紧要的。至少对于许多玩家而言,得奖与否,区别就是游戏里会发多少星琼了。

值得一提的是,在TGA的颁奖典礼上,《崩坏:星穹铁道》还展示了即将到来的第三颗星球:匹诺康尼。这是从游戏开服起就在铺垫的星球,曾是一颗监狱星,如今却已被建成繁华的梦幻之都。

半年后,我们终于一睹其芳容,看到了其鳞次栉比的摩天楼和绚烂的都市之光,更别提还有外貌酷似芽衣的新角色“黄泉”了。黄泉身为的巡海游侠,是个杀伐果断,向宇宙间不公发起审判的派系,许多玩家早就盼着和他们见面。

星琼固然宝贵,奖杯也确实闪耀,但没有游戏是真仅靠福利与头衔留住玩家的。所以我想,对崩铁的玩家而言,这新内容的揭晓,可能才是更开心的事(当然星琼是必不可少的)。因为它代表着游戏生命力最本源的一面:乐趣的延续。这个被称为崩铁的游戏,还有很长的未来,在它漫漫的进化之路上,这次荣耀,其实也只是一块放在起点处不远的奖牌罢了。

我们都知道,对于旅程来说,路途本身,才是真正重要的。